风雨来记steam,你觉得国内游戏研发能赶上国外吗?
还是可以的,不过还要过很久。
现在还是有很多好的国产游戏,国产三剑,古剑奇谭、仙剑奇侠传、轩辕剑(很久没消息了)
新出的隐形守护者疑案追声国产的好游戏还是很多的现在除了古剑,其他两剑热度不高了,新游戏也有好的不过多是独立游戏
国产的大型单机游戏几乎没有,一是成本收不回来,不如手游赚钱自然没人做,二是国内没有健全的审核、分级制度。出的游戏都是全年龄的,审核很难。所以现在没有什么大的国产游戏只有小的独立游戏,虽然有精品但都不是大制作。
手游同质化,都是抽卡游戏SR、SSR各种抽卡,和动画联动今天那个动画火了出个游戏捞足了换个现象接着捞,系统都一样玩法不变,没什么意思。
网游现在都不审核了,很久没有新游戏了,只有腾讯、网易的老游戏。
网页游戏都是什么屠龙宝刀点击就送,一刀999什么的。
还有家人的不支持,不论是做游戏还是玩游戏,家人都认为是不务正业,哪怕现在游戏电竞可以参加比赛,职业化,还是有很多家长不理解,就是不务正业。
中国的游戏行业还刚刚起步还有很长的路要走。中国游戏加油!加油!!加油!!!
有治愈系的游戏可以推荐吗?
我对于“治愈系”游戏的理解就是,画风优美、简介,玩法休闲、佛系、可玩性高,如《旅行青蛙》《去月球》《纪念碑谷》等游戏,就是这一类游戏中比较出名的,下面呢奇趣君就再介绍一些不错的治愈系游戏把。
《永不孤单》一款冒险解密类的治愈游戏,游戏讲述了一个在阿拉斯加雪山的冒险故事,游戏主角露娜和它的白虎在长期的旅途中,辉映了“永不孤单”这个词。游戏有着一条优美的主线故事,在游戏中玩家需要面对各种解密、机关、跑酷等小游戏。
《涟漪》一款充满文艺气息的休闲游戏,游戏以解密和益智为主,在池塘中,玩家需要触屏水面来产生涟漪,当特定的涟漪交错时,水中的荷花就会绽放。介绍的有点简单,想要荷花开花,还是需要一定的技巧的。
《旋转之树》小清新的益智游戏,玩法非常的简单,就是通过特定的点击屏幕,让树木慢慢的成长、开花、散叶,一棵树会长成什么样,完全由你的操控决定。(游戏主要考验的是反应能力)
《治愈系-金鱼养成》经典的日系养成游戏,游戏中有6种不一样的金鱼可供选择,它们都有着真实的成长系统,除了长大以外,还会长成不同的颜色和图案。另外游戏的养成系统也很真实,玩家需要一天喂食3次,一个星期换一次水。
《梦中旅人》一款和《纪念碑谷》画风差不多的游戏,游戏的玩法是酷跑、钢琴、音乐结合为一体的游戏,主要以闯关为主,游戏中有着古典音乐、流行音乐等多种曲目,除了闯关以外,玩家也可以和朋友联机合奏。
更多精彩好玩的单机游戏、单机手游,请关注“奇趣杂游”全境封锁2为什么肝到停不下来?
