创世神通,影视剧中哪些无敌的反派死的太随意?
人活在世上,发型很重要。在某个平行宇宙,这里无视牛顿三大定律,唯一遵循的规律是“头发越短越容易活下来”。
多米尼克和妻子莱蒂(米歇尔·罗德里格兹 饰)来到古巴度蜜月。由于发型的关系,可能他俩注定不能做结发夫妻。
在这里多米尼克和黑胡子上演了一场飙车秀。 黑胡子想从发型上压倒对方,他不仅有乌黑浓密的秀发,还有更多的毛发长在了脸上。然而“胡子长,见识短”的他不知道“头发越短越容易活到最后”的真理,注定好运不长。
黑胡子作为人民币玩家选择的是顶级装备,而多米尼克作为免费玩家选择的是充话费送的装备。 由于后者已经将“光头光环”升到了满级,即便坐轮椅也能立于不败之地。
飙车的途中,黑胡子突然想起网购的摩托车还没到货,于是打电话催促了快递员:“我限你5秒之内把我买的摩托车送过来!”
快递员十分不爽,将摩托车送给了多米尼克。
天降横财,多米尼克一高兴起来飙得更狠了,并且亲手点燃了汽车以示庆祝。
他不是开得太快,而是飞得太低了。
最后燃烧的汽车坠入大海,多米尼克安全逃生, 并且毫发无损。毕竟他根本没有头发。
多米尼克用高难度的跳车姿势吸引了大家的目光,其中就有一个叫塞弗的黑客(查理兹·塞隆 饰)。虽然她是个白人,但也只能叫“黑客”,毕竟已经有人叫“白客”了。
塞弗掏出手机,给多米尼克看了一份神秘资料,让他背叛家人。这不禁让人猜测,塞弗给他看的是金馆长全套表情包,还是完整版黄鳝视频。眼看有美人计可以中,又有把柄在对方手上,多米尼克只好暂时叛变。
其实大家都不知道这是多米尼克的战术,毕竟他早就在一部名叫《疯狂的麦克斯4:狂暴之路》的电影中见过对方,而且看过这部电影的观众纷纷表示“相比起来《速度与激情7》简直弱爆了”,所以多米尼克以身作则去泡了她。为了保住团队的声誉,不惜忍辱负重、出卖肉体。他是一个纯粹的人,一个高(大的和)尚的人,一个脱离低级头发的人,一个树人,一个巫师猎人。
(顺便说个很无聊的事情,当年我给《疯狂的麦克斯4:狂暴之路》写的短评是“我感觉女主一个人可以把《速度与激情》一群男的全都打一遍”,没想到查理兹·塞隆真的这么做了,难道她也玩豆瓣……)
多米尼克隐瞒了自己的立场,继续和团队“光头帮”(也被称作“脱发男孩”,简称TFBOYS)进行非法活动,盗窃了电磁脉冲武器。虽然是晚上,但是他们的头部过于光亮,目标太明显,因此遭到了警察的追击。
形势十分危急,泰吉为了缓和气氛,给大家带来了(巨型)悠悠球的表演。不仅如此,多才多艺的他还在现场打了(巨型)保龄球。
此时警察正在讨论球赛:“今天的球赛你们看了吗?踢得真特么差劲,我用脸都能接住。”接下来,他就亲身示范了“用脸接球”,我仿佛又看到了国足的希望。
这时,霍布斯(道恩·强森 饰)发挥了他的幽默天分,打趣道:“多米尼克,你看那个大铁球,像不像你光秃秃的脑袋?”
多米尼克笑得前仰后合,一不留神没握紧方向盘,把霍布斯撞翻了。为了成为传说中的超级英雄“杨永信”,同时让霍布斯休息一会儿,多米尼克顺走了电磁脉冲武器,溜之大吉。
霍布斯因此入狱,和上一集的反派戴克·肖关在一起。无计可施的他只好静下心来,跟着戴克·肖学习小品,以及“举石锁”的杂技表演。除此之外,霍布斯还和戴克·肖比赛了单口相声,但他发现自己完全不是对手,毕竟对方是上过春晚的专业演员。
多米尼克逃走之后,开车上了一架飞机,这次是真正的“不是开得太快,而是飞得太低了”。他见到了塞弗和助手红胡子。红胡子和电影开头的黑胡子,都该向霍布斯和戴克·肖好好学习一下,虽然雄性荷尔蒙分泌过多,有很多胡子,但是头部非常干净,因此能得到“光头光环”的保护。
原来,塞弗的筹码并不是金馆长表情包,而是伊莲娜和一个婴儿。在第6集,失去妻子的多米尼克睡了伊莲娜,伊莲娜因此怀孕。后来他们得知莱蒂并没有死,于是伊莲娜主动退出,并默默将儿子生了下来。
这时,观众表示本片角色太多了,难以分辨。塞弗为了治好大家的脸盲症,决定在伊莲娜和婴儿间随机杀死一个,果然是头发较长的伊莲娜不幸遇难,而头发很短的婴儿活了下来。
虽然角色有那么多,其实大多都是酱油。比如泰吉和拉穆希,表面上是高科技人员,实际上主要负责剧情解说,换成旁白也毫无违和感。小无名氏先生和皮尔斯表面上战斗力很强,其实主要是负责搞笑,换成弹幕也没什么不妥。
为了对付塞弗和多米尼克,无名氏先生给监狱制造了漏洞,为两个光头越狱提供了机会。他在上一集就出现过,并且对光头帮给予了莫大的帮助,可惜由于头发太长,非常影响士气,始终不能成为核心成员。
狱警发现光头要越狱,误以为是万磁王来劫囚了,于是准备了大量橡皮子弹,这对两个“长期在监狱捡肥皂从而练就过硬身体素质”的壮汉来说简直是挠痒痒。监狱也没有白蹲,他们凭借精彩的小品和杂技表演,让狱警笑得满地打滚,顺利逃出监狱, 并且毫发无损。毕竟他们无fuck损。
米勒花了20集才实现的壮举,他们只花了1分钟就完成了。
米勒此时的内心戏:“《越狱》第五季都特么白拍了。”
越狱之后,无名氏先生说要他们齐心协力,一起追捕多米尼克和塞弗。眼看化敌为友,霍布斯和戴克·肖迫不及待的交流起了美发经验。
霍布斯:“有种你动我一根头发试试。”
戴克·肖:“有种你动我一根头发试试。”
然而他们无从下手。
塞弗那边也没闲着,她组织了一场碰碰车的游戏,施展高科技手段控制整个城市的汽车追赶核武器密码箱。还控制了立体停车库,各种各样的汽车从天而降。 年轻人就该多去闯闯,机会总是在外面。说不定哪天跑车就从天上掉下来了。
看到这一幕,皮尔斯和泰吉心情十分激动,久久不能平息,决定清唱一曲表达此时的心情。
皮尔斯:“陪你去看汽车雨,落在这地球上。”
泰吉:“让你的泪落在我肩膀。”
唱一首《汽车雨》并不奇怪,毕竟速8(F8)是一个比F4厉害两倍的团队。
最后目标车辆被困汽车海,多米尼克抢走了核武器密码箱。秉承“血可流,头可断,发型不能乱”的理念,他不仅来去自如,而且始终保持发型不乱。
光头帮为了整理发型耽误了不少时间,就在他们试图拦截多米尼克的时候,后者急中生智,留下一瓶霸王防脱洗发水,在慌乱之中扬长而去。
戴克·肖站出来企图拦截多米尼克,还大放厥词:“有种你动我一根头发试试?”话音刚落他就中弹了。
不得不说他的确是条硬汉,直到临死前也没有让对方动自己一根头发。
戴克·肖中弹身亡的剧情引起了大家的极度不满。
皮尔斯:“他头发那么短,怎么可能死!”
