作者:寒冰
《忍者神龟》作为一个漫改IP,其实丰富了不少90后朋友的童年。作为在国内FC机游玩频率上高频上榜的作品IP,它一直处于一个有名但是不火的状态。绝大多数玩家经历过的《忍者神龟》游戏应该大多是KONAMI在FC上发行的一至三代:1代地图复杂,难度超高但销量喜人;二代奠定了经典的横版清关玩法和双打,诸多经典设计如Boss频闪表示血量见底皆出自本作;三代延续了横版清关的设计,并为每一只忍龟加上了独特的必杀动作。
经典的FC3代和端着枪的犀牛罗斯泰迪
之所以提及旧作故事,是因为本次受邀评测的《忍者神龟·施莱德的复仇》,也是一个街机风格强烈,关卡设计复古的像素横版清关游戏,且关卡流程大量致敬了FC二三代的关卡内容和幽默设计。作为一款现代游戏开发工艺制作的动作清关游戏,本作刻意降低了动作动画的帧数,使用了相当复古的表现手法,我可以毫不犹豫的评价,这就是一个送给《忍者神龟》系列老玩家的怀旧礼物。
FC3代高清复刻(误x)
游戏主要分为故事模式和街机模式两种类型,其主要区别在于街机模式剥离了故事模式中的简单成长线,将故事模式中最高可升级至三层的气槽限制成最高一层,其他无内容体验上的区别。游戏支持线上联机,甚至支持了跨平台联机,你可以相当自由的加入任何一个公开房间,只要还有位置的话。据本人单人通关全流程体验下来推断,多人绝对是欢乐更多的,多一个队友甚至能无缝对Boss进行全程输出。
典中典之施耐德嗑药二阶段,FC3代被他折磨了太多次
作为横版清关,游戏的动作系统设计自然是重中之重。本作的角色动作设计方面个人觉得属于是经典再现但是也重复度较高,既有控制成本之嫌,也属于中规中矩的选择。六个基础人物+一个隐藏角色各有一套行走,普攻连段、升龙、冲刺、冲刺中段下段攻击、回避、回避反击、空中地面和回避中释放大招和受击表现,本作的升龙性能相当优秀且伤害不俗,回避全程无敌,回避反击的Cancel点几乎是全程自由,这两个动作在游戏的全流程中使用频率不亚于普攻,属于最优选也属于没的选。最后单拎出来说的是嘲讽动作,这个动作的风险与收益并存,释放后不可中断原地pose,完成动作后给与一条完整的大招气槽,多人模式下收益极高,躲在同伴大招里安心凹嘲讽,轮流输出ez game。
早已不见的大屁股台式机
游戏关卡内设计了大量版边攻击和攻击出场,属实是“恶意满满”。游戏里随处可见的大屁股台式显示器和诸多复古美术元素都在宣告着这是一场怀旧狂欢。游戏画面采用了一种粗粒度的像素风格,为角色和场景物做了较厚的描边,但是细节上却并不马虎,刻意用有限的像素量尽可能去还原旧时代街机横版清关游戏的画面风格,又在精细程度上更进一步,即使同为像素风格+手绘美漫风格,其中的时代差距还是巨大的。
开车窗,high通宵!
游戏的音乐方面,非boss阶段基本上风格以摇滚、电子乐、hiphop作为主要风格,画面感十分西海岸街道飙车,相较于常用此类音乐风格的赛车游戏等更显得party一些;boss阶段的音乐更多去渲染紧张情绪,属于基操了。作为上世纪八九十年代极为成功的文化输出作品,忍者神龟的审美风格一直走的是一种街头潮流范,因此音乐的选型自然也是向这个方向靠拢的,两者相辅相成,游戏全程毫无违和感。
美式幽默的狂放不羁,自由女神不自由
我主观上对这样的游戏是没办法拒绝玩第一遍的,当然和绝大多数的老街机游戏一样,如果不是年代的局限性,单线性流程的横版清关游戏除了速通玩家或是忠实粉丝会反复斟酌里面的细节,背版,卡bug,作为一个普通玩家,这样的游戏顶天了也就是每个难度每个角色体验一轮。我对它吸引新玩家的能力不做看好,只因它过于经典,过于怀旧。原汁原味的《忍者神龟》,是否无法拒绝,可能真的要看看你的出生年代了。
能和我一起同屏清关的五个朋友,你们还好么
主观评价:7.5/10(我的评价在你的情怀面前,兴许一文不值也说不定呢?)
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