steam破局,有哪些好用却不为人知的国产软件?
这几款国产软件太可惜了!全是大厂出品,超好用,还免费,可惜知道的人太少了!各个堪称“神器”
01 滴答音乐一款免费的音乐下载软件,可以下载一切高品质音乐!软件体积只有3M,却功能强大发,是个人用户开发的软件,全免费!
有了滴答音乐,帮你搞定所有音乐下载问题。你只需记住自己想要下载的歌曲名,在滴答音乐中进行搜索,选择后点击下载即可。
十分方便,最重要的是支持多种品质下载。
滴答音乐几乎可以下载所有的音乐,资源十分丰富,且页面无广告,使用简单!简直神奇啊!
不过,可惜的是,这个软件在一些平台上,你可能无法下载,不过不用担心,我给你下载好了安装包。
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02 夸克浏览器一款阿里旗下的超实用,无广告的免费小众手机浏览器。
搜索结果中不会有竞价广告,大多数网站里的广告,都会被过滤。智能拼页的浏览方式,堪称是神器!
打开和加载的速度都特别快。我把夸克,谷歌,百度放在一起,做了一个对比,简直秒杀:
在同一手机同一网络环境下,打开浏览器的时间依次是:夸克<1秒,谷歌2秒,百度9秒(6秒打开+3秒广告)
我比较喜欢它的高速百度网盘下载功能,在浏览器下载设置里直接把下载线程调为64,你就会发现下载速度竟然高达1-5M/S,与几十K/S的龟速比起来,效率是不是高多了:
不说了,谁用谁爱~不过可惜的是,这款良心的小软件,用的人有点少……
03 爱奇艺万能播放器爱奇艺旗下的一款免费本地视频软件,可以播放图片,视频等多种格式文件,支持几乎所有主流视频格式查看,堪称强大!
当然,也因为小众,被很多人忽视,但真的超好用!而且大厂出品,比较稳定!
这款万能播放器,提及特别小,仅有15M,启动速度快,卡顿现象几乎没有,可播放文件的格式十分丰富:支持mp4、mkv、3gp、rmvb等任意视频及音乐播放:
这个播放的格式,可以说真的无敌了!
它的功能还有很多,最让我惊喜的是,借助它可以几乎实现全速百度网盘内容的下载!只需轻松点击界面上百度云图标,登录账号,便可以实现下载,几乎全速:
用了就舍不得放下的视频播放软件!
目前这个软件已经下架了,不过我给你准备好了安装包。
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04 用药助手这是一款帮你了解医药信息的APP。
这款APP是由丁香医生团队开发,一款专门面向医生、用户等提供医药信息查询的专业查询工具,避免药物食用错误!
软件内包含40000种药品的说明书,帮助你更好地了解生活常用药品的功能;包括5000多个专业的医生给出的用药指南,防止用药错误。
也收录了近万种常见疾病的介绍以及相关治疗信息;
还有比较贴心的药物相互作用指南,这个功能真的很贴心,可以很大程度上帮助我们告别药物用错导致的副作用!
不过呢,这个软件只能作为辅助,用药还是要遵医嘱哦~
05 袋鼠输入百度旗下的一个小众免费APP,一款用手机遥控电脑的神器工具
在电脑和手机端同时下载之后,只要在同一网络下,你就可以使用手机操控电脑,非常方便。
你可以利用它完成文字输入:
直接对着手机讲话就可以自动输入到电脑上~
你还可以把它当作一个电脑的遥控器:
汇报的时候,可以用它遥控PPT播放;
追剧的时候,可以用它遥控视频播放。
最赞的是,你还可以使用【鼠标模式】,可以直接把手机当作无线鼠标使用:
体验非常好,简直是给电脑加了一块触控板。让你再也不用担心忘了带PPT遥控器!
06 妙读阿里旗下出品的一款读书软件,它除了界面简约清晰之外,最大的优点就是让你能充分利用碎片时间,提炼书中内容干货,让你15分钟内以最快速度、便捷的方式读透一本书。
不愧是阿里出品的图书,在妙读精选页面,每一本书推荐都很精致:
在书架板块,有超多的精选书籍,另外,所有的图书都支持听书模式,让你随时随地看书!听书模式的声音还挺自然的:
大厂的东西,还是很优秀的,知识知道的人太少了
07 给未来写封信这是一个非常小众的国产软件,很温情,专属于你自己!给未来的你写封信!
