服务器是用来处理高并发的请求,同时能够满足扩展的业务逻辑的需求,最重要的是满足三点:并发性,稳定性,扩展性。
经历过两款上线游戏产品,见识到了游戏行业的杂乱无章,虽然和传统软件行业相比,少了那么些规范,但是对个人能力要求还真不比传统软件行业低。
今天开始,陆续利用业余时间将自己设计的一个服务器的框架贴出来,也会包好一些基本的代码,也会用到一些开源库。从最基础的讲起,
首先看看一个实时网络游戏服务器的框架:
目前市面上的游戏,总的来说分为两类:
1.弱联网类游戏,像手机上的卡牌类游戏(MT,Dota传奇等),大部分逻辑在客户端处理,不需要实时联网,这类
游戏只有一个玩家,而且只有PVE模式,就是打游戏中的机器人(AI),不存在玩家与玩家的实时交互。例如一场
副本打斗,只有在开始和结束,才会连接服务器,请求获取或者存储数据,打斗过程由客户端计算完成,最后将战斗结果提交服务器就行了。
2.强联网类游戏,典型的就是MMORPG或者MMARPG的类型的游戏,一般常见于端游或者页游,也包含手游。在一
个地图中,同时有很多玩家,任何一个玩家的状态或者属性发生变化,服务器就需要实时更新游戏中角色的状态,
并且通知到周围的玩家。例如在副本中,一个玩家释放技能,攻击范围,伤害计算这些逻辑都是服务器来完成的,
而客户端只需要负责特效的显示,这个过程中需要实时的数据交互。
防攻击游戏服务器也分为几类,一种是企业段无防御的,一种是有防御的,那么如果您的游戏
所针对的玩家主要在国外,或者不打算放在国内,那么选择韩国的服务器是最适合的,速度方面跟国内差
不多,在游戏里几乎感觉不到的差别。如果游戏玩家主要针对的是韩国,那速度方面的体验就会更好。第
二点就是韩国限制方面比较少,站长朋友们可以放心。
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