铃木裕,国际上是怎么评价李小龙的?
李小龙在武林界和电影界取得两座一般人不可超越的丰碑,李小龙虽然离开我们几十年了,可他的事迹和龙的精神,还有不断增加的龙迷,让这个逝去几十年的神人又复活了,他自创截拳道,开创出属于自己的格斗体系,在当时也是最接近现代实战搏击体系,所以很多权威都认为他是mma创始人,还有他拍的几部电影票房,在当时是一个天文数字,就这样一个了不起的人物,可外国人与中国人评价李小龙大相径庭,你们知道是什么原因吗?
我们先来说外人国是如何评价李小龙吧!这些外国人很多都是武林泰斗和知名人士,并不是凭着感情色彩去评价,所以他们说的话都是客观而且很有权威性.
像如七届世界空手道冠军罗礼士这样评价李小龙:“李小龙是个很‘自我’的人,他很看重自己,常常向人夸耀自己的长处,很多人不喜欢他的作风。但对我来说,我完全不介意,因为我明白这是他的个性。不论我的想法对不对,总之,我觉得他是个强人,是个值得自负的人,也是世界上武功最好的人!这就是我个人的看法。
美国空手道冠军得主刘易斯·迪尔对美国《黑带》杂志说:“我无法再遇到一个像李小龙那般对武术狂热的人了,他能够成功,除了一半是天赋外,其余都是他肯努力的结果。他实在非常努力。发源快、准、劲,足以令他雄视武坛。
拳王穆罕默德·阿里说:“李小龙是个伟大的人。他是那一领域中最为杰出的。我希望我能遇到他,因为我的确喜欢他的武术。他超越了他的时代。”
还有很多世界级冠军对李小龙的赞赏,这些人都是很清高,不会低声下气去吹捧某人,除非你这个人很牛逼,让他心服口服,他才会发出难得见的赞美之词,西方人特别是美人很讲究实用,不像中国人喜欢在行里自吹,你能说外国人赞赏李小龙不真实吗?在我看来他们说得都很客观.
我们来看一下中国人对李小龙的评价吧!我们还是要找名人来比较才有说服力,如四小龙之一的杂玩明星,他在李小龙电影里经常跑龙套,被李小龙狂揍,龙迷只要仔细看龙争虎斗这部电影就能够看到瞬间狼狈形象,他说李小龙被吹过头了,他也可以创立龙拳道,没有李小龙,他也可以一样打入国际舞台,你们知道我说的他是谁吗?
为何中外明星对李小龙的评价相差这么大呢?我觉得还是各个民族文化差异吧!外国人喜欢崇拜英雄,崇拜比自己牛的英雄,反观中国人一相喜欢窝里斗,所以不崇拜英雄,喜欢黑英雄,喜欢把比自己强的人踩在脚下,然后抬高自己,害怕别人比自己强,这也是中国文化一大毒瘤,有了以上的原因,所以对李小龙的评价区别很大也很正常了.
世嘉还在做主机的时候有多厉害?