泰吉:“导演,你怎么能这样,如果光头都死了,楼主关于‘头发越短越容易活下来’的科普文岂不是白写了?”
悲痛的心情尚未平息,光头帮再次向无名氏求助,在他的仓库看到了各种交通工具。泰吉选择了一辆坦克,而皮尔斯选择了一辆橙色兰博基尼,并表示自己又恋爱了。我们可以想象,他的上一次恋爱是和火影忍者和超级赛亚人,或者小熊维尼和跳跳虎,甚至穿着囚服的霍布斯和戴克·肖,毕竟他们都是橙色的。
他们来到西伯利亚冰原,等待塞弗自投罗网。泰吉还展示了他那科技含量极高的pad,可能是本片科技含量最高的产品,毕竟如此低温的环境都不会冻关机,简直是东北人的福音。
导演并没有透露他们为什么不用倒时差,因为这是每个特工在世界各地保持最佳战斗姿态的秘诀。要是导演把它揭晓了的话,你我都可以去当特工了。
塞弗如约而至,控制潜艇破冰而出。
与此同时,掌握“头发越短越容易活下来”的真理,光头的戴克·肖带着短发的弟弟欧文·肖卷土重来,控制了塞弗的飞机,解救了婴儿。
最后,平均头发长度几乎为零的光头帮打败了头发较长的塞弗和红胡子。
多米尼克给婴儿取名“布莱恩”,纪念电影之中退隐的布莱恩,以及电影之外去世的保罗·沃克。
塞弗并没有死,总结失败经验,还是头发太长了,决定换个短点的发型再出场,想必能大大提高战斗力。
十二生肖是谁选出来的?
【长知识!十二生肖排序的渊源】关于十二生肖的排序,民间有各种各样的传法,你听说过哪些?真实的十二生肖排序,可是大有学问。古人从昼夜十二时辰的角度解说地支和肖兽的配属关系,又在十二时辰的启发下,发明了十二个生肖的排序。
为什么有些网络小说会出现圣人最能打这种荒唐的概念?
为什么有些网络小说会出现“圣人最能打”这种荒唐的概念? 要弄清楚这个原因,你得明白小说作者的圣人和我们平时说的圣人,其实是两个概念。早年我们说的圣人,是诸如武圣人:关羽,岳飞等等,文圣人:孔子,孟子之类的。可是网络小说里面的圣人明明就是借用了这个名号,实际上和现在我们说的圣人是两个概念。
古典文化里面的圣人多是为人类做出来重大贡献的人,才被赋予圣人这个称号的,这个称号也一直在中国大地流传了几千年,后期有重大贡献的但是除了先秦的孔孟之人,也很少再有人能当得圣人这个名号了。
很显然现代的网络小说,洪荒小说一类的是借用我们如今用的名号来编出来的,就像我们经常听的什么狠人大帝,踏空仙帝,还有各种佛各种祖一样。现在总不会有人来问我们为什么狠大人帝是一个女的,还能称呼为皇帝吧,还不是武则天有这个先河吗?
再说了,在老早看玄幻小说之前,我就有一种想法,怎么他们都用普通话,还都用我们经常说的成语呀,就和美国人的电影里面很多的星球都说英语,日本人的动漫里面全宇宙又都说日语一样。
这其中的根本原因只有一个,那就是重建一个语言,重建一个文化几乎是一件不可能的事情的,你总不可能要求玄幻小说的作者,或者任何一个作家要他们自己重建一个文化吧, 这个任务是艰巨性的,就像如果我们现在写出来一部小说,小说里面的逻辑,里面的语言,里面的文化和现在都是不通用的,不知道你们看不看得下去。
当年美国人自己发明的克林贡语,现在还有多少人知道呢?说了这么多,你应该知道了吧,因为作者不是玄幻世界的本人,他们也没有真正构建一个超脱逻辑的本事,所以自然借用现代属于我们自己的知识了,什么古典神话,各种宗教预言,还有民间传说不是正好的吗?
再者现在这些网络小说根本是一种快餐文化的代表,不是逻辑文学,总不能他自己创造了一种世界语言,你去细细阅读,再从中找到快乐吧,对于一天一更的作者,没有哪一个有这个本事的。
所以自然就借用了我们熟悉的,平时就觉得厉害的皇帝呀,圣人呀,大将呀,元帅呀,之类的称呼了。
不知道为什么条友们是如何看待借用大帝,圣人这种概念的,欢迎在评论区中指出来。
求本主角有一个自己的领地的玄幻小说?
帝道丹神
丹帝重生,带着前世的记忆重回少年时期,这一世,不再留遗憾,这一世,所有的敌人统统镇压!高级丹方,高级武技,应有尽有,诛神魔,创神通,我要让这个世界在我脚下颤栗,以丹药为铺,冲上神帝之位,吾乃帝道丹神
封神榜里为什么无论好人坏人?
封神榜中为什么不分好人坏人,包括纣王、公孙豹等最后都被封了神了。这似乎不太符合传统,所谓"善有善报,恶有恶报”的观念。
其实在《封神榜》的上古仙神体系中,神仙是不分好和坏的,这也反映了传统的道教的价值观。天上有装好人的神仙,也有装恶人的神仙,各司其职罢了。不同于后世佛教当中,说作恶是要下地狱的。看看榜上有瘟神有扫帚星,大家都是做神仙份内的事,比如怎么把饥荒瘟疫等散播下凡?神和仙尽其用,不是大恶就可以了。狐狸精不属于三清,但女娲娘娘对她说,事成之后也可以修成正果。可见做坏事也是奉天的而行,也是神仙的日常活动内容之一。
第二个原因呢,就是这些干坏事的神仙,他们也是顺天道而为。元始天尊对姜子牙说:“你生来命薄,仙道难成,只可受人间之福。成汤数尽,周室将兴。…”《封神榜》讲的是天数,谁逆天而行就要遭殃。女娲娘娘为泄被纣王调戏之恨,也不能够逆天而为。毕竟他还有28年的运数。所以她才找了狐狸精三妖去帮纣王的倒忙。
申公豹残暴的纣王被封,是因为它完成了昏君的使命,为周朝让道,有顺应历史之功。同理公孙豹逆天而为被封,是截道代表反派助纣为虐,完美的扮演了反派,并不是他们本来的面目。
因为这一切,都是三清道主早就安排好的。第49回中云宵娘娘说,吾师有言,"截教门中不许下山,如下山者,封神榜上定是有名”,故此天数有定。玉虚十二金仙犯了杀劫,然后昊天上帝正好要十二个仙首称臣。于是三教就定了封神榜,定了要365个神仙上天被人管。所以戏演完了,大伙都上榜拿优秀表演奖。
第三,这些反派人物,都不是真正的大恶之人,并非本色出演。原著中的纣王神勇有力,妻贤子孝,变恶是妲己之过(还会写小黄诗)。
申公豹不过是意气用事,本身也不是十恶不赦的人,不过是因为师兄姜子牙斗法失败,出出气而已。然后骗了截派的门人下山。因为他们都是禽兽修的仙,修为有限容易冲动。按照约定,都是要作为反派,被劫杀才能上榜的。不过在武王伐纣这场戏中,按规定角色出演。
第四,榜上神的地位并不是很高,很多有修为的仙人,根本就不愿意参与,有滥竽充数的嫌疑。比如李诺和三子,杨戬、雷震子、韦护七个都肉身成圣,不肯上榜。神和仙相比就比较悲催了,因为只有灵魂没有了肉生,不能再提升法力了。赵公明原是截教的仙人,地位很高,偏偏不听劝跑去作死的!
