服从之魔环,让你瞬间想起难以忘记的五部电影是什么?
看过的电影挺多的,能一下想起来的应该就是这五部了吧《小偷家族》、《举起手来》《这个杀手不太冷》、《忠犬八公的故事》、《剪刀手爱德华》
《小偷家族》主要讲的是陌生的六个人,因为各种原因选择了在一起生活,而每个人都有着自己的秘密。一家人平时靠着偷盗超市维持生计,最后因为捡了一名小女孩使得家族的秘密暴露的故事。虽然他
、
们都是靠着偷盗过日子,但是他们比一般的家庭都过得很幸福。他们常常相互治愈,相互依靠,在高楼林立的城市里,他们是格格不入的,大家只能挤在狭小破旧的老式民宅里,靠着偷盗过日子。但是却可
以让我们感受到美好,人物内心的善良与美好,在里面信代对由里说的一句“真正爱你的人是不会伤害你的,而是会像我一样紧紧地抱着你。“真的是让我无比感动。是啊,如果真正爱你的人怎么忍心看到你受到伤害呢。
这句出自《剪刀手爱德华》的台词“如果我没有刀,我就不能保护你。如果我有刀,我就不能拥抱你。”忽然让我想到了星爷演的那部《大话西游》里面的孙悟空,如果不戴紧箍咒,我救不了她,带了紧箍咒,爱不了她。这是一份注定走不到一起的爱情,让人伤心又无奈。
“如果我从来没有品尝过温暖的感觉,也许我不会这样寒冷;如果我从来没有感受过爱情的甜美,我也许就不会这样的痛苦;如果我从来不错呢个离开过我的房间,我就不会知道原来我是这样的孤独。”一个从来不会下雪的地方,因为爱德华的存在,因为爱德华的爱,才有了雪花飞舞的迷人时刻。因为她喜
欢雪,所以爱德华为她下雪,而这些雪,又何尝不是孤独的爱德华心里面那痛苦又无奈的累呢。而已是老夫人的金,在想自己的孙女讲述这个悲情的童话故事,她说她只希望爱德华可以记住自己最初的样子。或许这是每一个爱人都希望的吧,哪怕最后不能在一起,也希望对方记住自己最初的模样。
而在这部影片中最让人伤心、难过的是,当爱德华和金淘到城堡时,金让爱德华抱她的时候,爱德华看了看自己的剪刀手,想起每次自己带给别人的都是流血和伤口,只能无奈又悲伤的说了句,“我不能。”最感动的也是这里,金主动拨开爱德华的剪刀手,主动去拥抱他,既然你不能,那我就去主动,主动去拥抱你。
《举起手来》相信这部电影应该很多人都是看过的,虽然说这是一部和革命抗战有关,但其实看过的人都知道,电影中的很多镜头都是日本人在被打,被暗算,而且里面的情节也是非常的搞笑,有切实排长江的傻样和郭老师的憨厚性对比放在一起,把原来感到很沉重的抗战历史演出了让人哈哈大笑的效果。
《这个杀手不太冷》应该也有很多人看过,它讲的是一个萝莉和一个杀手大叔之间的感人故事。这位孤独的杀手莱昂在救了这名叫马蒂尔德的小女孩后,俩人开始相依为命的日子。但杀害小女孩一家的人又找上门来想要灭口,双方展开了一场血战。
《忠犬八公的故事》这其实是根据真实的故事改编而来的。影片讲的是一位大学教授收养了一条小秋田狗,并给它取名叫八公,八公每天都会很准时的送教授去火车站,并在傍晚五点的时候,准时出现在火车站等教授下班。但突然有一天,教授在学校上课时因突然发的心肌梗塞去世了,再也没有回到车站,之后每天的傍晚五点,八公都会来到火车站等教授,一等就是它的一生,风雨无阻
游戏可以转为现实吗?