说到历代世嘉作品的开发者,闻名遐迩的当属《VR战士》系列的鈴木裕、《索尼克》系列的中裕司、《如龙》系列的名越稔洋等。然而,如果要说硬件开发者的名字或者经历,恐怕即使是世嘉铁杆粉丝也知之甚少吧。像这样的硬件开发者,而且是从1980年代活跃至今,俨然成为传说。
从左依次为:奥成洋辅、石川雅美、梶俊之、矢木博
世嘉硬件的黎明按照奥成先生的说法,世嘉原本是生产游艺机的公司,之后不久吸收了街机游戏生产商 Gremlin,成立新公司世嘉电子。借助前者的经验,世嘉电子开始掌握基板技术,相继开发出了《Head-On》,《Tranquilizer gun》等游戏。
1981年,梶俊之加入世嘉,出道作正是街机3D射击游戏《ZOOM-909》(1982年发售)。不过梶俊之老师解释他只是制作了背景的流星部分……
从《ZOOM-909》、《Astron belt》开始,世嘉一直喜欢画面内滚式的轨道射击游戏。这之后,世嘉史上第一块内制街机系统基板“systemI”开发完成。systemI 的硬件设计者是佐藤秀樹,他后来担任过世嘉的社长。在 systemI 这块基板上诞生的第一款游戏就是《星际杰克》(Star Jacker)。
《星际杰克》(图片来源:livedoor)
systemI 完成之前,每个游戏都需要开发一个硬件,无法统一平台。 而在 systemI 上,无论是点阵(Sprite)的数量还是滚轴的交替,都可以和任何游戏实现对应。泛用性原则第一次有了实际意义。
之后,利用 systemI 基板开发的代表作《Flicky》在1984年发售,其他还有《青春的丑闻》(青春スキャンダル,1985年发售)、《忍者公主》(同年)、《Wonder Boy》(1986年)等优秀作品,都深受当年世嘉粉的喜欢。
systemI 登场是在1983年,差不多也是这个时候,家用电脑 SC-3000 发售,而世嘉的第一款家用游戏机 SG-1000 也在同一年面世。这对世嘉来说是一个极为重要的拐点。那正是家用电脑开始流行的时期,同时MSX规格电脑也已开始发布,再加上一年前,元任职于任天堂的驹井德造加入世嘉(他后来成为世嘉副社长),世嘉在这个时期开始了它的家用游戏机之路。当时,从 systemI 移植过来的不少游戏。
SG-1000(图片来源:wired)
SG-1000 和任天堂的 FC 同日发售(1983年7月15日),销量相比 FC 要少,但是对世嘉来说,第一年就卖了16万台的成绩可以算得上是大卖了。在街机主板卖3000台就是大卖的年代,只要出了就能卖得出去。因此,更新设计的强化版 SG-1000II 随之诞生了。
石川雅美在1979年世嘉,他是 SG-1000II 后历代世嘉家用游戏机的专家。石川回忆道:“我从研发部转移过来的时候,硬件的开发就已经开始了。SG-1000上使用的是叫做 TMS9918 显卡芯片,SG-1000II 上则不再使用该芯片,而是使用了我设计的声卡一体化的单芯片,而芯片的制造则是交给了雅马哈。”
SG-1000II
“其实当时在半导体芯片的制造上,我们受到了雅马哈很多技术上的照顾。委托给他们制造而不是给NEC、富士通或是东芝,也是由于半导体技术的进步。具体来讲,它能做到对各个三极管的调适,全方面的定制化,这是它的特长。”另外,石川先生向奥成洋辅透露:在与 ASCII 的西和彦和佐藤的讨论中,他们对是否加入MSX规格也进行了探讨,最终决定开展独立硬件开发。
那个人,推动世嘉硬件发展的关键1985年9月,矢木博负责开发的新主板 systemII 登场。矢木先生讲道:“ systemII 在设计时就考虑了未来内存量的提升,同时我们修复了 systemI 的 BUG。发现 BUG 时我会跟上司佐藤讨论,‘这样做的话就可以修复了吧’,‘表现更好了吧’之类的对话常常出现。
”那个时代内存的提升日新月异,我们心里时刻都想着加入新机能。当时,一个叫做《超级德比》(Super Derby)的赛马游戏能同时输出三个画面,这是 systemII 第一次使用二级缓存技术。”
