8月初的时候,《坎巴拉太空计划》(Kerbal Space Program)的开发商Squad宣布将正式停止对游戏的开发支持,他们想要集中精力开发续作《坎巴拉太空计划2》。
从第一个公开的版本算起,《坎巴拉太空计划》已经10岁了,但在费利佩·法朗赫(Felipe Falanghe)开始制作这款太空模拟游戏之前,小绿人(Kerbal,游戏中绿色的小宇航员)其实已经在他的脑海里生活了10年。十几岁的时候,法朗赫和哥哥经常往烟花上绑些小东西,然后看着它们飞上天空,让烟花变成纸板宇宙飞船。“那时我们喜欢把小小的锡纸人绑在驾驶舱上,会将那些家伙称为Kebols。”他回忆说。
法朗赫已经忘了那个名字的由来。随着时间推移,兄弟俩对小绿人的称呼逐渐从Kebol变成了Kerbal。后来,法朗赫进入大学学习游戏设计,移居墨西哥,并开始在数字营销公司Squad工作,为客户提供数字和交互式服务,制作类似电子游戏的互动广告。
当时,虽然法朗赫不再制作他的“纸火箭”,但他仍然期待着制作一款关于小绿人的游戏。
小绿人和费利佩·法朗赫(右)
《坎巴拉太空冒险》最终收获了远超预期的成功,但也让法朗赫付出了巨大代价。经过5年的努力开发,法朗赫决定退出,让这款游戏在没有他陪伴的情况下继续发展。“我尽量不去想太多。”他说,“但这可以说是我人生中不得不做的一件最困难的事。当我看着它继续成长时,那种感觉很奇怪,就好比看着自己的孩子被其他父母抚养。你仍然为他感到自豪,但他是从哪里学会像那样说话的?”
一家广告公司的游戏业务
《坎巴拉太空计划》是过去10年最重要的PC游戏之一,可是,Squad只是一家网络营销公司,此前没有任何游戏开发经验。法朗赫大学毕业后入职了Squad,他很快发现,那份工作特别令人沮丧。他不喜欢广告,快节奏、高强度的工作令他精疲力尽。过了一段时间后,他还是下决心打算离职。
“他们告诉我,如果留下,会让我制作任何想要的游戏。”法朗赫回忆说,“所以还是留了下来。”时至今日,法朗赫仍然对公司高层的那个决定感到困惑,但他猜测高层也厌倦了繁忙的广告工作,想尝试一些新业务。
《坎巴拉太空计划》的第一份策划案很简单:玩家只需要建造一艘火箭,看看它在坠落前能够升多高,就这样循环往复。“当时我想,如果足够幸运,公司可能会给我半年来制作这款游戏,然后拔掉插头,到时候我就得另谋出路了......我确实觉得整个项目很快就会被叫停。”
除了法朗赫之外,Squad还为项目安排了另一名员工担任制作人。法朗赫觉得项目周期紧迫,应当尽快推出《坎巴拉太空计划》。游戏发布后,只要仍然有玩家感兴趣,他就可以继续进行更新。不过在2011年,Steam还没有上线“抢先体验”,但《我的世界》已经证明了这种做法是可行的。
最开始的一切都很简陋,也没有长期规划
由于从未奢望项目能存活下来,起初,法拉赫没有为一款完整游戏制定长远的设计目标。“我考虑过在游戏里添加一些东西,但还没有明确的提出来,设计规范也很不完善。”后来,为了支持游戏里的新功能和Unity引擎的新版本,他不得不数次重写大部分代码。“我感觉《坎巴拉太空计划》必须成功,否则我的工作就没了。至少在游戏开发的前一年半时间里,这就是我的想法。”
2011年6月24日,经过大约7个月的开发,Squad推出了《坎巴拉太空计划》的首个版本,玩家可以免费游玩。按照Squad的设想,如果第一个月能吸引900次下载,那就算得上成功。几天后,《坎巴拉太空计划》的下载量就达到了900次,到7月中旬,已经超过5万次。
法朗赫不断为游戏添加内容,并于2012年3月推出了首个付费版本。由于大部分时间在家办公,法朗赫不太清楚公司内部怎样评价《坎巴拉太空计划》。随着付费版本大受玩家欢迎,Squad开始投入更多资源,还聘请了一些玩家参与开发。但没过多久,这支菜鸟团队就遭遇了成长的痛苦。
法朗赫的主要灵感来源是《Orbiter》,这是一款他玩了多年的免费深空模拟游戏
