张毅君,腾讯要将32款游戏退市?
12月18日,2019游戏产业年会在海南海口举行,在“未成年人守护论坛暨未成年人守护生态共建大会”上,腾讯方面披露,2019年,由于技术原因无法接入健康系统的32款游戏已经被强制退市或在退市流程中。
所谓健康系统,指的是腾讯在防止未成年人沉迷网络游戏方面做出的举措,会通过一系列技术手段,对未成年人用户的游戏使用时长、消费做出限制要求。
今年8月份,腾讯公司高级副总裁马晓轶曾表示,为了确保所有未成年用户都可以受到保护,如果有游戏因为技术等硬性原因无法接入健康系统的,即便依然可以贡献营收,腾讯都会毫不犹豫地把它们停运和下架。
腾讯互动娱乐副总裁崔晓春在12月18日的演讲中介绍,提供事前设置功能的成长守护平台自2017年2月上线以来,已服务超过2000万用户,帮助家长对腾讯旗下游戏、微信小游戏、QQ空间游戏,以及腾讯视频、微视等泛娱乐平台进行时长和消费的管控。承担事中管理的健康系统于2017年上线,对未成年人游戏账号执行严格的游戏时长限制规则。
崔晓春称,腾讯在2018年下半年升级健康系统,先后接入了“公安权威数据平台强化实名校验”、“金融级别人脸识别验证”等新功能。目前,健康系统已接入116款手游和31款端游,覆盖了98%的腾讯游戏活跃用户。以《王者荣耀》为例,13周岁以下未成年人游戏时长下降59.8%,13周岁以上游戏时长下降40.3%。
崔晓春还提到,腾讯正在尝试游戏适龄提示方面的工作,并推出了一款名为“给家长的游戏指引”的产品。
在论坛上,中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君提出,面对未成年人保护,游戏企业需要高度重视思想、抓紧落实行动、精准到位举措。
2019年10月,《未成年人保护法(修订草案)》新增“网络保护”专章,11月,国家新闻出版署发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。
张毅君称,游戏企业处于落实《通知》精神的第一线,需要高度重视未成年人保护,并自觉无条件地履职尽责,把落实保护未成年人的各项要求当作“一把手工程”。游戏企业一方面需要提前做好产品和技术准备,另一方面,也要勇于尝试适龄提示和家校共建等后续措施。
张毅君表示,首先,游戏防沉迷必须做到对未成年人的精确识别;其次,企业应在普遍实施技术未成年人保护的基础上,积极推动家校共建;最后,做好未成年人保护工作需要逐渐积累形成相互配套、行之有效的未成年人守护体系。
当天,10家游戏企业代表还共同发表了《中国游戏行业未成年人守护宣言》,《宣言》称:“各游戏企业将严于自律,以敬畏之心,共筑行业长青,共同响应《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》精神,遵守法律法规,推动行业自治,我们是未成年人的守护者,我们是游戏行业的追梦人,我们不忘初心,牢记使命,全力以赴,砥砺前行!”
古剑奇谭3团队是仙剑四团队吗?
有部分团队成员一样。
《古剑奇谭三》出品人孟宪明,监制/项目经理/美术总监郑雯,制作人/世界观·剧情设定/配音统筹邵芸,主企划张露,主程序/程序架构刘海,主美术李昕。
《仙剑奇侠传四》出品人李永进和姚壮宪,监制/企划总监张毅君,制作人张孝全, 主企划/企划执行制作邵芸,执行企划李宁,脚本制作企划林凌和石义,程序技术总监董广浩,主程序广浩,美术总监 张孝全,主美术姜军基。
有什么仙侠武侠游戏好玩啊?