应劫的仙人根行深日后才能 重成仙,根行差一点 成神,再差一点 入轮回,实际上是被贬受了惩戒,绝非入榜高升。而是在新榜中要受约束,没有肉身的仙人前途好,而且自由自在。还有姜子牙打神鞭高悬头顶,不敢胡作非为。
不信请看第九十九回,姜子牙封神有诗曰:纠察无私称至德,滋生自有序长成。仙神人鬼从今定,不使朝朝堕草来。△温碧霞版苏妲己
也许有人会问,妲己为什么没有被封神呢?首先它不是三清门下的,自然就不会有榜上的名字。而女娲娘娘将三妖拿住亲自交与杨戬,斥责狐狸精演戏太投入,祸及无辜受死。狐狸精本来以为,用力替娘娘办事,能成正果不想适得其反,被姜子牙打死,实在是冤啊,你想魅惑纣王,不摧残忠良怎样祸患天下?都说狐狸精聪明,其实傻白甜啊!
只是神仙打架,凡人遭殃,总得弄个小妖背祸吧!当然也可能在明代,因为朱熹和胡丽娘的故事,让人们觉得狐狸精太坏,不能容忍其成神。这就要问许仲琳才知道了。
一花一世界,元元与你共品百味人生。期待关注和点评。如何评价十多年前的国产rpg游戏幽城幻剑录?
前面是《神魔》,后面是《幽城》Game Fossil Vol.1Kalpa: The Sign of OmenPrologue1999年9月15日,《天地劫:神魔至尊传》于台湾发售。这并不是《天地劫》系列的第一作,早在93年,此世界观内的一款名为《天外剑圣录》的角色扮演游戏便已面世,然而真正奠定此系列基石的,却是《神魔至尊传》这一系列中唯一一部回合战略角色扮演游戏(RSLG)。在《神魔至尊传》之后,出品方汉堂国际以惊世之作《幽城幻剑录》及其后的《寰神结》对《神魔至尊传》的世界观进行了扩充与补完,最终形成了《天地劫》系列融合武侠、剑侠、中原上古神话、西域文明甚至欧洲文明的独特世界观。作为《游戏化石》的开栏之作,我们这次就来谈谈《天地劫:神魔至尊传》这部游戏。以现在的眼光来看,这款游戏被称作化石实在是名副其实。320X200的分辨率在当今动辄几千X几千分辨率的屏幕上,至多也就能占据巴掌大的空间;游戏模式是现在几乎已经灭绝的回合战略角色扮演游戏;更别提其超高的难度和大把大把毫无提示的隐藏要素,与现今游戏循循善诱的教程完全是反其道而行。好在真正优秀的游戏总是能够经受住时间的考验,以其独一无二的特色在十数年后,仍能傲然立于游戏之林。对于《神魔至尊传》而言,这独一无二的特色,便是深深刻入游戏自表及里各个层面的中国传统文化。选用“文化”这个范围如此大的词来形容一个游戏,似乎有些妄自托大,但这确实是面对这样一款独特的游戏时,最为恰当的一个词。《神魔至尊传》并非汉堂制作的第一款回合战略角色扮演游戏,《炎龙骑士团》三部曲早已珠玉在前,拥趸无数。《炎龙骑士团》初作《邪神之封印》对世嘉(SEGA)出品的《光明与黑暗》(Shining and the Darkness)系列进行了大量借鉴,并在其后的《黄金城之谜》及《外传:风之纹章》中逐步加入秘宝、专属招式、专属道具等诸多创新设定,与《光明》系列渐渐走上不同的发展道路。但这种系统上的创新仍未脱离《光明与黑暗》系列最根本的中世纪奇幻世界设定,因此三作之后,汉堂虽然积累了大量回合战略角色扮演游戏的制作经验,却也已经穷尽了在这一外来架空世界观内的再创作能力。一个新的题材方向呼之欲出,作为一家在传统文化中浸润良久的台湾厂商,汉堂很明智地转向了中国传统的神话、武侠体系寻求灵感。《神魔至尊传》便是他们在《炎龙骑士团》三部曲后,自我革新拿出来的新作。这部有着三十余幕(一幕即一关)、双结局(普通结局与真结局)、隐藏人物(即日后《幽城幻剑录》主角夏侯仪)、隐藏宝物、45度角大魄力战斗画面、五魂化蕴系统、物品炼化系统等等丰富要素的作品,并非简单地将《炎龙骑士团》的系统辅以新题材产出的混血作品,传统文化的印痕深深嵌入了这部作品的各个层面,对游戏风格、故事设定、系统设定、世界观设定均产生了决定性的影响。透过文化对这部作品的影响,我们也可以试着去思考一个问题:文化与游戏这二者之间,究竟是一种怎样的相互关系?Skin皮。对于任何一部游戏而言,皮就是它的演出效果。《神魔》虽然收到彼时技术所限,有着如今难以入眼的低分辨率,却有着现在许多游戏所没有的东西:如对于战斗的描绘、对于神怪武侠世界的描绘、以及依托文化根基,一如鲲鹏的旺盛想像力。战斗是《神魔》最为核心的游戏体验部分。与《炎龙骑士团》类似,《神魔》同样采取了90度视角的大地图,但在战斗画面上,不再效仿《炎龙》的背后视角,而是转向45度视角。这一转变背后,其实是考虑到了两部游戏在战斗方式上的大相径庭。《炎龙》中的战斗大多是骑士法师之间的战斗,角色动作幅度并不大,一招一式生猛果决,拳拳到肉;《神魔》则多为剑侠、枪手、术士之间的对决,为了展示剑术、枪术、法术的华丽繁复,必须为角色腾出足够的空间来进行闪转腾挪,45度视角为敌我双方提供了更多的空间进行展示,自然最终当选。即使放到今天,《神魔》中每位角色的战斗动画也仍旧令人印象深刻,不论是殷剑平力道、气势均令人叹为观止的天烈五剑,还是上官远那令人目眩的天將奔烈,不论是鲜于超那柄大剑劈天裂地的分天斩,还是韩千秀那超大范围的旋刃卷岚,都有着一如武侠电影般的技能施展过程。地诀、凛仪、天法、圣烨、魔道、神通六种术法各有数种招式可供使用,最终绝技分别召唤出对应的召唤兽施展全屏攻击,施法动画同样美仑美奂。不论是绝技还是咒法,角色动作都一气呵成、虽然键盘没有手柄那样的力反馈,但配合着恰到好处的敌方出血、颤动效果,玩家完全可以感受到每一击的力量所在。优秀的战斗体验大幅弥补了分辨率底下的缺陷,让玩家能够体验到酣畅淋漓的战斗,在回归武侠及仙侠题材后,汉堂美术设计人员对格斗游戏的热爱终于得到了完全的释放(一个小细节:《神魔》中人物的全部战斗音效均取自《格斗之王》(The King of Fighters)系列)。场景和人物设定是另一个受到题材加成的方向,与《炎龙》时期以格子方式描绘的地图不同,《神魔》的地图大幅采用了整图3D预渲染方式来制作。不论是幽谷密林、大城小镇,还是地狱熔炉、幽界黄泉,每一幅地图都浓缩了制作者对《天地劫》所属武侠世界的充沛想像力。