界面做得很精致,有意境。
我个人比较喜欢写信的功能,你可以给未来的自己写一封信,并定义好时间:
想象一下,日后的某一天,你收到了来自自己的信,现在的你,看着当年或哭或笑,或吵或闹的自己,别有一番感触。
软件中,你还能看到不同人的信件,遇见与你相似的一颗灵魂。试着用这款软件去记录你现在的每一刻,邮寄给未来的自己吧!
08 折扇腾讯收购的一款中国风的折扇知识普及软件。
界面太美了,作为一名设计师,我实在是忍不住沉浸其中。
设计美到巅峰是什么样子,大概就是折扇这款软件的样子,每一个页面都能让人欣赏半天。
这是一款科普扇子文化的软件,你可以详细地端详每款扇子。了解关于扇子的知识,除此之外,APP的动画和触感,简直让人心动,太美了!这款软件,你一定要试试!
你可以亲手体验制作扇子的过程,设计出属于自己的扇子!掌握关于扇子的文化!
另外,大家不要忘记领取这些软件的安装包!
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腾讯为什么同时投资虎牙和斗鱼?
一夜之间,腾讯就成了游戏直播领域的霸主。
3月8日中午,斗鱼直播对外宣布完成由腾讯独家投资的6.3 亿美元融资。当晚,欢聚时代也发布公告称旗下虎牙直播完成了B 轮融资,由腾讯投资,金额是4.616 亿美元。
在舆论发酵的72小时内,多数人把焦点集中在腾讯上,放在了游戏,完整产业链、结构寻求突破;战略卡位、收割直播;内部竞争,基因使然……类似猜测纷纷上演,更有甚者,直言这是网易之死的开端。资本市场也一片火热,直播概念股集体拉升,游久游戏涨停,奥飞娱乐、浙数文化等个股走强。
但腾讯投资管理合伙人在小圈子里的发声依旧官方,业内人士的反应也从最开始的热议转为平淡视之,早在预料之中成了他们对外给出的普遍反馈。
同时投资两家头部主播平台,腾讯意欲何为?这背后又可能会有怎样的连带影响?为了得到更多维度更深度的分析,锌财经采访了同样开展直播业务的游戏公司掌舵人、专注于电竞资讯的媒体公司创始人、曾经的电竞平台负责人、游戏设备制造商、资深游戏爱好者……,从中挑选了几个具有代表性的回答,分享给大家:
大电竞创始人 | 周奕深耕电竞媒体领域10年,围绕赛事,提供新闻咨询内容。
这件事其实挺简单,最终都是要站个队吧,但没想到两家会同时接受腾讯的投资,也没想明白腾讯到底什么意思。我觉得投资一家,大力扶植,干死另外一家就行了,完全没必要投两家。
如果硬要说这能给腾讯带来什么价值,我觉得大概有两点:
第一,直播平台是个大渠道,尤其对于游戏的影响,相当大。
第二,是万一这些平台站到了对立面,比如网易,然后突然有个游戏起来了,对腾讯来说是很大的威胁。
他可能就像美国一样吧,不需要让这个市场变得更好,但需要让这个市场维持稳定,所以他要把这些不稳定因素都去除了。
至于直播平台,其实腾讯没什么资源能给他们。而且直播最大的生态问题是怎么变现,腾讯能给他们流量,但这些流量变不了现。我倒觉得阿里可以,他可以把电商资源倒入平台,双方一起变现。
博地集团旗下博古文化公司总经理 | 巫远征公司主营线下电竞综合娱乐馆、职业俱乐部和自主品牌的赛事及电竞嘉年华。
腾讯一直在布局游戏。现在所有想进入中国市场的游戏,基本都会找腾讯去推,或者找腾讯来代理,再或者是腾讯买断,它可以说是目前中国最好的一个渠道。
在以往,游戏厂商们都会找像是ChinJoy这样的展会,5173、17173这样的游戏门户网站,或者门户网站的一些游戏板块来做推送。
自从直播平台出来之后,带起了一个新的群体:主播。大主播能直接影响粉丝,王者荣耀跟吃鸡基本上就是主播推开的。
现在,腾讯投资两家前三的直播公司,首先,这两家离上市没多远了,有投资价值,其次,他们肯定是签有协议的,他可以通过直播平台控制主播,控制渠道。
据我所知,腾讯之前为了毙掉网易的游戏,会通过类似伐木累这样的俱乐部,通过直播平台来找到大主播,说好一年给多少钱,让她们只推腾讯的游戏。去年腾讯爆火的一款游戏就是给了伐木累2000万,由他们去推进这个事件。