同时输出三个画面的《超级德比》(图片来源:geocities.jp)
另一方面,由于家用游戏机 SG-1000II 的性能开始捉襟见肘,为了能将 systemI,systemII 上开发的游戏进行移植,世嘉在1985年开发了性能更为强劲的世嘉 Mark III。开发这款主机的便是石川雅美。
“SG-1000没有滚轴技能,精灵显示也比较少,当时就有人提出希望把画面内精灵数量翻倍。当时我们的想法是,追随街机来开发家用游戏机,把这些游戏机便宜地卖给消费者,在家庭中推广,就会吸引消费者来街机厅玩吧。” 石川老师回忆道。
世嘉 Mark III(图片来自:wiki)
此外,1985年登场的大型街机体感游戏《Hang On》和《太空哈利》(Space Harrier)所使用基板 system16 的设计师正是梶俊之。
“《Hang On》和《太空哈利》的开发几乎是同时进行的,两者都以3D显示作为第一目标,要求加入多点阵场景下的加速机能,要求能有更绚丽的画面。要说谁最赞同这个机能设计的要求,应该就是鈴木裕(编注:铃木裕是这两款游戏的设计总监)。(笑)《Hang On》道路的表现是一个亮点。线性滚轴这种机能,我们希望它成为一个泛用机能,由此出发设计了那块基板。“
摩托竞速游戏《Hang On》
《如龙0》中,你可以在街机厅玩到《Super Hang-On》(图片来源:nmplus.hk)
”在新系统主板 system16 还处于研究阶段的时候,《Hang On》和《太空哈利》的开发计划便提上了日程。为了制作《Hang On》,他们突然就提出要提升 system16 的性能,到了《太空哈利》,又要求更强的性能。“主持人奥成先生补充道。当时街机游戏的开发,说它是使用了最先进的技术也不为过。
《太空哈利》(图片来源:ameblo.jp)
《如龙0》中,你也可以玩到《太空哈利》(图片来源:inside-games.jp)
最终,system16(a版)的完成将近耗时两年。梶俊之说:”虽然性能有了显著的提升,但是硬件的尺寸也变得很庞大。即使是当时的桌型机壳,那么大的尺寸也很难装得下。于是我们又花时间做门阵列,缩小尺寸,最终得到的便是system16了。“
顺带一提,system16的首发游戏是《大联盟》(Major League),此外《Quartet》、《异形特攻队》(Alien Syndrome)、《cotton》、《忍》、《SDI》、《兽王记》等知名游戏。
当时大家都在说“接下来就是16位的时代啦!”,而世嘉因为开发了system16,被认为是拥有当时最先进技术的公司。但是,奥田先生说:“同时期的家用机世嘉 Mark III 却是基于 systemI,systemII 开发的,其表现(和街机相比)有着巨大落差……到了1987年,世嘉 MasterSystem 登场。至此世嘉开始强调3D的展现,毕竟从以前开始,世嘉都很喜欢3D。”
世嘉 MasterSystem(图片来源:wiki)
不过,开发世嘉 MasterSystem 的石川先生说道:“其内部构造跟世嘉 Mark III 没有本质区别。由于半导体数量的不足,不仅是雅马哈,还请来了NEC进行开发制作。”
石川先生提到:“当时的任天堂还没有在欧洲推出FC,而世嘉则积极发行获得先机,增加不少海外的粉丝。”
奥成洋辅补充说:“ 作为进军海外市场的首款硬件,随着《阿历克斯小子奇幻世界大冒险》(Alex Kidd in Miracle World),《刺猬索尼克》等游戏的发售,世嘉 MasterSystem 引领了一个时代,获得了巨大成功。”
在街机方面,矢木博先生还提到了 x-board 这块基板,1986年的大型街机体感游戏《环游世界大赛车》(Out Run),以及次年发售的《冲破火网》(Afterburner)所使用的就是它(编注:这两款游戏的设计总监还是铃木裕)。
《环游世界大赛车》(图片来源:80sdos)