“我们不知道什么是QA、测试和开发流程,直到经历惨痛教训后才学会这些东西。”法朗赫说,“这些工作流程和方法之所以存在,就是为了让开发团队避免遇到类似的问题。我还记得将最早的几个版本打包成压缩文件,通过FTP手动上传的往事,当时我们没有太多办法来追踪版本,或者让玩家汇报Bug,所以我只能尝试自己整理玩家反馈,然后再构建一个版本......整个过程可以说相当粗糙。”
法朗赫曾经以为,《坎巴拉太空计划》只能熬过几个月,但这款游戏收获了巨大成功。然而在Squad内部,法朗赫却再也没有机会制作第二款游戏,很多因素促成了他在5年后选择离开公司。
成功的甜蜜滋味
法朗赫此前没有任何项目管理经验,开发团队规模的扩大给他带来了巨大压力。他对《坎巴拉太空计划》如何发展有自己的想法,但团队里的其他成员可能并不认同他的某些决定。积极的一面是,这些来自玩家社区的开发者都对《坎巴拉太空计划》充满了热情,所以虽然团队没有严格的设计计划,却仍然可以推动游戏继续成长。
在开发过程中,玩家游玩的方式经常让法朗赫感到惊讶,并激发了他的灵感。另外他还发现,玩家们总是希望这款游戏能提供更加真实的模拟体验。
“有些人甚至在看到游戏界面相关信息之前就将自己送入了轨道。”法朗赫说,“只有当你能继续围绕星球运动而不坠毁时,你才知道自己已经进入轨道,所以这真的令人惊讶......人们能够完成一些我觉得完全不可能的事,并且在游戏添加官方支持前就这样做了。”
法朗赫设计了很多向玩家呈现关键信息的系统,例如展示玩家已经处于轨道内,或者何时朝月球发射火箭的界面,从而降低上手难度。为了开发《坎巴拉太空计划》的物理系统,法朗赫花了几个月时间借助维基百科研究物理方程,也很享受这个过程。但随着时间推移,他把更多精力放在了职业功能上,包括添加结构和新手教程,以吸引那些觉得游戏难度太大的玩家。
然而,《坎巴拉太空计划》的老玩家们对一些新增内容不怎么感兴趣。
“那是一段艰难时期,因为当你向社区宣布花了几个月时间开发新手任务时,玩家并没有热情回应。他们都已经知道该怎样玩了,不关心新手教程。那段时间压力很大,我不知道还能做些什么。为《坎巴拉太空计划》开发内容不仅仅是我的工作,还成了我的身份象征......这也是为什么最后的离别对我来说格外困难。”
《坎巴拉太空计划》的开发进入第五年后,法朗赫仍然觉得这份工作并不轻松。“我们一直紧绷着神经,经常透支身体,在巨大压力下拼命工作。”他曾长时间将这种感觉藏在心里,后来终于忍不住向开发团队的其他成员倾诉,那时才发现,同事们也有类似的感受。“很显然,不能继续以这种状态工作。我们不应该承受那么大的压力,毕竟《坎巴拉太空计划》的市场表现相当不错,并且很有希望拥有美好未来。”
2013年开发团队的主要成员,那时候单人模式基本完善,并开始考虑添加多人玩法
但也正是《坎巴拉太空计划》的未来,促使法朗赫做出了从Squad离职的决定。早在2013年,法朗赫就曾向公司提议为游戏开发续作,他想制作一款前传性质的游戏——“你可以创造小绿人的航空历史”。
“我还保留着2013年的草图,你能看到一群小绿人正试图将摇摇晃晃的飞行器组装起来。当时还提出了一些其他想法......但两年过去了,什么都没有发生。这让我意识到,公司并非将制作更多游戏作为重点。他们让我们开发一些适合被移植到其他平台的功能,而不是探索新想法。随着时间推移,大家都开始感到沮丧,因为完全没有机会开发续作或者另一款游戏。”
法朗赫于2016年5月离开Squad。与他共事的大部分开发者在那家公司多待了几个月,为游戏推出了几次大型更新。2016年10月份,8名开发人员同时离开。在那之后,Squad让一支新团队继续为《坎巴拉太空计划》开发内容,还从玩家社区雇佣了几名Mod作者。
离开后的生活