所以说,腾讯的这次大动作,会让网易更难受,让其他游戏公司更难受,基本上通过腾讯推向市场,腾讯拿9,他们只能拿到1。
上海赏游信息技术有限公司创始人 | 孔庆浩前11对战平台产品总监、原上海华奥电竞产品VP,原咕噜TV手游视频站CEO,长期从事于电竞平台、游戏视频行业
从当事的三方,腾讯、虎牙、斗鱼来说,其实挺自然的。
直播平台对于小游戏公司来说,是一种渠道,对于大游戏公司来说,是一个生态。整个直播行业激烈竞争了那么久,座次排定已经趋于清晰了。一旦清晰了之后,大家都会考虑盈利模式,虽然比较困难。腾讯这时候站出来投两家,大有一种主导行业的感觉。
现在,大家都把把焦点聚集在这三家上面,在资本市场,包括国内的股票市场,所有和直播相关的都成了一个爆点,我倒觉得在这个背后,悲哀的是其它直播平台,是网易。
拿到腾讯投资,有腾讯在背后大力扶持会让这两个平台越来越强。以后想要看腾讯游戏的直播,大多数人的第一反应会是虎牙、斗鱼,剩下的那些,包括行业里排六七八九名的,他们的苦日子要到了。甚至到最后潮水没有退去,很多裸泳的都要现身了。
至于作为手游双巨头之一的网易,网易在这个事情上肯定是有准备的。他其实有自己的一个小生态,腾讯再怎么围追堵截,网易总有内生的一些生命力在支撑。但市场已经进入存量阶段,所有人都在抢,这件事对网易来说,肯定是负面的。
乐日网联合创始人 | 魏星长期关注且服务于国内游戏、游戏硬件及周边
在我看来,这是百利无一害的。
首先,直播从出现到现在已经成了年轻人的生活中的一个标配,这两家又都是直播领域里的头部公司。其次,就像传统赛事和电视转播,游戏领域和直播有着有天然的一个关联性。而且,以腾讯的能力和体量,完全能够同时收购这两家公司的。
所以无论是为了布局生态,还是收割市场,腾讯都应该做。如果腾讯只收一家,另外一家被网易收购了的话,实际上无形当中是把原本能进自己口的粮食再分出去,何必呢?
至于这件事情背后可能会有的影响,从积极的角度来说,会让游戏从一个产业发展成为一个生态。
比如说咱们最早接触的红白机,它只是一个游戏只是一个产品,然后类似的产品多了会形成一个品类。随着时间的推移,更多公司和机构进来形成一个产业。我们现在就站在产业迈向生态的节点上,这件事是个开始现象。
什么是智慧教育?
谢邀,说智能教育首先要明确什么是智能,智能当然是指人工智能(英文简称AI)。对于人工智能的书面定义,写一大堆大家也不易理解。简单来说就是可以去做过去只有人才能做的智能工作的机器。换句话就是应用计算机的软硬件去完成以往需要人的智力才能胜任的工作。智能教育,当然就是在教育行业引入人工智能,来代替以往需要老师来完成的部分教育教学任务。
人类文明发展到今天,教育一直是以老师为中心或者走流水线模式。进入21世纪以来,人工智能相继在消费电子、电子商务、媒体、交通和医疗保健等行业应用之后,教育行业已经部分的应用了智能技术,实现智能教育。
据相关报道显示,国外教育行业普遍对于科学比较重视,编程已经融入在教育中。美国的STEAM系统中,科学方面的教学在K12就已经开始。这种课程会融入编程的元素,但不一定是写代码,而是从做一个系统的角度,把一些模块做成系统。关系到人工智能方面,美国市面上已经出现了高销量的机器人,孩子们可以通过Ipad上的编程来控制机器人,完成简单的动作。
我国智能教育的应用可以分为以下几个方面:AI为学生的作文打分聊天机器人回答学生的问题虚拟助手成辅导老师借助VR和计算机视觉,学生能足不出户接受手把手的实践性教学教育的模拟化和游戏化,学习效果的分析更加精准国务院印发《新一代人工智能发展规划》明确指出人工智能成为国际竞争的新焦点,应逐步开展全民智能教育项目,在中小学阶段设置人工智能相关课程、逐步推广编程教育、建设人工智能学科,培养复合型人才,形成我国人工智能人才高地。业内专家也表示:人工智能教育的开展,很大程度上带来的是逻辑思维能力的提升和思维方式的改变。
三国志14这个游戏怎么样?
