幻想游戏网,现在很多孩子迷恋短视频?
我家孩子也喜欢刷短视频,这个对于自控力有限的孩子来说确实上瘾,不过,只要不影响学习和正常的生活就不必太过担心。
这几天正值国庆假期,我跟儿子说了两句话:
“你可以玩儿手机,但前提条件是,必须在完成每天的作业之后,也就是最重要和紧急的事情必须优先完成。”“每天看手机的时间不能超过两小时。”别小看这两句话,能很好地起到约束孩子的作用,让孩子的行为有所边界,而这也正是作为一个孩子来说很需要的安全感,孩子可以在学习的时候专注地学习,在玩耍地时候尽情地玩耍。
我还做了另外两件事,就是带孩子去野外玩儿和出门旅行。
今天是10月5号,之前的4天之中,有1天我们一整天都在乡下,拿着铲子和昆虫扑网去野外挖土(挖“宝藏”),追蝴蝶、蜻蜓,捉蚱蜢,采野花野草,看收割完或没收割完的庄稼,踩在杂草丛生、细且弯的乡间小路上,也踩在已经收割完的庄稼地里瞭望。
太阳落山前我们才回家,玩一整天都不够尽兴的,不知不觉汗水湿透了衣服,吸收了阳光与植物、泥土气息的汗珠,味道也很不一样呢!
农村真是个大有作为的广阔之地,在野外可以看到生命万物,孩子增长的不止是知识,还吸收到了大自然的灵气,滋养了孩子的生命。
还有1天,我们选择了自驾短途旅行,走了一条鲜有人走的路,不是说那里人迹罕至,而是在这个已经稍有冷意的季节,在这样的假期,去那里的人并不多。所以,我们一路走走停停,十分随意自在,没有遇到堵车,也没有遇到人潮的喧哗,所到之处全部是包场般恣意。
桥下的水在静静地流淌、轻声吟唱……
路边随意可见的、无人看管的牛在悠闲地吃草,它们中的一些也会旁若无人地站在大马路中间,扭头和善地看着我们,然后,慢慢悠悠地让路。
儿子在水边捡拾了许多漂亮的石头放在了后备箱,也捡一些小石子扔进水里,看水花溅起,看一圈圈散开的波纹,还找到一根光滑的登山仗……
看到震撼的景色也会拿起相机来咔咔拍……
到了森林公园,儿子会激动地躺在草地上舒展四肢,打几个滚,任冷风从身边穿过……
所以,有了规则,孩子有边界可依,不会过度沉迷。
有了其他更有趣、更快乐的事情,孩子就会忘记或没时间看短视频了。
-END-
X最终幻想10这款游戏?
永恒的经典之作,SE的看家系列第10作 ——《最终幻想10》:曾经惊艳无比的画面+永远令人感叹的CG =《最终幻想10/10-2》
其实画面这方面用标题一句就已经概括了。在16年前,当它在PS2上惊艳亮相之时,那精细的建模与贴图,华丽的魔法特效,令无数人惊讶,堪称当时”最好画质之一“的画面,在16年后的今天,虽然分辨率经过高清化,贴图也经过HD重制,但在与今天随便一款三流游戏对比画面时,都已显得力不从心,真是感叹“廉颇老矣”,物是人非啊。
而《最终幻想10/10-2》的CG则完全印证了曾经的一句笑谈:SE=CG大厂。合理的物理效果,飘柔的长发与衣襟,CG中战斗时人物所爆发出的力量感,以及召唤时的各种华丽的离子和光影特效,让人感叹当当年SE拥出色的美工和强大的游戏设计功底,而通过超乎想象的技术,在16年前的最终幻想10中所创作的CG在高清化后跟今天的很多游戏CG比起来,依然不落下风,着实让人惊叹。
而唯美的CG所展现的意境甚至连现在很多大作都望其项背。以至于在这数年之中,被各种方式和形式的引用过无数次,我相信很多人都看过最终幻想10里的最经典的几段CG,但是却不是从游戏中,甚至可能都不知道这款游戏。
一个不一样的Logo,一张充满故事与寓意的画这里主要是解释给很多没有了解过这个系列游戏朋友,所以这些朋友可能友会觉得奇怪,为什么我优于所有内容而先说logo呢?我先放一张logo的图:
而设计这个logo的就是SE的著名插画师:天野喜孝
65岁的天野喜孝老爷子
天野喜孝作为最终幻想系列的3位创始人之一,对于系列作品的理解应该说是超越现在他的后辈很多。所以时至今日,虽然天野喜孝不再负责《最终幻想》系列的人设,但是Logo始终是由天野喜孝亲自设计。
那么,这里说得超越在哪里呢?就是内涵与寓意。请看游戏CG截图:
游戏CG截图
我相信你们已经理解我说的什么意思了。《最终幻想》系列的每一作的Logo都是游戏剧情中一个经典镜头的再现。《最终幻想10》的Logo也是同样的。所以可以说,《最终幻想》的Logo并不是一个简单的图形、一个游戏的符号而已,而是饱含了故事的一幅画、一件在讲述游戏剧情的艺术品。
剧情故事跌宕起伏,感人至深《最终幻想10》的剧情虽然看似简单,但同样堪称经典。
剧情中每个人物特典鲜明:提达斯的爽朗,尤娜的温柔与坚强,具有第一护卫之名的Auron的沉稳以及第一次战斗时隐隐透露出的霸气等等,还有反派Seymour Guado那一出场就充满一股伪君子的气息,都令人映像深刻。而尤娜也一度成为游戏发售之后很长一段时间众多玩家心中的女神。有谁不向往拥有一个温柔,坚强,体贴,同时美丽的妹子呢?