其中最为精彩的一幕,应当是主角一行在紫枫术法协助下,升空追逐逃离祭天塔顶的黑龙解臾,在其背上的激战了。人物设定同样个性十足,有一如金古小说中的各剑派人士、仙侠小说中的天界仙将;亦有日本云游僧、西方巫师、血锁人屠这种融合东西的角色设定;更别提冥皇郸阴、刹刃高戚、蛇妖韩无砂、剑邪殷千殤这种极具魄力的反派角色。在浸入自身文化根脉后,汉堂喷薄而出的创造力为我们带来了前所未有的精彩人设。正如在画面演出之下的,是一个个或令人欢喜、或令人悲叹的故事,在皮之下,便是一部游戏的血肉:故事。Flesh肉。故事,即是这款作品的肉。《神魔》的故事融合了武侠、仙侠两类故事所长,在一个传统武侠故事的基础上,依托仙侠故事的三界设定,拓展了叙事的发展空间,同时还吸收了许多国外作品的设计思想。主角殷剑平出身中原三大剑派中的泰山天玄门,在不肯下手杀害幼年魔物后被逐出师门。踏上冒险之旅的他结实了众多伙伴,并逐渐揭开了“四邪”密谋复活蚩尤的计划。但令其吃惊的是,四邪之首剑邪殷千殤,正是自己的父亲。在与其对决的最后一刻,剑邪自愿中剑,死于其子之手。在集合众同伴之力后,殷剑平终于击败了即将复活的蚩尤,以九仪天尊之剑将其再度封印。剑邪与主角殷剑平之间的父子关系早在游戏初期便已告知玩家,这一点与彼时《星球大战》(Star Wars)中的处理大异其趣。殷剑平其人的天性良善,面对设计谋害自己父亲却又抚养自己长大的师父应奉仁时,不计前嫌出手相助;而在面对已经入魔的父亲时,却又不得不痛下杀手。由天界仙女紫枫带来的另一条叙事线索则引入了曾在《天外剑圣录》中出场的剑圣武英仲。不信任人类能力的剑圣,构成了反派之余,主角一行的另一大挑战。《神魔》的故事并未逃脱武侠仙怪小说的常见套路:主角被逐出师门、被自己相信的人所背叛、发现最终反派是自己的亲人等等桥段并不算稀奇。《神魔》的优秀之处,在于通过对白、音乐、动画等等形式对整个故事进行雕琢,使得各个故事桥段可信、动人、引人入胜。《神魔》的语言与其后两部作品《幽城幻剑录》、《寰神结》一样,并未选择纯粹的现代口语,而是融合了明清白话小说的语言特征,形成了一股极为雅致的语言韵味。在配乐创作时采用了大量传统乐器,并以弦乐为灵魂,构建了整部游戏悠扬叙事与沉重战乐相互交融的独特音乐风格。最值得一提的应当是彼时《天地劫》独有的水墨风格全屏动画了:开场第零幕过后的动画依次展示了游戏中将会出场的全部角色,伫立在瀑布一旁身背巨型剑匣的青年剑士殷剑平那不知所措的背影,应是许多玩家心中永恒的记忆。除此之外,在游戏的数个关键情节,都有大魄力的全屏3D动画来展示。凡此种种,均大幅提升了故事与氛围塑造的精致程度,让玩家在整个旅程中,能够保持浸入到那独特的世界设定中,并始终惊喜不断。支撑《神魔》故事的,是其坚固而庞杂的系统,一如支撑血肉的,是其所依附的骨。Bone骨,即《神魔》的系统设定。本作的系统在《炎龙》的基础上进行了大幅革新,主要体现在道具、招式、五魂、蓄力四个系统上。本作的道具系统看似与一般武侠角色扮演游戏别无二致,实则大相径庭。系列独有的炼化系统将道具与装备之间的界限打破,每名角色的终极装备、进入故事真结局的情节道具都唯有通过炼化系统才能取得。炼化材料除了在商场买到,便只能在战场上拾取了。若干角色终极装备所需要的炼化材料相同,而炼化材料的数量却有限,因此为全部角色装备上最强装备变成了一个遥不可及的美梦。玩家必须依据自己的战术,在不同装备中进行取舍,这也为多周目带来了一些动力。招式的设定可以分为绝技与咒法两个方面,前者偏武侠,枪、剑、大剑、锡杖、铁爪、匕首、刀轮、短刀、索带等各有不同的招式范围,也都有着各自不同的绝技;后者偏仙侠,除了属性各异的攻击性法术之外,还有各种独特的属性法术,可以在固定回合数内提升角色攻击、防御、行动力等某一方面的能力(有些法术会有一些副作用,如夏侯仪的狂魔大法会另受法者攻击力加倍,防御力减半)。如何灵活运用这些辅助法术,是决定了在面对《神魔》的高难度挑战下,玩家能否顺利通关的关键。五魂化蕴是整个《天地劫》系列中最为有趣的一个系统。玩家角色在升级后,除了攻击防御等一般属性的随机增加,还会获得一定的蕴魂点数。玩家可以自由将其分配到迅烈神魂魔五项属性之中。这五项属性不仅会影响玩家对不同属性法术的抗性,还会影响到招式的习得。每个角色的招式不仅有一个最低等级要求,还会对五魂点数有不同的要求。此外,每个角色在升满级别后所拥有的五魂数量,并不一定足够学会全部招式。玩家必须在某些强力招式之间做出明智的选择,以匹配自己习惯的战斗模式。举殷剑平为例,满级所拥有的蕴魂至多只够习得天烈五剑中的飞星、日轮、火灵三剑,若非此种组合则只够习得两剑。鉴于天烈五剑各有不同的范围(日轮护身、火灵范围、飞星高攻、天华远程、幻月解除对方有利状态),玩家结合殷剑平在整支队伍中所扮演的角色考虑其招式选弃。蓄力系统则是对《炎龙》中,相对固定的行动模式的一次根本性改革,也是当年使《神魔》自一众回合战略角色扮演游戏中脱颖而出的优秀设定。类似《炎龙》的作品中,每回合玩家控制的每名角色只可以行动一次,行动范围及顺序由行动力高低所决定;而在《神魔》中,玩家可以通过选择“蓄力”保持原地不同轮空本回合,将行动力积攒到下一回合使用。这一系统的加入大幅提升了玩家战略的多样性。敌我距离的控制一直是回合制战略游戏中影响战术至关重要的因素。蓄力系统打破了这类游戏以往固化的行动模式,结合咒法中属性提升的法术,和耗费大量行动值的绝技,让玩家得以实现在完成长途奔袭后仍可攻击等等多种战术。以上的众多系统看似繁杂,其实设计思路是与《神魔》的世界观密切相关的。在皮、肉、骨之下,蕴藏着整部游戏的魂:世界观。Soul魂,即使《神魔》的世界观设定。天、人、地三界的设定并不出奇,即使《炎龙》系列,也早已有了上至天空中的黄金城,下至黄泉的旅程。《神魔》在世界观设定上的独特,体现在无数细节之中,除去上已述及的语言等等与情节演出密切相关的世界设定,本作在道具、招式、属性、蓄力等几个方面的设定也融汇着盘根错节的文化根基。《神魔》的难度也许不能称得上国产回合战略角色扮演游戏之最,无论如何也是个中翘楚。