三国志14
三国志14
Sangokushi 14
主机平台:PC
类型:策略模拟
发售日期:2020-01-16
游戏人数:1人
制作厂商:KOEI TECMO Games
发行厂商:KOEI TECMO Games
代理厂商:台湾光荣特库摩
年假暂离巴哈前的最后一篇部落格文就给这款三国志14了,经历过三国志12的低潮,三国志13的欲振乏力,在加以去年全军破敌推出的三国亦是来势汹汹,常常被拿来与光荣相比较。我总觉得,光荣要不就不再推出这系列,既然要推出,认真努力背水一战的决心应该还是要有的。
看得出这次光荣很想复制过去算成功的三国志9、三国志11的经验,来让三国志14能够脱离前两代的恶评。因此在战斗上,有着大量的三国志9的影子,在地图上,也是充满三国志11的风格。至于将两者特色抓出来,融合而成的三国志14好不好玩、有不有趣呢?我是觉得,游戏很多设计,想法是好的,但终究没很完美的表现出来,还是让人感到遗憾的。不过可以期待的是,游戏基体架构体质其实很好,如果在未来不管是透过很坑的传统威力加强版来做补强,还是说推出大量的DLC来修正,都是有机会让三国志14成为经典的。当然也不排除光荣会很佛心的免费更新内容这一点点极细微的可能,或者是直接摆烂这种千万别的可能性...。
整体来说,三国志14承袭了系列一贯的游戏模式,半即时制的游戏模式。回合的内政面与半即时的战争面。特色在于地图上有满满的的六角格,部队经过都会将六角格划入自己的领地,是比以往作品都更重视涂色块的一代。
游戏重点就是把色块涂上自己的颜色。
城市附近有很多的卫星聚落,这些聚落没有任何防御能力,但能透过开发来增加城市的各种对应收入。当玩家透过聚落与城市的占领,将对方的城市包围起来后就能触发包围效果,瞬间将被包围的敌城孤立。
藉由这个涂色格的机制,也将以往三国志系列不太重视的后勤概念给强化了。当军队的后路被敌军斩断,也就是自己的军队跟己方城市之间的色格连接被敌人给断掉,那军队就会陷入断粮、混乱的危机。因此战斗中如果能善用断对方后援粮道的操作,轻松就能消灭敌人数十万大军。重现曹操袭袁绍粮仓,已少打多在三国志14中并不是梦。
支撑游戏的,除了大地图涂色格元素之外,自然就是三国志系列该有的经营与战争了。在内政经营方面,三国志14可以说是完全放飞了。除了上图这类似线上游戏天赋树的政策设计外,城市经营建设的部分就是把人安排到特定的地方执行管理,时间到会自动提升相应的数值,玩家完全不需要操作。简单说就是把以前无脑的一直点商业/农业/巡查通通改成不用点,你放置好后他自己加。但这系列的内政本来就很无聊,这样的简化我倒是觉得并无不可。尤其本作游戏节奏已经够慢了,在内政方面如果玩不出新花样,那把旧有的无脑内容换个更减单的方式呈现,我觉得还是不错的。
战争上就很三国志9了,军队出征前下完基本指令与目标后基本就没玩家的事情了,领军出征后的大小事务由领军的将领(AI)主导。玩家能做的就是静看战局变化,等到下一个回合面在去下相应的指示做调整。
军队出征后,与敌方交战,施放战法甚至是细微的行军路线都是由电脑来决定。这样的设计我觉得是蛮有趣的,君主本来就只是下指令,实际执行看的就是将军。但问题光荣游戏AI一直都不太行,某些时候真的会出现很蠢的行为,而当这些愚蠢的自杀行为出现在名将,甚至智将如诸葛亮身上时,其实还蛮破坏游戏体验的。
施放战法时的人物图贴半身像倒是让我蛮失望的,想起九代的呈现是一支军队短暂的呐喊与对应动作,非常的代感。而14带却只是这种一个半身照搞定,充满浓郁手游风的简易呈现...。
顺带一提,战法与9代一样都有连携的设计,不过判定上更加严格。只能跟自己相性很对的人触发连携伤害,其余人都是不行的。这也造成了人缘月好越适合上战场的结果,例如几个主要君主曹操、刘备等等,或者是关羽率领的关家军等。那如果是天生没朋友的,不管你战法再强统率再优秀,就是没有机会触发连携攻击带起连锁伤害。