来2张比较好看的Yuna照
霸气的Auron
Auron人设图
《最终幻想10》中的情感线主要分为两条:一个是提达与父亲的情亲,另一个则是提达与尤娜之间的爱情。这两条线相互穿插,相辅相成,将游戏的核心主线引导进行下去。
先说说提达斯父子之间的亲情。这个是游戏主线故事发展的核心,也是整个最终幻想10里故事的根源。提达斯在游戏中的遭遇、作为、最后与辛的战斗,都与提达斯父子有异常紧密的联系。
而提达斯与尤娜的爱情,个人推测SE的本意是想将爱情线作为调料,给游戏增加一些柔美的部分,缓冲一下提达斯父子之间的充满阳刚气息的故事。但是其充实的内容、感人的发展以及成功的人物塑造,却建让这条感情线成为独立于提达斯父子之情的另一条平行的感情线,让整个故事更加有血有肉。
对于感情线的发展,其实我相信从从两个人一开始见面,玩家就会有所察觉。《最终幻想10》的爱情故事跟很多爱情故事有类似的开头,但游戏的制作者却做出了意想不到的发展将故事引导向了游戏的结局,而这也正是本作爱情线最为吸引人的地方。而其中在幻光河边那段感人至深的CG,将游戏中两人的感情推向了高潮,不禁让无数玩家在那一刻潸然泪下,而这段CG也成为了游戏史上最为出名的一段CG之一。
【FFX】最终幻想10 经典过场CG(4)
幻光河CG片段
这里不得不说到剧情上相对前作来说饱受诟病的《最终幻想10-2》,该作的剧情是《最终幻想10》结尾的延伸,本身是为了当年SE为了回应玩家对于前作结尾的反应而特意制作的。但是本身如果两作的只作为一个完整的游戏,然后加入《最终幻想10-2》的剧情,采用其结尾来看的话,整体剧情未必差,结局也未必不好。但是正因为《最终幻想10》是独立完整的的一个故事,有自己的剧情发展与结局,所以SE在原本没有的基础上,补完性的制作出的《最终幻想10-2》的剧情,自然会引起争议。
但就就笔者个人看来,《最终幻想10》之所以能够感动无数玩家也就是因为本身的这个完美的结局(有缺憾才是真正的完美)。而在接续上《最终幻想10-2》的故事后,反而让笔者有一种奇怪的感觉:这段故事这段故事可有可无,加入之后反而让一个原本完美的剧情,画蛇添足般的变得不再完美。
《最终幻想10》结局CG经典镜头
总的来说,笔者建议还是要大家自己去感受以下,毕竟人各有喜好。
至于具体的,笔者没有写的太多,是为了避免剧透,因为对于《最终幻想10》和《最终幻想10-2》来说,剧情在游戏过程中带来的体验分量太重,如果了解太多,在游戏时就会丢失太多的乐趣,希望各位理解。
有深度的成长系统,但仍无法逃脱刷刷乐《最终幻想10》的成长系统可谓复杂庞大,相当有深度。
本作的核心成长系统名为:晶球盘,在这个庞大且复杂的网格机构里,玩家通过战斗获得AP之后,获得的AP达到一定量后,http://S.Lv便会上升。角色消耗http://S.Lv后移动到相应范围的晶球上之后,就可以使用特定道具点亮或者解锁相应晶球,从而提升属性或者获得能力。
Steam的高清重置具有两种晶球盘开局,这点跟之前的国际版是一样的(最早的日版只有一种开局),不同晶球盘开局会造成角色在初期的成长上有明显的不同。这就使得玩家需要一定程度上了解晶球盘上相应区域的特点,以及对选择开局的晶球盘和道具使用上有一定计划,否则角色能力难以成形,会使得游戏难度大为上升,新手需非常注意。
普通晶球盘简图(上)
进阶晶球盘(上)
而在游戏后期的商店中会出售可以消除晶球盘上指定位置的晶球的特殊道具,这就于预示这一个问题:“刷”!因为玩家可以在消除属性加成低的晶球后,在消除的位置上放置自己所需能力的晶球或者同样属性加成更高的晶球,让角色的成长更为完美。对于喜欢挑战的玩家,研究如何让全员全能力255的同时,其他属性最优也是游戏一大乐趣。但为了全隐藏支线,全角色全能力255是绝对必要的条件。那么~~努力去刷刷刷吧!