这一点从第零幕开始便体现的淋漓尽致。在这一幕中,殷剑平需要跟随电脑控制的师父应奉仁,击败洞窟中的四只夜魅。每只夜魅身上均携带者一枚燧石。整个游戏中只有这个关卡里的四只夜魅身上带有燧石,而燧石又是炼化主角及其余几名角色最终武器防具所必须的炼化材料。玩家要做的其实很简单,就是尽量自师父应奉仁手下杀掉最多只夜魅。这个看似简单的任务,却因为数值设定而变得异常艰难。1级的殷剑平需要四次攻击才能击败一只夜魅,而夜魅的一次攻击便可以削减殷剑平超过二分之一的血量,即使算上偶发的会心一击与两次攻击,殷剑平也不可能在一个回合中击败夜魅。与此相对的是,应奉仁只需要一击,便可以削减夜魅90%左右的血量。在初始关卡设定如此数值,于今日简直无法想象,即使放到彼时,也是冒天下之大不韪。但汉堂就这么做了,并且在其后的全部作品中,一直延续了这种极为硬派、挑战玩家的设定,没有丝毫妥协。如果用现在玩家的心理来推测,也许当时的玩家早已经掰盘了吧。事实正好相反,不断有玩家在挑战着这一关卡,通过反复刷应奉仁位置与会心一击及双重攻击的几率,再加上对走位的精确计算,玩家们从一颗燧石一路挑战上去,最终实现了获取全部四颗燧石这一看似不可能完成的任务。汉堂的魂,早已浓缩在这一关中。通过极高的游戏难度;隐藏物品、隐藏人物、隐藏情节、隐藏召唤兽;道具、招式的不可一次性全部取得等设计,汉堂在其世界设定中,一以贯之的是一种充斥着缺憾的美学。缺憾的背后,是其他同类型游戏从未去尝试去追寻的真实感。汉堂告诉玩家的只有一句话:“我们玩儿真的。”你的每一步棋,都决定了你手下棋子的生死。在《神魔》中,一招走错,满盘皆输的情况是家常便饭。敌方总会抓住你阵型中最脆弱的一点,以其为突破口将你的阵线撕裂。玩家不仅需要仔细策划自己队伍的行动值,还要懂得如何排兵布阵,以卡位战术让前线队员能够拦住敌方先锋,同时后排术士发威清场。此外,还需要提防敌方的飞行单位偷袭后方。再加上某些关卡的限定条件(每回合固定比例损血、固定回合数内通关,追击敌方),以及每一幕特定的地形条件。玩家不仅需要在战斗之前完成装备道具炼化、五魂化蕴等工作,还要在战斗中针对关卡设置做出大量对应战略布置。即使如此,敌方的超高攻击力也仍足以让玩家胆战心惊。然而与此高难度对应的,在赢得每一场战斗、完成每一个隐藏情节、找到每一个隐藏宝物后,玩家所获得的满足感,也绝非一般同类型游戏所能给予的。汉堂永远尊重玩家,并视玩家为与自己智慧相仿佛的好敌手,以精心设计的一个又一个关卡,挑战着玩家的战略部署及战术执行能力。在此同时,进入完美结局的苛刻要求(以七种宝石炼化而成的七色璎珞)也在叙事层面挑战着玩家发现隐藏要素的能力。在此过程中,整个世界也摆脱了往常游戏常会带来的麻木感,玩家在一次又一次失败后,最终感受到的,是这个世界的真实与残酷。Epilogue汉堂已死。在今日,同样高难度的《黑暗之魂》(Dark Souls)系列在全世界拥趸无数。但汉堂没能等到那一天,不论是因为游戏太难最终丢掉了大批玩家,还是受盗版拖累,总而言之,最终事实就是,汉堂被智冠吞并,原开发人员流失殆尽。尽管最近《炎龙骑士团》以复刻的形式登上了移动平台,智冠也放出话来,要重归单机游戏开发领域,失去全部原有制作团队的智冠,想要再续《天地劫》系列的辉煌,诚为难事。在《独立游戏大电影》Steam版的DLC中,有一小段是影片主角们在放映结束后的问答环节,谈各自对现代日本游戏的看法。几名开发者都提到了过多教程对玩家探索欲望的阻碍。视玩家为一无所知的初次接触游戏的新手来设计游戏中的教程,最终结果就是阻碍玩家自己去尝试、发现、挑战。我想他们恰巧道出了汉堂在设计《天地劫》系列时的设计理念。不论是五魂化蕴、炼化还是隐藏要素与极高的难度设定,汉堂在设计《天地劫》这一系列游戏时,始终在系统层面重视给予玩家足够的自由度与尝试、探索的空间。现在回首来看,这一曾在家用机主机游戏中占据主流又逐渐失势的趋势,正随着独立游戏潮及敢于挑战玩家的作品而回到我们身边。汉堂究竟是潮流的引领者还是跟随者,已经随着它的解体而不再重要。值得我们用心去感受的,是在它短暂的存在,以及那些精彩绝伦的游戏作品中,浓缩了传统文化精髓的叙事、穷尽玩家极限的难度,和余味悠长的乐曲。回到开始的那个问题,文化与游戏之间的关系。对于《神魔》这部作品而言,文化构成了整部游戏种种设定的基础,五魂化蕴、咒术系统及炼化系统背后依托的,都是万物相生相克的基本理念;《神魔》的故事及世界观设定,同样继承自现代武侠小说与传统仙侠小说;高难度下对玩家排兵布阵能力的考验,更与古时兵法更是别无二致。作为脱离《炎龙》构架的系列奠基之作,《神魔》是汉堂依托中国传统文化要素创造的一款杰作,而它本身又成为了无数中国玩家接触传统文化的一架桥梁。只可惜随着国产单机游戏的没落,类似的桥梁愈发少了,纵使有再多的种文化游戏,缺乏中国文化底蕴的游戏文化,终究是一种不算完整的游戏文化。汉堂,舍我其谁?Game Fossil Vol.1Game Fossil Vol.3Castle: The Forbidden DivinesPrologue序言“时轮悄转证千刻,幽日凛月映苍寰。”当《荒沙千里》的乐曲响起时,一定会让不少玩家回想起那片广袤的沙漠中,隐于天地之间的古城楼兰。这个横亘千年的故事,以这座古城开始,以这座古城结束,然而在诸多玩家心中,这个故事并未结束。在结局中化为罗喉凭体的冰璃,仍在幽垠的彼方,等待着下一个千年天幕开启之时,与夏侯仪再会。2001年11月18日发售的《天地劫序章:幽城幻剑录》,到今日已历经整整十三载的时光。作为汉堂《天地劫》系列的第二部作品,《幽城幻剑录》在继承《神魔至尊传》(1999年9月15日发售)衣钵同时,以其横贯三界的恢宏世界观、熔铸中华文化于内,极具深度的游戏系统、震撼无数玩家,颠覆中文角色扮演游戏诸多惯常套路的叙事模式,成就了《天地劫》系列作品、甚至是这一品类游戏的最高峰,以至于连汉堂在一年后出品的《天地劫外传:寰神结》(Nascence:The Tie Of Heaven)(2002年12月10日发售)都难以望其项背。