这款游戏之所以得到很多人的认可,不外乎他的确能吸引人。尤其是它解决了前作的不少问题,做出了诸多改进,同时在游戏体验上,尽可能地去满足这类游戏最大的痛点:如何让人肝得爽,这是《全境封锁2》在设计上最大的优点。
《全境封锁》系列是一种近年来比较流行的类型,即“多人在线射击RPG”,脱胎于MMORPG,同时结合了射击游戏本身的特点。这类游戏最基本满足玩家的兴奋点有:
良好的射击感与武器设计 与其他玩家一同参与的PVE与PVP模式 一个能够自圆其说的世界观和剧情,以及良好的剧情带入感 副本系统和与之配套的等级成长和装备掉落系统
以上的4点当中,前两点负责让玩家“入坑”,吸引玩家来玩这个游戏,第三点用于为玩家营造良好的游戏氛围,拉近玩家之间的感情,而最后一项,才是最重要的。
随着游戏时间的推移,前三点对玩家的作用会逐渐弱化,唯独最后一项,从心理上对玩家的刺激会逐渐加深,从而引导玩家对游戏保持长期的黏性。而这部分也就是玩家口中常说的游戏有多“肝”。一个不“肝”的游戏也许会通过剧情和其他设定吸引玩家玩10小时打通主线剧情,但是却无法吸引玩家持续的玩家去。而如何让让玩家“肝”的爽快,“肝”的舒适,这才是这一类游戏中设计中最重要的一环。也是《全境封锁2》在这一代做得最好的地方。
别装了,其实这才是你玩这个游戏真实的想法
游戏的故事发生在前作的7个月之后,此时美国已经因为“绿色钞票”病毒陷入了全面的混乱。与7个月前(上一代)老百姓在街上漫无目的、不知所措不同,此时的美国人民已经开始意识到需要就近团结周围的人,组建聚落生存下去。于是玩家们扮演的国土战略局特工们的努力下,带领人民在破败的华盛顿市建立了若干个据点。同时,反政府的若干个派别也建立了自己的据点。并不断派兵袭扰特工保护的聚落。这组成了《全境封锁2》的基本游戏背景和架构。
分析《全境封锁2》的游戏机制,不难发现这个架构都是围绕着“肝”来进行的。完成主线和支线任务,玩家会获得装备奖励,这个要肝;占领据点成功,玩家便可以获得储存在这里的装备,要肝;因为各个据点会派出自己的部队不断巡逻。这就不可避免的发生战斗,玩家战斗中击杀敌人可以随机掉落武器装备,肝;随着时间的流逝,小型据点会失守,玩家需要再次夺回这些据点,又能获得装备了——再次肝。当然还有《全境封锁》最有特色的“暗区”模式,你需要深入被病毒严重感染的“暗区”,与其他玩家争夺在这里遗留的武器装备——还是肝。
但需要说明的是,《全境封锁2》的“肝”是一种相对舒适的肝。它既为玩家提供了公平的掉落环境,尊重玩家的各种游戏喜好,也杜绝了玩家各种投机取巧的可能性。与很多游戏为了向玩家推销某个特定模式或者副本而强行偏袒掉落率不同,在我50小时的游戏体验中,除了转为高级装备掉落设计的“暗区”外,无论你游玩《全境封锁2》的哪个游戏模式,是单刷还是组队,掉率几乎一样。
这也意味着,你在路边随便打死一个敌人掉落的装备,有可能比你4人合作主线剧情完成后掉落的装备要好。在“暗区”里,虽然武器掉落更高,但是玩家单刷和组队的区别只在于生存率和成功率上的区别,而非掉落率上的区别。这就使得玩家可以对所有游戏内容一视同仁,避免了反复枯燥的刷同一个副本就是为了某件装备的尴尬情况。
只要你等级够高,随便在路边开个箱子都有可能是顶级装备
同时游戏还最大化了装备掉落的可能,具体表现为提供装备的战利品箱“无处不在”。地图上各个区域的据点、一些犄角旮旯的隐藏房间、最不起眼的支线任务、甚至主线任务玩家行进的过程中都设计有密室,供玩家“搜刮”。同样,所有这些宝箱的掉率全部是一样的。无论你进行游戏中的任何活动,都会公平的获得符合你当前等级的武器。
我这里说的是“符合你当前等级”的武器。这意味着,玩家即使强行进入等级高玩家的游戏世界内,掉落的武器装备依旧是按照自己当前的等级来。这使得“抱大腿刷装备”的玩法在《全境封锁2》中并不适用。系统会始终根据玩家当前的等级,给玩家掉落对应等级的装备,以保证玩家的游戏体验不会被破坏。这也会迫使玩家放弃投机取巧,老老实实的按照游戏既定的速度成长。
最后《全境封锁2》还提供了大量可以“肝”的战利品。首先游戏中的武器装备系统相比与前作有了极大的提升。不仅武器库得到了扩容,装备的设定也十分丰富。游戏中的护具引入了类似《无主之地2》里的“品牌”概念。官方虚构了来自世界各地的装备供应商,每个供应商的装备都有其自己的特点,而玩家如果连续穿戴3件相同公司的产品还会获得连锁加成。游戏的商店、制作和校准的设定延续了前作最后一个版本,联系更加紧密,也更加实用。而且制作系统还和游戏的计划成就系统产生了关系,具体表现为玩家协助当地居民完成固定的任务或者捐赠需求就可以解锁新的武器装备设计图纸,或者触发新的悬赏任务为玩家提供额外“肝”装备的机会。