战斗系统即复古,也有独创,召唤兽系统大幅强化ATB战斗系统首创于《最终幻想》系列,这个让战斗更加流畅、战斗过程更为爽快及刺激的系统,这次却被《最终幻想10》放弃了,本作回到了日式RPG传统的踩点切图回合制,人物行动的先后顺序由人物属性决定、并且列于画面中,非常直观。
战斗画面
而战斗中伤害,回避等行动都有任务自身的属性决定,只是其中有2点比较特别的:
运 属性。这个属性在《最终幻想10》堪称第一属性,因为他直接决定了人物的命中,回避和暴击率3个行动的概率,运 越高,命中,回避和暴击率越高。所以举个例子,游戏中的隐藏boss黑暗芯棒,玩家如果运不够,会发现打不中,而且黑暗芯棒每次攻击都是暴击,而这就是因为玩家人物的运不够高,因为黑暗芯棒的运是游戏数值上限的255。至于怎么刷,去怪物竞技场把,然后…… 游戏时间 +1h +1h +1h…… 初步估计3个人物 满运255这个属性,差不多就要刷400次+ 这还没有考虑洗晶球盘的工作量。攻击上限。这个是FF10比较独特的一个系统(指的7,8,9,10,12这4作),即正常情况下玩家的人物的HP,MP和攻击最高只能到9999,游戏中玩家可以获得特殊的材料合成武器和装备词条,其中就有HP突破,MP突破以及攻击突破,而装备这些词条的技能之后,人物的这3个属性上限则上升为99999。当然,这些词条合成素材的获得难度也不是一般的高,所以我只能祝好运了~相较于之前作品召唤兽=必杀,且全员都可召唤召唤兽的设定,本作中最大的变革,是将召唤兽可操作化。本作中虽然只有尤娜一个角色可以召唤召唤兽,但是召唤兽是作为本方队员出场,玩家可以直接操作具有独自的属性和操作指令的召唤兽,这个改进极大的增加了战斗的乐趣与策略性。因为召唤兽出场战斗阵亡后,是不会影响所控制3个角色,很多时候遇上boss必杀之类的,都可以使用召唤兽抗必杀的打法,续一条命。
玩家也可通过喂食道具,增加召唤兽的能力和技能等方式对召唤兽进行养成,进一步增加了游戏的可玩性。
最帅召唤兽:龙王巴哈姆特 设定图
这里不得不提到《最终幻想10-2》中最为亮眼的地方:战斗系统。在《最终幻想10-2》里,取消了召唤兽,但是采用了能够使得战斗更为流畅且节奏更快的ATB系统。同时其中加入在当时非常独特的系统:换装系统,人物所用服装决定了职业,而特定职业的装备和技能都完全不同,这一点大大增加了游戏战斗系统的深度。对于玩家来说,研究如何换装能让战斗变得更为快速、简单也成为了一大乐趣。这个设定也是《最终幻想10-2》里唯一毫无争议的超越前作的一个设定。
《最终幻想10-2》的换装界面
众多难度不大的传统日式迷宫,复杂但不多的收集要素。《最终幻想10》的迷宫虽然很多,但是并不复杂,比如按顺序走格子、来回交叉挪动晶球的位置之类的。多数都是在考验玩家的逻辑思考能力以及方位感,因为部分迷宫里是没有地图的!而迷宫的奖励主要就是召唤兽,其次就是一些稀有道具和物品。《最终幻想10》里剧情流程中能拿到的召唤兽不多,记得就4个么5个,其他的都在各种迷宫的底部,其中就包括最强召唤兽Anima,同时这是为数不多的直接自带“突破攻击上限”技能的召唤兽,非常好用。
这里要特别说明下,我个人对游戏的迷宫的方位感和解密比较敏感,也比较拿手,所以可能我觉得简单,别的玩家未必觉得简单。
而受到收集,那就不得不说游戏中所有收集品中最为主要的七曜武器,即7个人物的最强武器,所有武器均自带 “攻击突破上限”,还有各种 “战斗中自动加速”、“MP突破上限”、“PH突破上限”以及“MP消耗量为1”等极为珍惜难得的强力词缀。但是获取难度嘛……有的简单,有的难炸了!!!