在中文角色扮演游戏已行将就木的今日,重新翻出这部作品,其意并不只在为汉堂再写一曲挽歌,只是想要在此时此刻,以如今的眼光,回头重新审视这个我们曾经一起抵达的巅峰。在历经岁月的洗礼后,它是否依然如昨?我们究竟应该如何理解它、如何评价它,又将如何继承它的遗产?Heritage & Innovation遗产与革新在《游戏化石》第一期中,曾经讨论过《神魔至尊传》确立的中国古代仙侠世界观、对文化的融会贯通、对硬派难度的坚守等等确立系列特色的特质,这些特质为《幽城幻剑录》的成功打下了非常坚实的基础。后者对前者的继承与大多数系列续作系统微革新的创作思路有所差别,一方面对外在表现形式进行了大幅更迭,另一方面就内在构建游戏的基本思路也在继承特质的前提下,进行了大幅拓展。《幽城幻剑录》的各个方面,都充分贯彻了这两条创作思路。以下,便分由世界观、系统、环境三个方面,来讨论《幽城幻剑录》的继承与革新。如前文所述,《神魔至尊传》已经构建了一个非常完整的天地人三界世界观,上有如紫枫、武英仲、不净散人、太虚金仙等诸仙将所代表的天界;下有四煞鬼众及蚩尤所代表的幽都地界;居于其间的,则是三大剑派(天玄、崆峒、紫云)及术剑双绝的四象门等人界诸派。在《神魔至尊传》中,三界的因缘已经梳理地相当清晰,随着蚩尤再度被封印,天下重归太平,再继续沿着这一世界观讲述新的故事,发挥的空间已经相当匮乏。这是制作成功作品续作时,任何工作室都要面对的问题,《幽城幻剑录》也不例外。那么,汉堂是如何解决这一困境的呢?谈到这里,就不得不提到一个《神魔至尊传》的隐藏人物,也即《幽城幻剑录》的主角:夏侯仪。夏侯仪最早是作为敌方,出现在《神魔至尊传》第十幕悬天古径与第十五幕魔骸中的。但若玩家在这两幕中满足了特定的条件,他便可以在第十五幕结束后,由紫枫将其复活,此外这也是完成《神魔至尊传》完美结局的必备条件之一。金发铁爪的人设、源自异域的身份背景、寡言少语的性格再加上强大的术法实力,让这个人物的人气远超中规中矩的主角殷剑平。来自玩家为其专门制作一部游戏的呼声,应是《幽城幻剑录》这部游戏的肇因所在。而《幽城幻剑录》的背景突破,也正是系于此人一身。既然中原的故事已经讲过了,便讲讲西域的故事吧。《幽城幻剑录》的世界自山灵水秀的中原,转到了黄沙千里的大漠西域。沿着丝绸之路,汉堂为我们构建了一个充满魅力且甚少为游戏这一媒介,乃至中文角色扮演游戏这一品类所描绘的古代西域。河西四镇(凉州、兰州、肃州、沙洲)的繁华、高昌古城的诡谲、罗布泊的荒凉、月牙泉鸣沙山那犹如世外桃源一般的宁静、尼雅、浑拓等外族聚居地的异域风情,直至楼兰古城的神秘,都为玩家带来了完全超出期待的视觉感受。此外,随着每一个地点相关故事的展开,玩家得以了解到彼时西域诸国(宋朝、西夏)的军事形势、各个城镇的独特风貌习俗、货运、特产、经济状况等等诸多信息。与《神魔至尊传》完全贴合仙侠故事设置,对历史背景模糊化处理不同,《幽城幻剑录》作为一款角色扮演游戏,为了构建一个真实可信的环境供主角进行探索,便必须将其世界尽量细化精确。但这并不意味着《幽城幻剑录》舍弃了《神魔至尊传》已经建立好的中原设定。事实正好相反,《幽城幻剑录》作为由夏侯仪这名人物引出的天地劫序章,不仅继承、而且大幅完善了《神魔至尊传》的设定,并解答了正传中的诸多谜题。在分支剧情中,夏侯仪一行将在高昌古城遇到天玄门弟子,剑邪殷千殇的师妹高皇君,并从她口中获取导致殷千殇叛离人世的核心事件:“天玄门之变”的细节。随着剧情展开,《神魔至尊传》女主角封寒月的身世也随母亲封铃筌的悲剧,及四象门前身天瑶派的恩怨而得到揭示。以及,最为关键的,夏侯仪是如何失去左手的,他又为何会来到中原。《幽城幻剑录》中,原中原三大剑派加上神武观与嵩阳门共同组成了中原五派,再加上独立于黄山紫杳峰、术剑双绝的天瑶派,位于巫山的神阙宫和位于西域大雪山的时轮宫,相较《神魔至尊传》中相对单薄的一术三剑,可谓大幅扩充。时轮宫以及四位时轮尊者的出现,将人世的斗争自中原各派的内部纷争,引到了不同宗教体系之间的协同与斗争。而西夏军内部斗争的引入,也让整个故事不再限于神魔仙侠,而有了一丝现世的厚重。这还仅仅是人世设定的丰富,在对天界诸将进行大换血(杨云佐/相胤、相桓子、葛云衣等)的同时,《幽城幻剑录》在《神魔至尊传》中作为敌方的地界之外,引入了源自印度佛教的罗喉神(可引起日食之魔)以及其所居住的幽界。由此,创世三神(女娲、伏羲、罗喉)及明幽之隔的设定渐趋成型。明幽之别对《幽城幻剑录》的人物设定(霍雍的盈魂与荒魂分别化为夏侯仪与皇甫申)及故事发展(原为罗喉神所创人偶的霍雍与冰璃于千载之后,破坏其妄图突破明幽之隔的计划)均起到了决定性的作用。整个《天地劫》系列的世界设定也自此作始,彻底跳出了传统中式武侠的限制,溶宗教、武侠、仙侠于一炉,汇历史、地理、人文于一处,为玩家带来了一个远超其想象及预期的世界设定。Various Systems系统设定在这一世界观下,游戏的各项系统亦较前作亦有了质的改变,从战斗系统、炼化系统直到五魂化蕴,《幽城幻剑录》从规模到深度均全面超越了《神魔至尊传》,乃至其所确立的各项系统为《寰神结》所大量复用。突破了游戏模式的限制后,汉堂在其暌违八年的角色扮演游戏类型上甫一出手,便奉献给玩家一个充满挑战与自由度的系统。自战略角色扮演游戏转为角色扮演游戏后,《幽城幻剑录》并未选择《仙剑奇侠传》的完全线性地图,而是选取了类似《金庸奇侠传》的大小地图相结合方式,由此玩家便不再受剧情限制,可以自游戏一开始,便拥有在整个大地图上探索的自由。当然,为了限制剧情,游戏选择了分阶段开放地点的处理方式。但大地图的引入,其实标志着设计理念的变革。在游戏的中盘寻找七块刻盘碎片的大量时间中,玩家完全不必遵守一定的顺序,可以按照自己喜好的方式来探寻碎片所在。而大量分支剧情隐藏在这张大地图上,鼓励玩家去探索,更加深了游戏的乐趣。自《神魔至尊传》的走格子式战斗转为半即时制战斗后,要如何维持系列的高难度战斗,强化对玩家战略素养的要求,是《幽城幻剑录》需要面对的首要难题。