当法朗赫开始开发《坎巴拉太空计划》时,他与Squad签了一份合同,确保能在5年内获得游戏利润一定比例的分成。那份合同在他离开Squad后不久就到期了。法朗赫没有拿到“坎巴拉太空计划”IP的任何权利,不过他仍然对在Squad开发游戏的那段经历心存感激。起初,法朗赫只希望《坎巴拉太空计划》带来的收入能让他买一辆“不那么晃荡”的车,后来,他不仅买了套公寓,还积累了开发游戏所需要的经验、技巧和信心。
“然后我就来到了游戏开发的现实世界,体验相当‘美妙’,但我想你也可以说,那种体验令我的信心受到了打击。”
整个2017年,法朗赫忙着向各路发行商展示一个“大型游戏项目”的策划案,却一无所获。“就像在电视真人秀节目《创智赢家》中那样,富翁们不会轻易地让你通过。当然我猜,他们谁都不愿成为拒绝披头士乐队的家伙,所以从来不会直接拒绝,只是让你等消息......这种对话永远不会有结果。”
法朗赫对浪费了整整一年的时光感到沮丧,决定重新开始,围绕他和哥哥童年时的另一项兴趣爱好开发游戏——制作模型飞机。按照法朗赫最初的设想,《Balsa模型飞行模拟器》(Balsa Model Flight Simulator,下文简称《Balsa》)会是一款VR游戏,但在2018年面向Oculus商店推出一个早期版本后,他意识到在VR平台上,这类小众游戏很难吸引多少玩家。《Balsa》销量糟糕,还好,这款游戏仍然引起了独立发行商Irregular Corporation的注意。
“在职业生涯中,我经历过两三次小小的奇迹。”法朗赫说,“其中之一是得到机会制作《坎巴拉太空计划》,第二次奇迹就是与Irregular Corporation签约,因为当时我都快要放弃,去找其他工作了。”
法朗赫的另一款游戏《Balsa模型飞行模拟器》,看起来和造火箭真的很像
2019年8月,《坎巴拉太空计划2》在科隆游戏展正式公布,法朗赫在那之前对此一无所知,没人提前告诉他这个消息。按照法朗赫的说法,如果有哪家公司在2018年邀请他参与开发《坎巴拉太空计划2》,他肯定会毫不犹豫地接受。“对于《坎巴拉太空计划》,我的脑子里还有很多想法,只是苦于没有机会实现。如果有人说,‘噢,另一支团队正在为《坎巴拉太空计划》开发续作’,那我立马就会去投奔。”
几个月前,《坎巴拉太空计划2》的发行商Private Division与法朗赫取得了联系,但自从法朗赫与Irregular Corporation签约以来,他在人生中第一次发现游戏开发工作变得很轻松,已经不愿再离开。过去两年里,法朗赫与另一名开发者合作开发《Balsa》,将它转变成一款支持传统屏幕的游戏,并计划在不久后的将来面向Steam推出抢先体验版本。
不过,《Balsa》将不再由Irregular Corporation发行。随着母公司被收购,Irregular Corporation放弃了一些项目,其中就包括《Balsa》。这意味着法朗赫再次成为了一名独立开发者。法朗赫承认他有压力,但他也对推出这款游戏感到兴奋。
法朗赫表示,他知道某些玩家肯定会将《Balsa模型飞行模拟器》与《坎巴拉太空计划》进行比较,但他尽量避免受到这种想法的影响。“《Balsa》为我带来了一种全新体验,希望玩家也有同样的感受。”
“我认为经过这么多年的成长,《坎巴拉太空计划》早就已经不是当年我设想中的那款小游戏,它长大了。”法朗赫说,“它不再属于我,过去很长一段时间里都不是,现在也有很多对游戏充满热情的人在为它开发内容。这有点像养育孩子,他们总会成家立业......你看着自己的孩子长大,然后离开家门,现在和你不认识的某个人在一起生活。这种感觉挺奇怪,但与此同时,这也会让你感到自豪。”
本文编译自:pcgamer.com
原文标题:《Kerbal Space Program creator looks back on leaving it behind: 'The hardest thing I've had to do in my whole life'》
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