由于《最终幻想10-2》玩过的太早了(我是在当年PS2上玩的,而且感觉不是非常感冒,所以之后PC版虽然购入了,但是没有重玩),所以迷宫部分映像不深,就不多做评论了。
充满恶意的各种的小游戏:水球比赛,陆行鸟赛跑,躲雷......《最终幻想10》作为日厂游戏,其沙盒里自然少不了各种小游戏,只是......一般玩玩还可以,为了要全收集的话,可能你就要体验到制作人满满的恶意了。
第一个提水球联赛,是因为一个最主要原因:wakka的七曜武器就是这个游戏里获取冠军。这小游戏虽然很有意思,但是上手难度还是比较高的,剧情里第一次比赛可能都赢不了。但是这个游戏是一个有ACT元素的纯正的数字游戏,具体玩法相对来说还是比较复杂,需要解释一大堆数据,这里几句话也非常难说清楚,所以有兴趣的朋友可以移步天换网:天幻网:最终幻想10(Final Fantasy X) 水球资料区
水球比赛界面 ~
然后就是注明的雷之平原躲雷游戏,根据玩家连续躲雷次数而会给予奖励,第二个提,就是因为Lulu的七曜武器就是在这个游戏里,连续躲雷200次之后获得,至于有多难,emmm......我已经不想再提这个问题了......
至于陆行鸟赛跑之类的小游戏,都是类似,玩玩容易,但是全收集就非常痛苦了......
音乐?维也纳金色大厅已经回答你了最终幻想的音乐,植松伸夫的作品,有了这两点还需要再说什么呢?作为一个音乐作品进过维也纳金色大厅的音乐制作人,其作品质量已经用事实证明了一切。有谁能在观看幻光河畔的那段CG时毫无感觉呢?有谁能在游戏结束时,伴随着耳畔响起的那首《素敌だね》,而不思绪万千呢?植松伸夫用音乐震撼并征服了每一个《最终幻想》玩家的心灵。
无论是《最终幻想10》还是《最终幻想10-2》,请静下心来,认真倾听游戏中音乐的每一个音符吧~ 充满感情的音乐一定会在游戏之余给你的心灵带来强烈的震撼。
58岁的植松伸夫老爷子~
成就去吃翔吧~~~(用了内置修改器的就无视这段吧)我早已无力吐槽这个了,在经历过PSV的版本后,笔者早都有一种给SE寄刀片的冲动了,简单看几个steam上的成就吧:
Win a race with a catcher chocobo with a total time of 0:0:0。这要跑多少场陆行鸟比赛! Defeat Penance。不用修改器这不是SE逼玩家刷刷刷么???我现在PSV都已经200小时+了,还在刷,因为现在连比他弱的一个隐藏boss我都打不过。这货就是Penance,《最终幻想10》最强影藏boss
Dodge 200 lightning strikes and obtain the reward。(雷之平原连续躲雷200次)敢问有几个用自己的实力过的?至今笔者的PSV版还卡在这里。玩过的朋友都知道这个有多恶心了。总的来说《最终幻想10/10-2》作为曾经最经典的作品之一,其中有太多太多的细节可以说了,只是这里限于篇幅,只能说这么多,有什么问题的话,换衣一起交流讨论 ~
而《最终幻想10/10-2》作为SE的震社之系列中的两款,其中包含的情怀早已超越了其表面的价值。同时过硬素质完全不需要质疑,除了在现在看来那不怎么样的画面以及吃翔一般的成就(奖杯)系统,游戏本身在剧情、系统、音乐等方面都是极为优秀,非常值得尝试的。
Steam上的《最终幻想10/10-2》高清合集跟其他平台的几乎完全一样,除了像笔者一样的死忠全平台都入以外,建议已经购买了其他平台的朋友不必在买Steam版,而没有玩过的朋友入Steam版较好,毕竟一方面价格便宜,另一方面还有内置修改器(但是笔者极不建议使用),在为了全成就的时候可以大幅度缩短很多游戏时间。
引用自天幻网:......别离于现实与梦幻的爱情......分隔于生死之别的友情......被按捺于灵魂深处的亲情......形如仇人的父子……对于承诺的不懈坚持......一个被上天注定了的悲剧。
有哪些游戏能让人玩过后深思且对自我检讨?