点一杯咖啡,倘若星星没有落袋为安,咖啡便索然无味;工作半小时,如果不休息五分钟,精神就难以集中;发满九宫格,要是朋友圈收不到点赞,恐怕会陷入自我怀疑……
寻常日子背后,一只看不见的手柄,用积分和点赞,操控着我们去攫取虚无缥缈的星星与心心——人类的现实生活,正在面临一场来自游戏机制的反向入侵。
游戏会对现实世界产生切实的影响吗?科幻作家们早在数十年前就做过这样的猜想。
1985 年,Orson Scott Card 在小说《安德的游戏》(Ender's Game)中描绘过这样的一幅光景:
地球遭遇外星生物的入侵,为了抵御外敌,科学家们通过游戏来训练那些具备军事天赋的少年——少年们不知道的是,在这些指挥游戏背后,实际上是一场场真实的战争。
也是在这一年,《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros.)问世,那个吃蘑菇就会变大的红蓝小人,从此随着电子游戏在世界各地声名远扬。
尽管如此,游戏理论却已经初见雏形。
这一年,荷兰学者约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在著作《游戏的人》(Homo Ludens)中,尝试解释「游戏与现实」的关系:
游戏可以构建出一个「魔环」(也可以称为屏障),将游戏世界与现实世界隔离开,身处游戏中的人只服从于游戏的规则。
借此,人们得以在「新世界」创建另一个自我,通过完成任务得到的奖励和新的社会关系,享受暂时摆脱现实束缚的快感,这也给玩家们提供了一个全新的舞台去尝试「不一样的自己」。
换言之,游戏是人类逃避现实的避风港。
不过,受限于时代,赫伊津哈显然低估了游戏的影响力。
在他的构想中,一旦越过游戏与现实的界线,人们马上就会恢复现实的行为模式,将游戏世界抛诸脑后,因为真实生活中的人情世故,显然是游戏规则难以模糊的现实界限。
但电子游戏改变了一切。
进入电子游戏时代后,游戏与现实的鲜明界限开始被打破,电子游戏具备更强的现实扭曲力场,游戏影响现实的鲜活案例越来越多——
大学生艾瑞克·马丁的神经性厌食症已经病入膏肓。
治疗期间,他接触到了《魔兽世界》。在山口山的世界里,没人会对你妄加评判,没人会在乎你从哪里来——人们只关心你在游戏里的表现。
农村出身、恶病缠身的马丁在游戏中汲取了力量,他建立了自己的人际关系,战胜了厌食症,甚至还成为了公会会长……
如今,他每天都沉浸在《魔兽世界》中乐此不疲。
电子游戏为我们创造了无所不包的虚拟世界——这个世界的规则可能复杂得需要耗费数十小时才能把握脉络,而游戏中的人际关系网甚至比游戏规则还要精细。
玩家们用自定义 ID、配饰、技能组合、道具、公会等多种属性打造了焕然一新的第二身份,就算退出游戏,在现实世界中这份羁绊也会延续下去。
我的微信曾添加过不少来自游戏世界中的好友,哪怕我知道他们的真实姓名,我也不会修改备注名。
于我而言,游戏 ID 显然是更熟悉的昵称,我所认识的,并非现实生活中的他们,而是存在于游戏世界中的人格——这个第二身份,就寄宿在那短短几个字符的游戏 ID 当中。
把游戏变成人生,还是把人生变成游戏?
无数人想象过,如何用数字技术打造一个虚拟社会——其中走得最远的,可能是林登实验室。
1999 年,受《雪崩》等赛博朋克作品的影响,菲利普·罗斯德尔(Philip Rosedale)创立林登实验室,并于 2003 年发布电子游戏《第二人生》。
正如其名,林登实验室希望你在这里过上另一种生活。
在《第二人生》里,没有最终目标、没有角色等级、没有输家赢家,只有一套与美元挂钩的经济体系,使用「林登币」进行结算。
自 2003 年发布后,《第二人生》的在线人数屡创新高,同时在线人数峰值超过 100 万人。2006 年,第一个持有百万林登币的《第二人生》玩家,竟然登上了《商业周刊》的杂志封面。
好景不长。
《第二人生》很快迎来了下坡路,杀死《第二人生》的不是另一个游戏,而是 Facebook——在《第二人生》如火如荼的 2006 年,Facebook 面向公众开放注册,从此,社交网络的时代来临。
曾参与《模拟人生》、《风之旅人》等项目的游戏设计师罗宾·胡尼克(Robin Hunicke)认为,社交网络本身就是一个游戏:
它鼓励我们扮演那个最机智、最热心、最风趣幽默的自己,奖励则是朋友们的尊敬和自以为无可替代的自信。有多少视频游戏能在同样的投入下,给我们如此多的奖励呢?
时至今日,我们生活的方方面面,几乎都融入了「游戏化」设计——
打开朋友圈,悉心经营的人设能赢得大把点赞。
每天狂走两万步,只为了登上微信运动的排行榜。
学会意大利文 venti,只为了在星巴克点一杯超大杯咖啡。
……
现代经济学的基础是「效用」,它代表着我们从某件事上获得的满足感。
经济学假设人们会在所有可能的选择中,挑选会为自己带来最大效用的活动。那些最受推崇的美德,恰好对很多人来说意味着低效用——学习、锻炼等事务总是缺乏动力,目标不明确,也没有立竿见影的效果——总而言之,良药苦口。
游戏化就像是一剂剂苦口良药中的甜味剂,能够明显提升做事效率。
通过将这些乏味的事情改造成小游戏,用一个个小目标和对应的奖励串联起长远计划,这些过去显得枯燥、乏味、单调的工作有可能因此变得充满乐趣,从而促使人们积极地参与这些活动。
一旦深陷其中,就容易上瘾。
心理学家米哈里·齐克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)曾提出过著名的 「心流理论」(Flow theory):
当一个人全神贯注地投入到某种活动时,就会进入这样一种模式——所有与这项活动不相关的感知都会被过滤掉,只对清楚的目标与明确的反馈有反应,这种状态被称为「心流」。进入「心流」的同时,人会产生高度的亢奋感和满足感。
这就是游戏化机制为何如此广受推崇的原因。
当游戏不再是一种单纯的娱乐,而是无孔不入、见缝插针地侵入我们的现实生活时,到底是不是一件好事?
还没有评论,来说两句吧...