单挑与舌战的元素,在三国志14也变得稀薄。首先舌战是整个被拔掉了,智将靠着自己高超的嘴炮功力达成目的在本作是玩不到的了。单挑也变得很没有参与感,触发单挑时是直接进入一段快速而短暂的动画,然后宣告胜负了事。而且这单挑动画应该是直接套用前作13代的动画,令人感觉非常无言,因为真的颇烂颇出戏,既然大地图都走11代模式了,那11代非常优秀的动画怎不拿来用?至少画面也挑11代的用都比现在这个好。
虽然大体上本代的战斗玩家大多无法做细部控制,但当官位越高倒是会陆续获得有限度的直接控制功能。例如当上皇帝就有5支军队可以直接操控,对战局往往有关键性的影响。外交上的劝告投降、请求攻击等等也都需要达到相对应的官位,在达到相对应的官位解锁这些外交功能之前,外交形同虚设,这我是觉得有点不知道为什么要这样限制...。
不过游戏最大的问题还是在于节奏上,不知道是十天一次的内政导致战斗中断,还是战斗本身的部队移动速度、攻击就有根本上的问题。玩起来节奏实在是非常的卡,情绪一直被中断完全然不起来。如果未来有更新,对于游戏节奏的改善我想是非常必要的,改善了这点,三国志14立刻能成为一款还不错的游戏,当然如果能改善所有的小瑕疵,这系统我什至认为能够成为经典。
说完缺点,来聊聊几个让我惊艳的优点。首先是AI战争时虽然仍有许多傻眼的操作,但内政建设上倒是比以往都进步了。以往军团AI常常会有致命性的缺陷,哪怕你用周瑜、诸葛亮当军团长,都还是会有让人无语的操作出现。这次的AI做做后勤还是蛮趁职的,一车一车的物资往前线送就算了,我一两年没注意,一注意到赫然发现我的后方被AI盖成了要塞,妥妥的不怕被背刺了。
看看这个炮台,敌人来乔好角度立马变成第一人称视觉。
大地图的设计真的是非常非常的用心,高山、山地、海、河流、河道、树木森林,该是什么就是什么,比起三国志13那个破烂到极点,一点用心都没有的地图,好上100倍。也让受到三国志13摧残,对大地图早已心死的我感动了很久。
而且地形的差异是真的有做出来的,益洲的天险、长江的河道、南中的毒瘴、关东的大平原等等等。平地城市的缺乏天险,山城的易守难攻非常明显。城市不再像11代那样简直是纸糊的,每座城池的耐久度都是能撑上一段时间的防守的,一些险要地形的城市更是如此。关隘也有了关隘该有的样子,三国志11的关隘真的谁占领谁倒楣。但本作的关隘真的非常之坚固,像我据守阳平关,靠着上将赵云带着两万大军力守曹魏十年无间断猛攻,敌军终究难越雷池一步。
相对的,如果不用一些小聪明,不动点脑的话,就算派出关家军与诸葛亮这种黄金组合,要硬吞下曹魏的武关,也不是那么容易。
剧情上的触发这代则第一次出现了可以自己选择是否触发的功能,当达到剧情发动条件时,系统只会给提示不会马上触发,玩家点进去确认触发剧情才会开始走剧情。所以玩家可以选择什么剧情要触发,什么不要,德政。
官位高的敌国人才死亡也会有消息传回,或许大多数人觉得这个功能不怎样,但我倒也觉得挺贴心。
这次人物登场也是历代之最,是这系列有史以来最多武将登场的一代,当然这得归功于新系统对武将数量的需求颇大。登场武将的头像有沿用旧的也有全新绘制的,变好变坏我觉得属于见仁见智的问题,倒是吴国中生代各个都变得蛮帅的。不过这立绘的移动效果是不是设定得有点快了,看久后画面其实显得有点滑稽...。
整体而言,这是一款目前来说不算优秀,但体质良好有机会变得优秀的作品。刚完时真的会被那崩坏的节奏感吓退,但如果能定下心来好好的体验久一点,会发现这是一款还不错的游戏,虽然其内容元素小瑕疵不断,再加上最致命的节奏感设计失败。但游戏的整体设计方向其实都是很不错的,如果修正掉那为数不少的小瑕疵与改善节奏性的这个大问题,那本作或许会是这系列的新经典。当然,三国志14是惨遭滑铁卢还是成为新经典,但来全掌握在光荣后续的态度上了。
可以培养起孩子的批判性思维吗?