金庸老先生用他一个个生动的武事,让我们了解到了武侠世界的魅力,让我们每个人都想拥有一个仗剑走江湖的岁月。在游戏的世界里,这个问题就并不是什么难事了。或许这些国产的武侠游戏无论从哪个方面都跟外国大作存在着不小的差距,但是他们却在力图做到更好,因为只有中国人自己,才能做出最原汁原味的武侠大餐。
《仙剑奇侠传》系列
《仙剑奇侠传》系列是大宇资讯旗下发行的系列电脑游戏。仙剑故事以中国古代的仙妖神鬼传说为背景、以武侠和仙侠为题材,系列首款作品发行于1995年7月,荣获两岸当时无数的游戏奖项,被众多玩家誉为“旷世奇作”。
其中,在系列作里面,仙一最经典当不必说,此外,系列作仙四又是一个新高度。《仙剑4》相对前作,在剧情方面有所创新,中心也从熟知的“蜀山”转移到神秘的“昆仑山”。与以往相同,“情”字仍是仙剑永恒不变的主题,几个年轻人发生的感人故事,和牵扯到两代人的恩怨情仇,再加上纠缠已久的人妖纷争。
《金庸群侠传》
说起武侠,就没办法避开金庸。《金庸群侠传》以金庸笔下的十四部武侠小说所改编,玩家可以与部份金庸小说人物共同冒险。游戏内自由度非常高,绝大部分的人物、武功、物品及剧情发展都十分忠于金庸原著。
游戏把金庸先生“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”等14部小说中一些脍炙人口的片段,如六大门派围攻光明顶,冰火岛,英雄大会等融合在一起,改编而成,具有14个支线任务,玩家可自由选择游戏路线。
在游戏中玩家可邀至多5位非主角控制的人物(NPC)参加队伍,而且游戏中如果行善做好事多,则玩家的品德属性值高,这样一些人物才愿意与你为伍。反之,如果杀戮过重,最后过关时将遇到正派大侠们连手攻击,就较难回到现实世界里来了。
《轩辕剑》系列
《轩辕剑》是由大宇资讯股份有限公司制作发行的系列游戏,以独特的内涵和厚重的历史感在中文RPG游戏中自成一格,自问世以来长久不衰。说到轩辕剑系列,就必须说到其最受玩家好评的《轩辕剑叁:云和山的彼端》与其外传《天之痕》。
《轩辕剑叁:云和山的彼端》
这是轩辕剑系列中最具意义的一款,勿庸置疑,《云和山的彼端》不但把轩辕剑系列推向顶峰,也为国产游戏打了一剂强心针。轩辕剑游戏系列自此正式成为和仙剑系列抗衡的大宇双剑其一。
《轩辕剑叁外传:天之痕》
"人间有情,更胜天道"。《轩辕剑3外传:天之痕》在《轩辕剑》系列中无疑是一款拥有众多玩家,人气很高的经典之作。它的故事背景庞大复杂,人物情节刻画生动感人,在当时打动了无数玩家的心,可以说做到了一个RPG游戏理应做到却也是最难做到的高度。
《武林群侠传》
《武林群侠传》是由台湾智冠公司开发的一款角色扮演类游戏,是河洛工作室“群侠”系列三部曲之一。该游戏秉承洛河工作室的群侠系列第一部《金庸群侠传》中的丰富并紧凑的剧情、开放的自由度、以及一些特殊的设计。
故事设定接续《金庸群侠传》,讲述在小虾米消失的一百年后,名不见经传的东方未明,由于从小就对武侠心生向往。成年后首次离家到洛阳城瞻仰小虾米雕像并立志学习偶像做一番大事业,偶遇志同道合的谷月轩,并因此遭其师叔下毒从此拜在逍遥谷门下,踏入纷繁复杂的武林江湖。