汉堂以空间、时间两个维度的引入,绝技、咒法两种战术的整合,改变了以往角色扮演游戏战斗模式的单调乏味,再加上汉堂那看家招牌一般的动作设计与流畅的动画效果,让每一场战斗都让玩家惊心动魄、血脉贲张。首先,敌我双方在战斗模式中均被置入一个2X4的格子中,前排后排各四个位置。位于后排的人员不可被非飞行道具所攻击,且在前排有同伴抵挡时,只受枪类穿刺攻击的一半伤害,与此相对的,是消耗血槽的绝技与消耗气槽的咒法各自不同的攻击范围。其次,敌我双方依速度在时轮上占据不同的位置,随时轮运转而先后行动,而咒法与绝技的施行都需要经历吟诵、冷却两个阶段,咒法中又有一类可以影响时序的法术。如何安排战斗人员的位置,将敌方可能施与的伤害最小化,同时利用时轮,最大化我方战术效果,非常考验玩家对游戏系统的了解与运筹帷幄的智慧。在进入隐藏关卡两百块帝国后,面对或物理攻击无效或法术攻击无效,攻击力逆天的两百块士兵时,若是无法综合运用冰璃的灭剑血胧、夏侯仪的六甲神仪和阈迦封界以及封铃筌的反咒禁制,便根本没有战胜的可能。最后,构建在五魂化蕴系统之上的属性相生相克更加强化了游戏的策略性,玩家碰到的敌人组合非常丰富,举游戏中最具挑战的磐沙堡与周崇朱浩这对坏胚的第一次战斗为例,周崇强在物理攻击,一式云横华山甚为霸道,而朱浩则强在术法攻击,七光御阵正克属于闇系的主角夏侯仪。若要在这场剧情设定必败之阵中全员幸存的情况下取胜,除了依赖大地图所带来的高等级敌人与炼化材料之外,还需要玩家充分利用此役之前所能取得的高等级道具(如披甲符)。诸如此类的挑战体现在游戏中的每个头目战中。若是对敌方头目的行为方式、属性特征没有足够清晰的了解,对自己队员的五魂化蕴分配不够合理,不仅无法掌握高阶法术,更难抵御敌方攻击。炼化系统在《神魔至尊传》中主要为提升装备水平与炼化剧情物品之用,《幽城幻剑录》则对其进行了大幅度改进,由于在玩家的冒险全程中将汇得到大量的物品,此作的炼化系统相对而言更为自由,除去七色璎珞这种系列必备的剧情物品有固定的炼化方式之外,各类装甲、道具之间不仅存在着炼化回路,还遵循严谨的炼化规则,玩家不再像没头苍蝇一般反复尝试,而是可以自行总结各类物品的转化规律并为己所用。如何在最短时间内、以最少的材料、通过最少的步骤炼化最高级的物品,这种炼化路线的选择大幅增加了游戏的乐趣。转为角色扮演游戏后,如何处理这一品类必备的迷宫,成为《幽城幻剑录》所面临的一大课题。以往的角色扮演游戏处理方式既愚蠢又反人类,只会通过层层叠叠的迷宫,无数的岔道来拖长游戏时间。《幽城幻剑录》完全摒弃了这种做法,代“迷宫”以“谜宫”。通过各式各样的谜题,在各个层面为玩家提出了更高的挑战,以此来消除之前手法的无趣与僵化。游戏中除却磐沙堡、铁卫军石塔等军事建筑之外,几乎每一个迷宫都需要玩家破除谜题后方可前进,龙驹岛、甘陀寺五层塔、浑拓洞窟等等,莫不如此。其中最具代表性的当属高昌古城的沙漠迷阵,若玩家无法透过封铃筌提示的古文理解迷阵的运作模式,便只会陷入无穷无尽的循环,无法走出。抵达罗喉城后,若不能根据计都幻碑的提示,理清计都七曜与罗喉十四曜的顺序与关系,便根本无从将这些代表不同星宿的石盘放入正确位置。为游戏引入中华传统文化,是每一个中式角色扮演游戏都想要做的事情,但大多数不过止步于近代的武侠小说范畴,并未真正深入进去。《幽城幻剑录》大胆引入星宿、古文等多种对玩家素养要求较高的内容,真是连谜题设置,都透出一股浓得不能再浓得硬派味道。隐藏剧情在《神魔至尊传》中占据了相当大的份额,若不能排除万难顺利进入完美结局路线,甚至会错过整整三幕的内容。《幽城幻剑录》在隐藏剧情的设定上不遑多让,不仅存在大量一旦错过便永远无法弥补的剧情,还有一大部分隐藏剧情需要玩家故意走与故事发展相悖的路线才可能触发,甚至有一部分剧情必须靠玩家在大地图上反复走动才能触发。而若无法完成完美路线的所有要求,获得“封魂瞩”并炼化出“七色璎珞”,玩家便根本无法踏上最终结局所在地“罗喉城”,错过大量剧情。这也可以从侧面解释,为何《诸煌神记》这本攻略,竟然会比游戏卖的还好。世界观与系统的更迭只是《幽城幻剑录》突破前作设定的开始,其最大的成就,在于开创性的叙事模式以及颠覆思维限度的剧情描绘。这两个层次之间的关联,也远远超过一般游戏的设定:若无这一宏大而又细密的世界观作为基础,这横亘明幽两界、绵延千载的故事便无所依附;若无这动人心魄、让人落泪的故事,如此丰盛的世界观便只成了摆设,甚至反而会衬托出故事的无力与苍白。幸好,汉堂的剧本没有让玩家失望。其实《天地劫》两作的关系或可与《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)初代及《自由之子》(Sons of Liberty)做一比较。与紧紧遵循好莱坞叙事模式的《潜龙谍影》相仿,《神魔至尊传》同样紧紧追随传统中式角色扮演游戏的套路,为玩家奉上了一个意料之中的好故事;而《幽城幻剑录》则像《自由之子》,大胆超越了玩家的想像力、理解力,以优秀的创意,开拓了游戏的边界。Various Narration多样化叙事《幽城幻剑录》并非汉堂第一次涉足角色扮演游戏,亦非《天地劫》系列第一次以角色扮演游戏的形式出现,早在93年,《天地劫》系列的第一部作品《天外剑圣录》便以主视角回合制战斗及90度角俯视地图结合的角色扮演游戏形式出现。《幽城幻剑录》不过是回归到了《天地劫》系列之初。于此,便不得不思考一个问题,《天外剑圣录》反响平平,《神魔至尊传》大获成功,《幽城幻剑录》为何不因袭前作战略角色扮演的模式前进,而要回归到《天外剑圣录》的模式?答案其实很简单,战略角色扮演游戏无法承载《幽城幻剑录》如此复杂的故事。《神魔至尊传》的故事非常线性、节奏很快,这与战略角色扮演游戏的基本构成方式密不可分:战斗与剧情永远处于紧张的交替过程中,纵使有短暂的城镇探索段落,也改变不了这紧密的节奏设定;同时,期待快点开打的玩家会对大段的对话感到不耐烦,这也限制的剧情的展开。角色扮演游戏重在讲述故事,故会花费大量精力对故事的来龙去脉进行详述,为了讲好故事,便不得不运用多种叙事手段,打破线性叙事的规则。