个人觉得,我的世界(Microsoft)这款游戏是可以做到这一点的,因为当你进入这个游戏的时候,你一无所有,最开始就要先撸树,有了树之后做一个工作台,做了工作台之后就要做一把木镐,做了木镐之后就要开始挖石头,当你挖到了石头,系统会给你一个进入石器时代的成就,当你做了一把石镐之后,你就会下矿洞去挖矿石,当你挖到煤矿之后就会做火把,然后继续探索矿洞,如果说没有挖到煤炭该怎么办呢,你可以去烧制一点木炭,然后做火把,当你挖到铁矿之后就可以做一把铁镐,系统也会给你相应的成就,然后过了一天到了晚上,怪物出现,因为舍不得用铁来做一把剑,就拿着一把石剑来和他们对刚,结果寡不敌众,落败而逃,到了第二天一早,你会感到很饿,但却没有食物,于是你满处寻找,可还是找不到,最后当你快要放弃的时候,看到地上有一片腐肉,小逼这是僵尸被太阳灼烧后的掉落物,它是可以吃的,尽管他有一些负面buff,但此时你已经很饿了,也顾不了这许多了,最后腐肉救了你一命,此时,你明白食物的重要性,开始开垦荒地种植小麦,土豆,胡萝卜,系统给你成就……
说了这么多,我觉得这款游戏还是比较引人深思的,因为当我们来到这个世界的时候也是一无所有,通过我们后期的不断努力,一点一点的积攒我们的积蓄,有时为了活下去,会尝试自己以前不敢尝试的东西,遇到了困难,绝不退缩,勇往直前,最后你成功了。成为了一个成功者,就像我的世界游戏里面最后的最后打败末影龙,打败凋零,探索末地城,获得鞘翅,在天空中自由的飞翔;凋零掉落的下界之星,利用它制作了一个信标,完成了一个伟大的成就,这个世界所有的生物都已经被你征服了。我们的生活也就如此,凋零和末影龙在前期看来就像是一个巨大的难题,到了后面一点点发展起来了,打它们轻而易举。但生活有时候也许会令我们很失望,就像我们在游戏里面,好不容易挖到了钻石,却一不小心被怪物给干掉了;好不容易身上凑齐了一套装备,却一不小心掉进岩浆里面了,此时你一定非常想逃跑,但却无能为力,因为你下矿的时候根本就没有做好准备,生活也是如此,如果说没有做好任何准备,那么做起事来一定会困难重重,最后无功而返。
当你在游戏里面发展的不错,就会想到装饰一下自己的小家,让自己在游戏里面的体验和生活更好,这和我们的生活不是一样吗,当我们一切安定,幸福平安的时候,总是在想着如何让我们的生活质量提高,比如说在游戏里面你不想走路,可以自己修铁轨,骑马,在这些努力过后就可以不用走路,也可以去打自己想去的地方了,生活也是如此。当你努力挣钱买了一辆车子后,是不是更加的轻松便捷呢。
还有如果你与朋友一起联机玩这款游戏的话,你将会明白队友的重要性,有的时候缺少某样东西找朋友借,修某一样东西的时候可以协同合作,让你明白团队合作的重要性。
所以我认为我的世界(Microsoft)这款游戏可以让人在玩过之后深思熟虑的去思考,甚至自我检讨,因为你在玩儿的时候,总是想着如何才能节省这些资源,如何才能获得更多的食物,如何才能让自己不被怪物打败,这些,可以转化为我们生活中的很多现实的事物。不过如果你压根儿就没有往这些地方想,只是单纯的一味想玩游戏的话,当我没说。[捂脸][捂脸][呲牙][呲牙][呲牙]
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