时至今日,跳票许久的《暗黑破坏神:不朽》国服终于上线了,玩家们得以真正接触到这款从发售起,就饱受争议的正统暗黑IP系列新作。比起上线前,众人的口诛笔伐,上线后,人们的看法变得褒贬不一。
虽然没有上演口碑逆袭,但《暗黑破坏神:不朽》的评价的确逐渐回暖了起来。归其原因,《暗黑破坏神:不朽》在移动端对暗黑味的还原移植与操作适配值得称道,给了玩家一个满意的交代。
比如《暗黑破坏神:不朽》的剧情故事多少有些“秃然”的。简单概括为,虽然《暗黑破坏神2》中世界之石被破坏,但其被污染的碎片依然具有强大的力量,一个全新的恶魔恐惧使徒斯卡恩,想要利用这股力量复活大菠萝。因此,不朽玩家为拯救世界,走上了破坏世界石碎片的道路。
很明显,《暗黑破坏神:不朽》的时间线卡在“暗黑2”与“暗黑3”之间,也因此在剧情上很难有什么特别的大展开,但是对于整个暗黑世界观的丰富,有着重大意义。
但螺蛳壳里做道场,《暗黑破坏神:不朽》一样做得有声有色。虽然是拯救世界的剧情,但《暗黑破坏神:不朽》让玩家东奔西跑的同时,不断与“暗黑2”与“暗黑3”的老朋友碰面,让玩家补上两作之间的时间空白。
比如对阿卡拉、卡夏、祖尔、凯恩等人的后续填坑,并与其一起抵抗邪恶;未来的顶级猎魔人维拉这时候还是一个实力中上的复仇者,多次合作后见证她的成长与蜕变;还有盲眼姐妹会、武僧等等相关背景的补完;《暗黑破坏神:不朽》的地图、地名、地貌与“暗黑3”的交相呼应等等,这一切都非常吸引人。
不过,《暗黑破坏神:不朽》同样继承了“暗黑”剧情的“正统坏习惯”,主线剧情量并不多,而且许多剧情内容都夹杂在地图的意外事件、过场动画、人物对话中,若是没有“暗黑”的世界观基础,这种零碎的剧情显得节奏过快,反之则会觉得恰到好处。这种自己思考、自己悟的做法,虽然有些繁琐,但需要承认的是,“暗黑”非常适合这种做法。
而且哪怕不了解“暗黑”的玩家,也一定会被《暗黑破坏神:不朽》中优秀的动画演出与氛围塑造感染,视觉冲击总是最直观最震撼的。
当然,冲着剧情玩《暗黑破坏神:不朽》,只是一小部分人。大部分人肯定是冲着刷刷刷,爽去的——手游版的暗黑究竟够不够“暗黑”,才是人们最关心的问题。
事实上,游戏平台的转变,确实对“暗黑”味的还原有不小的影响。
改变是必然的,《暗黑破坏神:不朽》不论是在操作方式、还是界面UI都让暗黑老玩家觉得陌生。但只要体验一会儿就会发现,手游也可以非常“暗黑”。而维持这种“暗黑风味”,除了美术风格的沉浸式还原,酣畅淋漓的战斗爽感才是最关键的。
最难得是《暗黑破坏神:不朽》的移植方式,不是单纯套用“暗黑”,而是以其内容为基础,适配移动端。
首先是《暗黑破坏神:不朽》的操作方式,变成了手游常见的轮盘,算上平砍,可以自由搭载五个技能。而“暗黑”系列中每个职业的大招变身则变成了神威技,攻击充满能就可以释放,不占用技能槽。同时,简化还有技能体系,没有了分支选择,技能升级基本为数值或数量变化,比如死灵法师的亡者战士升级,除了伤害外,达到一定级数后数量也会上手。
限制技能数量与轮盘操作,无疑是必要的取舍。虽然技能少了,但技能CD基本都很短,走位输出等操作反而更加灵活。
其次是装备体系,《暗黑破坏神:不朽》的装备体系是以传奇属性为主,魔法属性为辅的技能特化路线。
而玩家获得传奇开始,游戏的乐趣就会发生质变,进入爆发期。依然以死灵法师的亡者战士为例,传奇武器刺骨钉锤的传奇属性能提升亡者战士10%的伤害。同时,头盔镜像之御的传奇属性能让亡者战士额外召唤出亡灵弓箭手,两件传奇叠加可以让亡者战士这个技能强到天际。
而每一件装备的魔法属性都是随机的,若走召唤路线,刺骨钉锤最契合的就是召唤物伤害提升。
不过,由于《暗黑破坏神:不朽》的职业与技能太多,也为了平衡,一个技能一般就对应1~2件传奇,做不到全身的传奇部位都怼一个技能。
最后就是宝石系统,其地位仅次于传奇。宝石五花八门,属性非常多,充能电击、格挡反击、隐身增伤等等,其作为“暗黑”系列的经典玩法,是BD搭配至关重要的一环。而宝石的入手方式,也是内测时,最被玩家诟病的地方。因为氪金玩家能通过钞能力买大量高级门票提高掉率,拉开平民玩家的差距。
对于这一点,《暗黑破坏神:不朽》也给了一定的解决方案。如普通秘境掉落宝石能量、增加门票的入手途径等,尽可能拉近不同玩家的差距。不过,氪金变强,无可厚非,想要超越难度极高的。
说实话,个人认为《暗黑破坏神:不朽》最让人担心的问题还是后续的更新。毕竟,“暗黑破坏神”系列一直都是单机游戏,赛季制似乎并不适用,如何保持新鲜度,长时间留住玩家是一个问题。不过,这是未来的问题了。
哪怕以目前的游戏内容来看,《暗黑破坏神:不朽》也是一款非常合格的“暗黑”续作,并且移动端与端游截然不同的操作方式,一定能给大家带来不一样的新鲜体验。
对了,如果不知道玩什么套路,进入背包界面,选择配装推荐,就可以看到自己职业的不同流派推荐,这就是最合理也是最通用的搭配了。
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