《如龙0》中也可以玩到《环游世界大赛车》(图片来源:nmplus.hk)
“我们觉得将一直以来的2级缓存改成帧缓存效果会更好,由此我们开发了《环游世界大赛车》。这是铃木裕的杰作,是拥有“裕之风格”的机器。这游戏太受欢迎了,导致市面上盗版横行。有韩国公司盗版了很多,我们为了起诉它而前往那家公司,没想到在那里找到了和我画的一模一样的图纸,正好扣下来成了证据。“
矢木接着说道:”为了不被抄袭,我们就得加快速度。《环游世界大赛车》用的 68000 cpu,速度是10兆赫兹,到了《冲破火网》就提升到了12.5兆。我们测试了机器运作停止的温度界限,使得盗版使用的泛用性TTL不再适用。’怎么能被盗版商击败‘,带着这样的信念,我们每天都咬着牙奋斗。“
《冲破火网》有一个版本很出名,使用可旋转的驾驶舱式框体,驾驶舱转动时背景也会旋转。矢木先生解释道:“凭借 x-board,铃木裕通过改变点阵位置实现了旋转的效果。之后的Y-board则从一开始就搭载了这个机能。Y-board搭载了三颗68000CPU,当时既要防止盗版,又要满足铃木裕的要求,在座的3位疯狂工作(笑)。“如今看来,这是段让人想起就忍不住微笑的过往。
同时,鈴木裕为硬件水平提高的确做出了重要的贡献。
《冲破火网》(图片来源:gamesdbase)
在那之后,街机上又开发了 system24基板,负责开发项目的是梶俊之先生。”基板的命名取自监视器的频率,我们希望通过这块基板提高像素密度(PPI)。另外,ROM装载量的增多使得移植变得困难,我们便尝试通过软盘来提升移植性。“梶俊之谈到:”不过,虽然可以使用软盘,后续却问题多多。故障频发,随着时代变化,容量在不断变大,而软盘的实际可用容量有限。回头再看,它是一个错误的选择(苦笑)。“
接下来,世嘉的代表家用游戏机之一,Mega Drive (MD)于1988年登场,硬件方面由石川先生亲自设计:“首先,它能移植 system16 上的游戏。其他细节方面,虽然上司佐藤没有特别指示什么,只是说为了防止消费者的流失,它必须保留与 MarkIII 的交互性。”
Mega Drive(图片来源:wiki)
Mega Drive 搭载了 68000CPU,为何搭载该芯片的机器会卖得这么便宜?(当时售价21000日元)“因为佐藤先生亲自到美国交涉,表示将购入30万个,但希望对方能以秋叶原十分之一的价格出售。”
Mega Drive 之后两年,也就是1990年,可携带硬件 Game Gear 诞生。开发该硬件的是矢木先生:“在世嘉MarkIII 的芯片基础上,配上液晶显示的集成电路,就做出了这款掌机。LYNX(雅达利在1989年推出的掌机,世界上第一台彩色掌机)初版大约重800g,而GB只有260g,于是决定Game Gear限制到500g重左右。而一个三号电池24g,其他部件合起来也不太可能到500g。于是买了天秤,量取了CPU的重量,做薄了ABS树脂跟主板,磨平了一些突起的部分,为了减轻重量下了不少功夫。”
Game Gear(编注:机能超越同期GB的一款掌机,但不便携、耗电过快、游戏阵容不足等问题,导致其黯然退场)
当年,最专注于硬件开发的日本游戏公司在1991年 system32 基板推出后,1992年,世嘉推出了 MODEL1 基板,《VR战士》等著名游戏就是在此平台上发布的。
该主板的设计是梶先生:“最初说要做3DCG的人,没错,就是铃木裕(笑)。结合世嘉一直以来积累的经验与富士通的技术,我们开始研究3D演算关系。当时最大的困难在于对3DCG的完全不理解,毕竟当时是只有通过昂贵的工作站才能跑3D的年代。”奥成先生对此还补充道:“在《VR战士》上最早使用的宽屏显示器也是世嘉硬件史上的一个亮点。”
《VR战士》(来源:blog.goo.ne.jp)