《幽城幻剑录》中所涉及的叙事模式,最为出众的是并行叙事与非线性叙事这两种。并行叙事是整部作品在叙事层面最为鲜明的特质,千年前霍雍的故事,穿插在千年后夏侯仪的冒险间隙,将《幽城幻剑录》的时间跨度自宋朝直接拉前至汉朝;女娲伏羲罗喉的三界恩怨,更是进一步在游戏末章,将时间跨度提到了三界之初。霍雍与夏侯仪人格、际遇的不同,造就了两者相仿又截然不同的命运,在并行叙事中,透过两者经历的交替,玩家可以清晰的感受到同受命运拉扯的二人,是如何做出迥异的决断的。整部游戏对于人类面对命运时,应选择何种态度的讨论也随之浮上水面。前已述及,汉堂在游戏中段寻找七块刻盘碎片时,在不破坏游戏正常叙事的前提下,最大程度上给予了玩家自由探索的权利。而更能体现这一非线性叙事特色的,其一是游戏中最长,也最复杂的分支剧情:圣枪支线。作为关系到古伦德最终武器西方圣枪的支线,玩家需要完成散落在地图各处的任务。这些任务之间的关联极小,玩家能够拿到的只有极为隐晦的提示。其二则是炼化解锁游戏完美结局路线道具“七色璎珞”所必需的七颗宝石。这两件物品的获取都要求玩家极为细心地抓住游戏中各任务稍纵即逝的开启窗口,并将之一一完成。非线性叙事是大幅提升游戏重玩度的叙事方式之一,对于《幽城幻剑录》而言同样如此,在不依赖攻略的前提下,一次游戏即完成这两个条件几乎是不可能的,玩家的体验一般会是发现一条分支线路中的几个任务,透过这些任务拼凑出事件的基本模样,而只有完成全部任务,才可能完成支线并解锁完美结局。将非线性叙事与线性叙事进行融合的尝试,《幽城幻剑录》并非头一个,同年八月发售的河洛工作室《武林群侠传》同样对这种模式进行探索并取得了极佳的效果。但叙事模式的创新并非《幽城幻剑录》革新的终点,其真正取得突破的,是在游戏的主题设定以及人物设定两点上。Sealed Destiny闇星宿命《幽城幻剑录》并行叙事中,汉代的男女主角霍雍与冰璃,是创世之神罗喉神所创制并赐予魂晶的人偶,他们的任务是建造天动仪,利用千载一遇的明幽之隔最稀薄之时,洞穿天幕,打通明幽两界。而宋代的夏侯仪与冰璃,则面临着相同的抉择,是履行自己被创作之时即被赋予的使命,还是依从这新生的生命体验,挫败自己创造者的计划,保卫人世呢?两人所面临的两难,其实映射着人类对于宿命的态度:是俯首称臣还是勇敢挑战?而游戏的叙事又并未停留于此,在人世彻底覆灭幽界的野心妄念下,决定为自己命运战斗的两人遭遇背叛,最终被分隔在明幽两端,这一结局不仅应和了《神魔至尊传》中夏侯仪的出场,另一方面也在催动玩家思考,代表这个世界表面秩序的时轮尊者们,是否真的值得信任?这世界又是否有我们可以不假思索,盲目信赖的行为方式?在破除宿命的魔爪后,我们所面对的,其实正是这种看似合理,实则荒谬而泯灭人性的规则。正是在这一悲剧结尾中,整个故事所要传达的理念得到了升华,夏侯仪体会到的被人类背叛的痛苦,正如罗喉被女娲伏羲背叛的痛苦,明幽之隔也不再如前所绘,与正义邪恶一体两面。当光明与不惜一切代价只求生存的私欲结合在一处时,只会给这个世界带来更多的悲剧。《幽城幻剑录》的故事传递的,并非浅薄的正义战胜邪恶,它既抛却了表面化的正邪观,也透过一个个亦正亦邪的人物,挑战着我们对一款武侠类游戏剧情的期待,而这一切在《幽城幻剑录》之前,是鲜少有作品涉足的。夏侯仪/霍雍与冰璃的感情,是游戏中重点刻画的另一条线索。伴随着对创造者的挑战,两人的关系也在一次次危机中加深。最令人动容的,也许是冰璃护在霍雍身前,也许是夏侯仪护在冰璃身前,但最值得玩家思考的,其实是在月牙泉畔,两人的那段对话,以及要完成完美结局,玩家所需要做出的选择。彼时,冰璃问夏侯仪,两人的关系究竟是怎样的。正确的回答,或者说最准确描绘两人关系的回答,并非“定下永世之约的恋人”、亦非“生死相依的好伙伴”,而是“携手共觅彼此命运的旅人。”从这个答案中,我们或可瞥见汉堂对于爱情的思考与选择。Epilogue结语《幽城幻剑录》后,《寰神结》重回《神魔至尊传》故事的发生地:中原,但除了进一步探索中原各派的前情源起,补完剑邪的诞生与九仪天尊剑的传说,便再无其他值得圈点之处。《天地劫》系列也就此画上了一个相对黯淡的句号。但这并不能泯灭《幽城幻剑录》所取得的巨大成就。商业上的失败,并不意味着中式角色扮演游戏这一特殊的品类没有自己的过人之处,也不意味着华人开发者没有做出让人骄傲的作品。即使与国外最优秀的角色扮演游戏系列相比,《天地劫》系列也仍然以其不可替代的独特文化积淀、优秀的游戏设计及精彩绝伦的剧情描绘而迈上了属于自己的巅峰,这巅峰也绝非现今偶像剧化的作品所能够抵达的。如今的游戏产业正在慢慢褪去发展之初那多彩的羽翼,随着数个寡头的形成,整个产业的选材也在向极具同质化的方向发展:外星人、僵尸、吸血鬼,这些西方题材加起来几乎占据了半壁江山。虽然有独立游戏在某种程度上增加了题材的多样性,但受规模所限,很难再创作出如《天地劫》三部曲这样兼具一定规模与东方文化底蕴的作品。这种作品很难在国际市场获得立足之地,但他们本应有属于自己的可供好好发展的一个家园,只是这伊甸园,早已化作失乐园。过度产业化会毁掉受众面相对特殊作品,而汉堂就是受害者之一。汉堂从未在技术层面走在世界前列,他们游戏的分辨率从来拿不上台面,但他们游戏的细节刻画却也罕有游戏可以匹敌;他们的游戏因融入了太多的文化要素而显得晦涩难懂;也因过难的战斗、过于艰深的谜题而导致受众规模严重受限,但如果你真的热爱游戏,真的希望能够在游戏中获得难以磨灭的体验,那么《幽城幻剑录》这部作品是你不可以错过的游戏,《天地劫》系列则是你没有理由错过的游戏系列。“天地有气如泉涌,万劫不复我独行。”这就是汉堂的气魄,敢为天下先,敢于挑战玩家认知和接受度,敢于做别人想都不敢想的事情。以《炎龙骑士团》迈入玩家眼中的他们,以《天地劫》三部曲完成属于自己的传奇。只希望有一天,这传奇还可以延续下去。也希望有一天,夏侯仪可以与冰璃再相遇。
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