要想成为真正的个人下一代计算平台,元宇宙的入口,VR必须要补齐内容短板。
谈起VR设备,大多数消费者率先会把它与游戏挂钩。在他们的眼中,VR设备就是时下最新潮的游戏设备,它所创造的仿真游戏场景,所带来的游戏体验,都是其他电子产品无法给予的。
然而,这些称赞对VR来说却不见得是好事,或者说压力骤然上升。
由于VR设备长期被游戏迷的狂热追捧,VR企业的发展似乎也踏上了一条发展“歧途”,同大多数电子设备一样,VR企业也极尽追求硬件的性能,并将游戏体验视作评价产品优劣的唯一试金石。
不过,即便VR企业对于产品的性能打磨日臻完善,但VR设备也没有因此摆脱小众电子产品的标签。它依旧是游戏发烧友的最爱,依旧与普通消费者保持着距离。
从用户端来看,那批最早入坑的游戏发烧友却因为可玩游戏较少的缘故,逐渐丧失了对VR设备的乐趣。反映到市场端,上述问题则具体表现为了终端渗透率低,以及消费者刚性需求不足等问题。
那么,VR设备有可能成为智能手机一样的大众消费品吗?如果可以,VR设备又需要克服哪些困难呢?
目前来看,VR设备要想成为智能手机一样的大众消费品,首先要降低售价让更多的消费者能够消费得起。其次它还要提升消费者的使用频率,培养消费者的黏性,并借此形成消费刚需。
相比智能手机,无论是使用方式,还是使用场景,VR都有着一定的局限。然而,这并不能掩盖它在游戏和视频等领域不可替代的特色。
目前来看,面对消费者的需求变化,VR设备当务之急要补齐VR内容短板,打造VR内容生态体系。那么,VR内容的短板又具体指什么?打造VR内容生态体系又对VR设备发展有哪些意义呢?
SNE Research数据显示,2020年中国VR内容的应用除游戏外,还集中于视频、直播以及教育等领域。其中,游戏、视频、直播和教育应用的占比分别为40.5%、20.1%、8.9%以及8.6%。某种意义上讲,除了一家独大的游戏外,视频、直播以及教育等领域都可以被视作VR内容领域的短板。
针对上述存在的短板,以Pico为代表的国内VR企业正试图以多元化的方式来补齐。8月18日,Pico将开启一场“超沉浸观影计划”活动。大家只需上Pico,打开应用Pico视频,便可免费观看《苍穹》、《水母》以及《纸鹤》等多部知名VR作品。此外,19日至21日,大家还可以前往位于三里屯的爱乐汇艺术空间,免费在线下体验沉浸式VR。
对于没有VR设备的消费者来说,性能优异的VR设备加上优质的VR作品,这样的内容组合无疑是最直接、最有效的种草方式。然而,Pico的目的却不止于此,事实上这次活动也可以看成是Pico进军VR内容行动的一部分。
除了线上免费观影和线下VR沉浸展外,为了丰富VR内容,Pico还曾尝试VR演唱会和VR直播等服务。在企业看来,为广大VR用户提供更优质、更精彩的内容,不仅是增强消费者黏性,培养刚需习惯的重要方式,也是提升消费者使用频率的关键。
从行业发展的角度看,优质的VR内容也将取代VR硬件,成为VR企业的核心竞争力。
当前,随着VR技术的不断成熟,以及硬件成本的持续下降,VR设备的整体价格也在下调。以Pico Neo3为例,售价已低至1999元。这种改变对于VR企业而言,不仅有助于旗下设备销量的增长,也有助于自身盈利模式的改变。
总的来看,VR内容日后将成为企业新商业模式中的关键一环。而当新商业模式正式形成后,VR行业也将进入内容为王的时代。相比于硬件称王的旧时代,新时代将更注重VR设备功能与内容的融合,更注重为消费者创造沉浸式的应用体验。
此外,进入内容为王时代后,VR内容也将打破原来游戏一枝独放的内容格局,迎来百花齐放的新局面。届时,无论是视频、直播,还是医疗、教育,以上面向不同场景、不同受众的内容,都将在对应领域彰显价值,而这也是打造VR内容生态体系的根本意义所在。
目前,VR在内容生态建设上仍面临着许多问题。比如说,VR内容创作体系的建立。以游戏为例,目前VR厂商真正自主研发的游戏并不多,他们更多的精力还是集中在硬件探索上。这对于那些有意涉足内容创作的投资者来说,这一取舍无形中也影响了后者的资源投放。
如今,作为头部设备厂商的Pico,宣布大力布局VR内容领域,无疑是在向市场指出了新的风向标,聚拢资源朝VR内容创作方向集中。从短期来看,Pico的这些努力仍不足以扭转国产VR内容创造体系缺失的现状,但要想彻底解决内容创作生态体系缺失的问题,我们肯定需要更多Pico这样的实力品牌参与进来。
再比如说,VR内容创作者目前也存在着严重短缺的问题。在公开的VR内容制作成本中,硬件设备和软件设备的成本占比分别为6%和4%,而剩余的90%全部是人工成本。
由此可见,人才对于VR内容创作的重要性。然而,即便VR内容创作行业薪资优渥,但从实际情况看,国产VR内容的创作者数量仍旧偏少。当未来进入内容为王的时代后,人才的短缺必将掣肘VR内容创作发展。因此,培养VR内容人才的重要性也是迫在眉睫的事情。从条件关系看,只有培养足够多的人才,VR内容创作体系才能进一步发挥作用。
那么,我们该如何培养VR内容人才呢?这道题的答案我们或许不应完全求解于高校,而是可以将目光更多投向市场。以Pico为例,在其推动VR内容创作的尝试中,将合作伙伴圈定为了三大类。他们分别是VR内容制作机构、VR技术型公司和VR内容创作者。在整个内容人才培养的生态圈中,Pico除了会向他们投资,还会向他们提供流量扶持,让更多的优秀作品有机会得到市场的认可。
不难预见,随着越来越多的头部企业开始关注VR内容赛道,它的创作体系和研发人才所遇到的问题也将迎刃而解。与此同时,随着VR内容生态体系的建立,VR设备也有希望从游戏发烧友专属的小众产品,顺利转身为与手机一样的大众产品,成为真正的下一代个人计算平台,推开元宇宙的大门。
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