作为 MODEL1 的后继者,MODEL2 主板在 1994 年登场,它是由矢木先生开发的:“演算机用的还是 MODEL1 的,而材质部分则重新进行了设计。当时的世嘉没有嵌入材质的技术,因此与 GE Aerospace 一同进行研发。也因为这是当时最先进的技术,最初我们完全听不懂对方说的话,云里雾里的。每天我们都把问题写在模造纸上,就像笔谈一样努力学习。”那段经历简直让人落泪……
1994年,人称掀起次世代游戏主机潮流的世嘉土星(Sega Saturn)开始发售。奥成先生回忆道:“世嘉土星的硬件设计,实际是以1991年街机主板 system32 的开发团队为中心进行的。因此,它继承了 system32 的点阵描绘,CPU增加了2个 SH-2处理器,可以处理3D多边形,将2D与3D连结到了一起。”
土星(图片来源:wiki)
之后,就是世嘉最后的家用游戏机 Dreamcast(DC),它的性能直追街机基板。当时矢木先生设计开发了街机主板NAOMI,该主板与Dreamcast具有交互性。
Dreamcast
“NAOMI 基板将 Dreamcast 的元素保留到了街机当中。为什么要取名叫做NAOMI呢?因为此前我们推出了MODEL1、MODEL2基板,我们当时的上司铃木副社长觉得这基板既然是超越MODEL(模特儿)的超级MODEL,那就用超模纳奥米・坎贝尔的名字(Naomi Campbell)来命名吧。”
纳奥米・坎贝尔,英国超模,“黑珍珠”、”人类最完美骨骼“(图片来源:fashionhouseglobal.com)
世嘉的 NAOMI 基板
在 Dreamcast 之后,世嘉不再开发家用游戏机。奥成先生分析道:”如果继续参加硬件开发的竞争,对手就是微软、索尼这样的世界一流企业,这已经到了光凭世嘉这样的玩具小厂完全无法参与竞争的时代了。在家用游戏机的经济效益方面也被人赶上,公司只得放弃硬件制造”。
而开发了 MODEL3 基板的梶先生对当时的境况作了补充:“MODEL3 采用了最新的CPU,是当时街机基板的顶峰。但是随着家用游戏机以及个人电脑图像处理性能的跃升,街机的性能优势变得不再那么高不可攀了“。市场环境的变化对整个业界产生了巨大的影响。
“Game On”展会现场,荧幕上PPT的标题是“世嘉最后的家用游戏机”
此外,世嘉最后的正统硬件是1999年登场的“世嘉HIKARU”基板,在这上面发售了诸如《消防员》、《电脑战机》(Virtual On Force)等街机游戏。
矢木先生说道:“世嘉是真的都想做原创硬件开发,有工程师的情节。‘世嘉HIKARU’ 的制作集结了很多人的力量,采用补色着色技术,光的表现更加真实。并且我们坚决要取得专利,在和律师讨论、申请了专利之后才将它完成。可能这么说有点难听,像这样专注一心、拼尽全力开发硬件的公司,在日本恐怕也只有世嘉了吧。“元老的心中依旧骄傲。
往者不可谏,来者犹可追!
世嘉经典储存游戏?
经典的世嘉存储游戏是莎木。
莎木是日本著名电玩游戏制作公司世嘉,为了旗下主机DC所制作的一个电玩游戏系列,由著名游戏制作人铃木裕领衔。
故事主要是围绕着主角芭月凉的爸爸芭月岩,过去在中国带回来的两块青铜镜,游戏制作人铃木裕曾经表明莎木游戏会有16个章节。
小岛秀夫和宫崎英高谁更厉害一点?
很难说谁更厉害,因为这两个人虽然都是游戏制作人,但是擅长的制作领域完全不同。
宫崎英高擅长制作动作类游戏,代表作有《黑暗之魂》系列以及《血缘》,在大部分沉迷于受苦的玩家心中,宫崎英高这个名字就是品质的招牌。
而小岛秀夫这是潜入式玩法的鼻祖,开发了著名的《合金装备》系列,新颖的玩法和爽快的战斗,再加上细腻的画面,让玩家欲罢不能。但是小岛秀夫却也是一个让人又爱又恨的制作人,早就爆料的《死亡搁浅》迟迟不出,现在PS5都要出了,还真有可能会成首发护航大作。并且小岛秀夫不仅常常在网上晒自己不务正业的照片,还偶尔发一些暗示性的图文来调戏众多等待其新作的玩家,真的是十分恶趣味了。
以上,所以宫崎英高和小岛秀夫很难说谁更厉害,但是每个人都有自己得判断,就我个人而言,因为比较喜欢潜入玩法,所以更喜欢小岛秀夫(你能别摸鱼了嘛)。
2019年金摇杆最佳游戏?