近几年,批判性思维(Critical Thinking)是教育圈内的热门词汇。具体体现在培训市场上,时下流行的STEAM(ScienceTechnologyEngineeringArtsMaths)综合课程教育、青少年演讲与口才培训、少儿编程启蒙,还有各种PBL项目制学习教育(Problem-Based Learning),这些课程都是通过多元的教学方式和教学场景来提升孩子的思维能力。
1.批判性思维是什么呢?
维基百科的定义
Critical Thinking - The analysis of facts to form a judgment.
通过分析事实去发表看法。
批判性思维(Critical Thinking)就是通过一定的标准评价思维,进而改善思维,是合理的、反思性的思维,既是思维技能,也是思维倾向。最初的起源可以追溯到苏格拉底。在现代社会,批判性思维被普遍确立为教育特别是高等教育的目标之一。
通俗的说,就是一种能够判断和评估事实的能力,或许这可以是孩子面对“我不要你觉得,我要我觉得”的一种破局能力!
批判性思维鼓励提问精神,本质提倡学生不迷信书本, 不盲从权威, 有一个明辨是非的智慧头脑, 敢于对所学知识的真实性、精确性和价值进行个人判断。
拥有批判性思维的孩子,普遍能大胆地与他人沟通。
2.如何从基础培养孩子的批判性思维呢?
国际学校经常做一种练习,叫:Facts and Opinions(事实和观点)给孩子一句话一段文字,让他们区分这是一个事实,还是一个观点。
所以在国际教育体系中,孩子从低龄开始就从一些超级简单的例子里去学会分辨,什么是事实陈述,什么是观点陈述。
冰淇淋分类法
Fact(事实)就是能被证明是真还是假的一段陈述。(比如,今天下雨了)
Opinion(观点)表达一种信念、感觉、看法,无法证明。(比如,冰淇淋真好吃,这个洞我打不好)
自画的分类练习,这里面的Fact和Opinion不只是孩子来分类,家长也可以与孩子一同进行分类游戏,对自己日常生活的点滴,练球的点滴进行反思,看看自己与他人有没有混淆了“事实”与“观点”的时候。
帮小朋友学会区分 Facts and Opinions,是培养批判性思维的起点。
体现在高尔夫球学习中,可以尝试让孩子自己书写《训练日记》,给自己每一次训练时头脑中接收到的无数信息做一次记录和分类。
学球帮课程导师Karl Morris老师在《青少年脑力训练》课程中建议球手们每次下场后都写“3球日记”,详细写下当天3个最棒的球,不仅仅写“在12洞打的还不错”类似的一些个人观点,还要描述足够多的事实细节。
这是大脑训练的一种方法,可以帮助球手们建立起自信账户,把注意力放在正能量的体验之上。对于青少年球员来说,写好球日记的习惯不仅可以帮助他们尽快区辩观点与事实,更重要的是可以让他们存储美好的记忆,更享受高尔夫。
《青少年脑力训练》课程的训练日记, 这里面哪一些是观点?哪些是事实?大家也可以一起做一做分类,并在后台进行回复^_^
3.学习体育,可以培养起孩子的批判性思维吗?
首先,体育学习也可以很好地运用PBL(Problem-Based Learning”以问题为基础的学习“),给孩子带来更快捷的思维建立过程。
以高尔夫球学习举例,孩子初期学习基本功,类似怎么握杆、正确的站姿等一些基础知识。
孩子却很快就不会满足于此,通过教练的演示,可以慢慢通过自学—观察—讨论—练习—再观察—再练习,学员的动作从抽象概念到完成正确动作的潜移默化中,动作不会只一味被灌输,而是将所有看到的、学到的、操作到的一系列以自己的思维去重组建新的体系。
基础握杆教学
其次体育学习拥有良好的氛围,体育教学中教练通常会放下架子,与学生建立较为平等融洽的伙伴型关系。
著名教育家约翰·加德纳(John Gardner)有一个知名比喻,他曾严厉批评一些教师和培训师,批评他们只向学生展示知识园地里采摘的缤纷花朵,而不给学生看使那束美丽的花环得以呈现的种植、除草、施肥和修剪的整个过程。
4.结语
最后,我相信通过学习体育,是可以培养起孩子的批判性思维能力的。也希望每个人对待孩子教育时也都可以坚持从事实出发去交流观点的原则,只有我们自己也学习掌握了批判性思维,孩子才能在每天的沟通中逐步提升思维能力。
对于青少年身心发展、体育教育各位可能也有许多自己的观点,欢迎在后台留下你的观点,让我们一共同去探讨体育教育的更多可能!
