dnf最终伤害,dnf固伤和百分比伤害?
DNF百分比伤害和固伤区别:
1、属性不同:固伤受到属强和独立加成,百分比受到属强和力量(智力)加成。由于武器普通伤害受到敌人防御力影响,而强化后的伤害无视敌人防御力,所以高强化的装备,武器的基础伤害就高,百分比职业也由此变强,而固伤职业几乎没有变化。
2、攻击不同:固伤职业如果技能攻击次数较少,那么堆属性要比堆独立价值高的多,最典型的例子是柔道,虽然同样固伤,但一个技能只攻击一两次的话,固伤的加成远不如属性强化来的多。而百分比职业,若没钱高强,那么堆属性强化在相同的资金下,提高的伤害更加明显。
3、加成不同:固伤受到属强和独立加成,百分比受到属强和力量(智力)加成。独立适合一切固定伤害的技能。例如红眼的血剑,鬼泣的墓碑,但并不代表只要固伤就一定选择独立。它有一个最基本的公式:独立值X攻击次数=独立加成的总伤害。
dnf暴击伤害增加多少最好?
1、dnf游戏中,因为怪物的暴击抗性默认为-3%,所以玩家进图暴击达到97%就可以理解成真正意义上的满暴击。
2、人物会自带暴击率,比如玩家暴击率为0%,但依旧可以造成暴击,这就是隐藏暴击,所以到了97%的暴击已经(97% 3%)100%暴击了。
为了能够让角色满暴击打出超高的伤害,暴击率堆得越高越好,常规状态下最好堆到97%,如果伤害第一进图可以用暴击药代替,一样能经常打出暴击伤害。地下城100级狂战多少伤害?
打造越好伤害越高,100级dnf伤害伤害能高达500E左右就能算是及格了,优秀的人能够打出5000E的伤害。
DNF玩家从散搭转成套装?
一个最主要的原因,就在于5件套的套装属性上,以“工作服”为例,2件套和3件套的套装属性分别为:+16%力智,+15%爆追;15%黄追,+13%技能攻击力,这些都是简单又暴力的输出词条。
但是再看5件套的套装属性,+64属强,+10%技能攻击力,+11%最终伤害,虽然技能攻击力和属强提升不俗,但最终伤害在国服一直都是被“歧视”的词条,因此,工作服的2件套和3件套都堪称完美,但5件套的“最强属性”反而拖了后腿。
同理可得“水果套”的套装属性,2件套和3件套都可以带来大量的输出提升,但是再看5件套属性,却发现+22%最终伤害,-15%技能冷却,最终伤害和水果套一样,比较拖后腿,技能冷却就更不用说了,并不是不好,而是非常不契合输出装
综上可得,5件套之所以不够强势的原因在于,5件套套装属性本来应该是套装中的“最强属性”,但在这两套装备上,5件套的套装属性反而成了拖后腿的词条,所以这两套装备都不推荐直接使用5件套!
5件套不够强的装备,3件套必有奇效
既然5件套的套装属性比较鸡肋,那么作为玩家的选择,我们就会将5件套放弃,转而选择“3+2”的搭配,这样的好处在于,更加灵活更加全面,可以避开5件套的不良属性。同理可得,如果某些套装的3件套属性不好,我们也可以只选择2件套作为搭配。
虽然“工作服”和“水果套”都比较中庸,但仔细观察当前的毕业搭配就会发现一个很神奇的现象,恰恰是这2套不被看好的5件套套装,它们的3件套反而成了炙手可热的强势散搭!
“工作服”和“水果套”的3件套都可以搭配大幽魂套成为毕业装,区别只在于“工作服”伤害更高,但只能走冰暗属性,而“水果套”伤害稍差,但更加全面。虽然“工作服”5件套不够强势,但最终打到它的却是“工作服”3件套,自己被自己打败,好像也不算丢脸。(水果套同理)
除开“工作服”和“水果套”以外,“龙血套”和“歧路套”其实也是这样的逻辑,虽然它们的5件套也都不够强势,但它们的散搭(3件套或2件套)恰恰是备受玩家所推崇的部位,反之也可得到,假设一套装备3件套属性较好,那么它的5件套多半值得斟酌。
5件套属性拉稀的装备,那么3件套必定有奇效,这其实就给我们带来一个比较大的选择空间,任意一套装备,都有它的优秀面,如果3件套够强,那么我们可以将其作为散搭,如果3件套不够强,那么5件套就是可值得期待的套装!
可以这样来理解,百级套装中,没有任何一套装备是没用的,这才是真正的“百花齐放”。
除此之外,还有像铁匠套、不息套这样的,不管3件套还是5件套都不够强的套装,但也用不着灰心,因为它们属于“功能性套装”,虽然输出可能稍差一筹,但在续航能力上却是无出其右!
dnf最终伤害一般堆多少?
最终伤害是白字伤害外的其他所有伤害算法产生之后再叠加的一种属性。
以暗影蔽日为例,原本未改版之前是所有攻击力+42%,改版之后最终伤害+42%,针对所有攻击力一直有人不懂其含义,此次的调整更加的简单明了。
最终伤害目前是DNF中最好的属性,它是不会冲突的。
DNF中所有攻击力?
是这样的,这些属性(除了技能攻击力外)你所有的装备只有一件这样的属性,那么伤害是和同样的技能攻击力增加值提升一样的,但是如果这些属性多了的话,就会有递减效应,而技能攻击力就没有!
下边我们来谈一下这些类型伤害的计算法则:
设定人物的基础伤害值为100万!
技能攻击力(乘算):以荒古武器为例(只计算技能攻击力属性提升。其他忽略):
没开魔能只有一条技能攻击力35%提升,那么此时的伤害值为100万*(1+35%)=135万! 如果开了魔能就是100万*(1+35%)*(1+20%)=162万,此时相对于不开魔能的伤害提升值为162/135-1=20% 和描述值一样,所以没有稀释!
所有攻击力(最终伤害),附加伤害,属性白字,额外黄字,额外爆伤!此类伤害提升有递减和稀释(加算)!
他们的计算方式一样,所以以其中一个为例:
纵横百战臂铠(45%白字附加) 和龙之挑战称号(10%白字附加):
没有带称号前伤害:100万*(1+45%)=145万 武器提升率=145/100=45%,即提升45%和其描述数值一样!
带了称号:100万*(1+45%+10%)=155万 此时称号提升率为(相对于带上纵横百战的时候):155/145-1=0.069! 所以此时称号的提升率为6.9%,相比于其描述数值%10少了3.1%!
这就是所谓的递减效应,同类型属性值越多,递减越严重!
加算有递减,乘算无递减(目前只有技能攻击力)欢迎大家在下方评论,有不懂的可以提问,芸芸会第一时间回答你哦⊙∀⊙!
欢迎关注尐芸芸,每天都有不同的游戏体验和技巧!分享心情,分享快乐!
还没有评论,来说两句吧...