GamesRadar+组织的金摇杆奖获奖名单已经出炉,今年获得年度最佳游戏的是卡普空的《生化危机2重制版》,此外这部作品还获得了最佳音效奖。今年PC、PS、Xbox、NS平台年度最佳游戏分别为《魔兽世界怀旧服》、《往日不再》、《战争机器5》、《任天堂明星大乱斗特别版》。
最佳独立游戏为《星际拓荒》、最佳多人游戏为《Apex Legends》。此外今年最受期待的游戏依然是《赛博朋克2077》、终身成就奖得主为《铃木裕》、鉴赏家选择奖得主为《Control》。
为什么有很多小游戏工作室被大公司收购后最终解散?
事实上,不止是EA,许多游戏工作室在被大公司收购之后,最终都走上了解散的道路。一方面,大公司会影响独立工作室的创作。拿EA举例,其在收购工作室之后,都会要求工作室使用寒霜引擎进行游戏开发,这对于有习惯的游戏引擎开发者来说造成了不小的困扰。另一方面则是因为独立工作室本身的构造。一个成功的团队,大都依靠着一两个核心制作人,一旦核心制作人离开,整个团队的水平将会大幅度下降。许多工作室在被收购之后都出现了核心制作人与公司理念不和离职的事件,这也使得许多工作室实际上在被正式宣布解散前,已经是处于瘫痪状态。
而除此之外,恶意收购也是一个十分普遍的现象。一些大公司收购独立游戏工作室,往往看中的只是其核心制作人。在收购完成后,会将原有的团队进行打散重组,进入不同的部门和其他团队工作,调走核心人员。
一流的小公司(中低水平的就不提了)一般都来自几个甚至一两个核心人物,离开这个核心团体,制作水平会大大降低。而这些天才的追求肯定不是香车美女(在20世纪游戏业是个非常暴利的行业,某个作品达到百分之一千的利润率是很正常的事情,所以好的制作人不差钱),而是有更高级别的追求。制作人的需求是什么?尽量多地创新,达到艺术上的新高度,就算是制作续集,也要有革命性的进化。
而大公司的要求是什么?稳定的增长。就算不增长,你至少得稳定对吧?稳定靠的当然就是原有品牌的号召力,于是制作人就陷入了续作地狱。小岛秀夫可不是做了5代MG,算上当年家用电脑上的,他做了7作正传3个外传呢。自从MGS开始,他就做过1个新品牌ZOE,完全没有自己的时间。他一开始就是KONAMI的人当然没问题,但是别的被收购的小公司制作人呢?理念不合,又不缺钱,那还不走?
发生这种事和母公司的容忍有很大关系,比如Irrational Games的Levine同志几乎是将所有问题集于一身:追求完美(BSI半成品返工),有人罩(现在还在TAKETWO),不想一辈子出续集(BSI算不算续集都很难说了),与rockstar的另一堆“混蛋艺术家”遥相辉映。SQUARE在游戏业对制作人的重视是数一数二的,但最后松野还是走了,FF12也因此失败。(FF12的成品相比之前整个行业对它的期待,连一半都没达到,是个彻底的失败作品。)一味迁就天才导致悲剧的情况也是有的,铃木裕为了完成理想中的莎木,直接就把SEGA搞垮了。
Infinity Ward的核心团队出走,表面上是利益分配不均,实际上是争夺对项目的控制权,人家早说了,他们关于COD的一切想法都在MW2里实现了,再做MW3毫无意义。人家说的是不是实话?100%的大实话。所以AB社也只有一个选择,天才滚蛋,让听话的庸才来干活。
以上所说的情况不包括EA,EA是家不能以人类思维来理解的公司。接触了这么多年,我猜测EA的逻辑是这样的:庸才易得而天才难得,我把世界上的天才都害死了,这样我依靠庞大的资金优势和随手可得的庸才就可以保证公司万世屹立不倒!
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