端游无线法则是否会引领国内网游新时代?
前言
端游《无线法则》只能算的上是游戏产业上的一款跟风之作,如果此时谈它会引领国内网游新时代实在言之过早。
近几年来,国内端游市场没落,鲜有成品网游大作在能够吸引大批国内游戏玩家的目光。一成不变的玩法,糟糕的运营体制,似乎成为了端游发展的门槛。
QuicksilverX引擎腾讯自研QuicksilverX引擎在《天涯明月刀OL》中,为玩家呈现出了不输3A大作的精美游戏画面。
通过QuicksilverX引擎制作的《天涯明月刀OL》这款游戏的出现,将国内网游画质标准提高到了一个新的高度。而在天刀这款游戏中我们可以清晰的感觉到,在非大型团战中呈现出了极高的游戏流畅度。
所以从在游戏画面上,通过QuicksilverX引擎制作的《无限法则》必然在之后成为吃鸡类游戏的领军人物。
但是如果想引领国内网游新时代,单只是画面和流畅度就像扛起这面大旗,难免有些牵强。
无限法则只是跟风之作《绝地求生》的大火,打破了国内网游市场的僵局。如果说引领国内网游新时代,《绝地求生》才算的上实至名归。
《无限法则》只能算的上企鹅又一款跟风之作,吃鸡的火热和巨大的商业利益,促使他开始进行又一场商业战略布局。
从手游到端游,迅速占领市场,最大限度的获得更多的国内吃鸡市场份额,是他目前最迫切要做的事情。
《绝地求生》这款端游虽然火热,但直到现在他的优化问题也没有得到更多的解决,超高的游戏配置要求,促使国内大部分低端电脑配置玩家望而却步。
而QuicksilverX引擎打造的《无限法则》似乎完美的解决了这个问题,趁着吃鸡热度带来的产业泡沫还未散去,玩家热情依然高涨的现阶段。迅速占领中低端电脑配置玩家,是《无限法则》这款游戏出现的主要目的之一。
而网易《荒野行动》PC端成功为为我们提供了佐证,所以我说《无限法则》在未来可以成为吃鸡类端游的佼佼者,可以是一件成功的商品,但却无法成为国内端游的破局者和网易新时代的引领者。
绝地求生给了我们一个新的视野《绝地求生》的成功给了我们一个新的视野,原来游戏除了刷怪升级,谁杀的最多谁第一,还可以这样玩,还可以这样制作。
它的出现和成功,给了所有国内游戏厂商和游戏制作者一个新的游戏制作角度。
原来,我们缺乏的不是技术。
而是,创意。
未来引领国内网游新时代的是创意谁能引领国内网游新时代,我想必然是要在技术层面、游戏创意、游戏运营这三方面进行破局的先行者。
时隔多年,我们的游戏技术早已不输国际各类游戏公司,现在我们缺少是一个变革者。一个在游戏创意和游戏运营方面敢于突破的变革者。多年来一成不变的刷怪升级,早已不在符合游戏玩家的胃口。氪金你会变得更强的游戏运营方式,也以另玩家从麻木接受变得反感厌恶。
现在的我们,已然不是那个初入游戏的可以胡乱敷衍小白。快速发展的互联网产业,让我们有了更多选择的机会。
获取游戏最新资讯,也已经不在如以前那般闭塞。现在的我们,拥有了更多选择的机会,选择游戏的视野也不再局限于国内各类游戏论推荐。
在玩过许多国内外知名大作后,国内厂商出品的游戏已然无法满足我们的胃口,国内玩家现在需要的是一款像《绝地求生》这样有新意有创意的游戏。
这就好比,曾经吃糠咽菜,哪个管饱哪个好。如今山珍海味随便吃,谁家做的好吃谁家的菜。
所以未来,能引领国内网游新时代的,必然是一款充满创意的诚意之作。而且它的运营模式也必然是一种打破整个行业规则,更能使玩家接受造成双赢局面的方式。
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