其重制版《侠客风云传》基本延续了原作故事情节,同时画面、打斗、游戏设定等做了优化,也是一部上等之作。
《古剑奇谭》
《古剑奇谭》是由上海烛龙开发的一款大型3D仙侠类单机游戏,上海烛龙由《仙剑奇侠传四》总监制、知名游戏制作人张毅君担任总经理,外加《仙剑奇侠传四》主力企划、程序、美术、后制与音乐师等纷纷加入,可谓是仙剑原班人马。
《古剑奇谭》是一个关于剑的游戏,其中有爱有恨,有喜悦也有悲伤,有如诗如画、清丽婉约的儿女情长,也有如山如海、气势磅礴的苍生大义;她代表了中国人关于剑的美丽梦想、代表了一场中国古代仙侠文化的盛宴、更代表了一个关于剑的东方传奇。
《幻想三国志》系列
《幻想三国志》是一款由宇峻科技首次尝试的自创武侠RPG。《幻想三国志》系列凭借其精美的画面、细腻的人设、动人的原创剧情以及简捷的系统俨然已经跻身国产RPG游戏顶级大作的行列,在《仙剑》系列逐渐走下坡路的今天,撑起了一道亮丽的风景。
有多少人为大宇的"双剑"系列魂牵梦绕,而姐虽然也为仙一的忧伤扼腕,为天之痕的凄美叹息,心中却始终有一个能与大宇其分庭抗礼甚至有过之而无不及的名字——宇峻。无论是唯美的2D画面 ,还是几多欢笑几多泪,高潮迭起的剧情。
《流星蝴蝶剑》
《流星蝴蝶剑》是昱泉国际发行的一款根据古龙的同名武侠小说名著改编而成的动作角色扮演类单机游戏,玩家将会在游戏中看到刀光闪闪剑气纵横、飞檐走壁空中交锋等等典型的武侠特效,被称为武侠版CS,充满了操作的快感。
游戏可以分成单机版与连线版这二种方式,单机游戏的时候玩家扮演的就是“杀手”的角色,玩家基本上是按一关一关的方式在进行,每一个关卡都有其场景、故事背景、胜利条件。
你的武侠情怀,就是最好的经典作品!
金庸曾说什么是“侠”?侠之大者,为国为民。也许每个人心中,都有一个武侠梦,青衫,长剑,骏马,江湖,快意恩仇,仗剑行天涯。然而我们活在现实生活,奔波于三餐之计,终日忙碌,只能把这侠之情怀,寄托在游戏里。每个人对于经典都有自己的阐释,游戏姐无法一一罗列,可是,你的侠客情怀,不就是你心目中最好的经典作品么?
对孩子的学习影响太大了?
你的观点太狭隘,你只看到游戏不好的一面,却没看到它好的一面;你只看到游戏成瘾的危害,而没看到它的积极作用。
你的观点也太主观。你是从生活印象中阐述,是一个笼统的概念,你并没有确切证据证明游戏的危害性大于游戏的积极性,也没有确切数据证明游戏用户受危害的程度。你只是笼统地看了些新闻报道,或听别人说了些成瘾后危害学业的事儿,然而这种事情发生的概率是大是小,你亦不知。
我在这里跟你说些大道理什么的作用也不大,咱们还是用数据说话吧。
接下来的这篇文章是张毅君(如果不知道他是谁,可以百度一下)发布的《2019年度中国游戏产业报告》。看过后,你就知道游戏产业为国家贡献了多少,你也就明白为什么游戏不会被禁。其实道理很简单,游戏作为一个产业,是需要监督、引导、鼓励、支持的,靠国家干预和市场干预实现健康发展,游戏的副作用我们不可能完全避免,只有不断缩小这种不利危害,这个过程需要国家、社会、个人的参与。而不是禁止。如果任何事物只要有负面危害都必须禁止的话,那我们还怎么生存?就像交通工具会引发交通事故,所以我们要取缔交通领域,这不可笑吗?
好了,不多说了,来看报告吧(我知道你不会去搜索的,所以给你复制过来了)。
下面均为摘抄,非本人创作哦——
女士们、先生们,各位朋友们:
根据本届年会日程安排,由我代表中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会,对2019年中国游戏产业发展中形成的主要调查数据及专业信息进行现场发布。
在政府主管部门指导下,中国音数协游戏工委组织开展中国游戏产业年度调查工作,并编纂出版中国游戏产业年度报告。该报告以产业与用户数据为基础,定量与定性分析相结合,力求全面反映产业运行现状,分析预测未来发展趋势。
报告主要从产业和用户两个方面进行数据采集、分类、梳理和分析。
产业部分,报告对具有代表性重点企业的公开数据,从用户规模、产品形态、营销收入、发展动态等进行多维度采集,对苹果应用商店畅销榜前500名游戏逐日跟踪,所涉量级厂商及个体开发者2000余家,产品1000余款。在专业数据公司支持下,对所获数据进行全面深度分析,基本覆盖我国游戏产业链所有环节。
用户部分,报告协同第三方专业咨询机构进行问卷调查,采取分层定额抽样方式,回收4千余份有效样本,涵盖全国重点城市。
2019年中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%。从细分市场观察,移动游戏占整体营销收入近七成,处于主导地位;客户端与网页游戏占比分别降至26.6%和4.3%。
2019年移动游戏营销收入1581.1亿元,同比增长18.0%,成为拉动游戏市场整体增长的主要因素。其用户规模6.2亿人,增速明显放缓。
2019年客户端游戏营销收入615.1亿元,同比下降0.7%,呈现负增长。与之相应2019年客户端游戏用户规模1.42亿人,同比下降5.5%,并继续呈现下降走势。
2019年网页游戏营销收入98.7亿元,同比下降22.0%。与之相应,2019年用户规模下降至1.9亿,同比下降15.2%,下滑趋势极为明显。
2019年电子竞技游戏营销收入947.3亿元,同比增长13.5%。与之相应,用户规模从2015年2.2亿翻了一番,达到2019年的4.4亿,已连续5年保持扩张。
与市场整体状况类似, 移动电子竞技游戏营销收入581.9亿元,同比增长25.8%,尽管较上年增速减少7.7个百分点,但仍维持较高增速。
客户端电子竞技游戏营销收入365.4亿元,同比减少1.7%,较2018年的-3.2%略有减缓。
2019年AR游戏营销收入0.7亿元,同比增长64.3%,增速较快。用户规模约140万,同比增长虽接近15%,用户基数仍然相对较小。
VR游戏发展时间略长,市场相对较大。2019年度,VR游戏营销收入26.7亿元,同比增长49.3%。VR游戏用户规模830万,同比增长22%。
角色扮演类游戏表现较为突出。市场营销收入前100位移动游戏,角色扮演类占比54%;其次为策略类游戏,占比14%;卡牌、休闲、模拟、射击、棋牌类份额被逐渐挤压,占比均不超过10%。
2019年中国自主研发游戏海外市场营销收入115.9亿美元,折算人民币约为825亿元,同比增长21%。尤为令人振奋的是,相当数量不同类型自主研发游戏在全球上百个不同地区的下载榜和畅销榜进入头部,呈现出多品类、多区域、广覆盖的良好态势。
从产品类型看,角色扮演类、策略类和多人竞技类(MOBA)游戏最受青睐,收入合计占海外总收入的74.7%。
从地区分布看,美、日、韩是中国自主研发游戏最主要海外市场,收入合计占海外总收入的67.5%;其次为欧洲和东南亚市场。
2019年女性用户规模为3亿,占国内游戏用户总规模的46.2%,营销收入526.8亿,占总收入的22.8%,基本保持稳定。
2019年二次元游戏营销收入达215.6亿元,同比增长12.9%。与之相应,用户规模1.16亿,同比增长10.7%,呈稳步上升趋势。
基于上述各项数据的梳理,2019年度我国游戏产业呈现以下主要特点:1.移动游戏继续保持较快增长,拉动国内游戏市场稳步扩展;2.自主研发游戏海外营销提升明显,涌现出一批优质作品;3.电子竞技游戏异军突起,为游戏产业提供了新动能;4.在新技术驱动下,AR/VR、云游戏等前沿市场将迎来快速成长新机遇;5.特色游戏用户群体显现出较大的增长潜力和发展空间。
展望2020年,随着导向清晰、标准明确、严谨规范的监管机制建立以及未成年人保护体系完善,国内游戏市场将更趋稳定成熟。针对5G技术在游戏领域中的实际应用,产业链各方将通力合作,共同推进云游戏的研究、应用和试点示范,必将对游戏产业的未来走向产生深远影响。此外,在国家有关政策引导下,电子竞技人才培养和赛制体系将更趋完备。网络版权领域监管的强化,知识产权保护工作的推进,知识产权保护体系的健全,都将为我国游戏产业持续、健康稳定发展提供更为优良的环境。
谢谢各位。
还没有评论,来说两句吧...