游戏的护具装备引入了“制作公司”的概念为配装的搭配提供了更加新颖的游戏体验
综上所述,《全境封锁2》的成长掉落系统可以说是近几年同类游戏中最佳之一。足够多的游戏内容,足够多的战利品加上合理的掉落设置使得这款游戏可以说是“肝爆”玩家的天堂。
育碧式开放世界的二次创新
在《全境封锁2》 之前,育碧的出品的很多开放世界游戏经常被人诟病,甚至有人发明了“育碧式开放世界”这一名词用来形容支线任务重复无聊,内容空洞的开放世界游戏。所谓育碧式开放世界游戏无非就是大量重复利用固定的游戏和AI脚本,然后通过AI的随机化来营造丰富性。这样可以大大缩短游戏的研发时间,降低研发成本。时间一长,玩家就会产生厌恶情绪。
《全境封锁2》依然沿用了这种游戏方式。但是在这种模式下进行了二次创新。方法其实也很简单,就是让原来各自不动的脚本和AI发生冲突。从而产生了意想不到的化学反应。
正如前面所说,游戏中,不同的派系在病毒肆虐的华盛顿建立了若干的据点。这些据点并不像以往的育碧开放世界一样,只有几个NPC站在固定的位置做预设的事情,然后设计一些换汤不换药的任务等玩家来做。而是会不断地派出部队在地图上进行游走。巡逻、搜集运送资源、攻打其他的据点。
这就使得代表不同派系的AI之间产生了各种各样的交互。在这个风雨飘摇的华盛顿市,玩家经常会看到几个派别的NPC相互厮杀,争夺领地。而身处其中的玩家,其游戏体验也会因此遭到影响。例如同样是攻打一个敌人占领的据点,玩家可能遇到路过巡逻的友军平民,从而使攻打行动事半功倍,也有可能被路过的敌人派别的巡逻队“黄雀在后”。更有可能遭遇和该据点不同派别敌人,形成三方混战的局势。同时因为每次AI的种类和派系都会随机生成,使得《全境封锁2》的世界中充满了各种不确定性,也使得游戏的体验极大的丰富。又因为所有PVE游戏内容的掉落一视同仁,所以玩家可以沉浸在这个动态的游戏时间中,一边拯救华盛顿,一边惬意地肝。
友军和敌人AI不断地游荡会触发很多随机战斗,也会对玩家的游戏进程产生意想不到的效果
游戏的很多内容系统也与此机制联动,例如,被敌方玩家占领的区域会刷出“解救被处决俘虏”、“关闭敌方宣传塔”等支线任务。完成这些支线任务可以扫清玩家和友方行进路上的障碍,也有几率掉落装备。本作的补给系统也在前作基础上全部重做。
前作中对玩家可有可无的水、食物和零件现在作为一种对NPC十分重要的补给品,毕竟和刀枪不入的玩家不同,这些平民和坏蛋是要喝水吃饭过日子的。因此玩家可以将搜集来的这些资源交给驻守地图的民兵领袖,从而加强他们的战力,获得额外的经验值、侦查Buff奖励。玩家还可以参与民兵的巡逻,保护他们的补给线不受袭扰,或者在敌人的补给线上埋伏,掠夺敌人的补给资源送给附近的友军。同时这部分内容还是游戏中“复兴计划”系统的一部分。通过不断地给这些据点捐赠物品、装备,协助民兵从敌人手中夺回据点,可以协助政府完成该地区的复兴计划,每完成一个复兴计划玩家还可以获得装备设计图纸或者额外的悬赏任务让玩家“肝”更多的装备。
上交搜集的补给品可以获得经验和侦查Buff
值得一提的是,育碧开放世界的另一个的特点就是依仗育碧背后大量的游戏制作组和雄厚的制作素材,细节制作始终位于一个较高的水准。在这一点上,《全境封锁2》更是充分享受了这一红利,因此游戏的细节设计保持着育碧游戏一贯的流水线高水准。
于是我们看到了由Red Storm(《彩虹六号》制作室)提供的优秀的枪械装备模型,由育碧蒙特利尔提供的栩栩如生的野生动物脚本和人物动作捕捉,以及在《孤岛惊魂》系列中才会开到的巧妙地密室解密设计等。几大制作室通力合作,共同将步入春天,但仍旧在动乱中的华盛顿市描绘得栩栩如生。
最打动我的是,随着玩家不断地努力,平民聚居的几个聚落会逐渐从破败走向复兴,不断扩建新的设施,老百姓从惊恐无助走向安居乐业。这对玩家的沉浸感和成就感养成也是一份重要的贡献。只是唯一美中不足的是,这些聚落中新建的设施大多都是摆设,无法与玩家直接产生互动,如果能像GTA5那样加入一些小游戏互动,效果会更好。
随着玩家的努力,聚落会逐渐走向复兴,但是复兴的成果却缺少和玩家的互动
这才叫“明天会更好”
最后这部分,我们来总结一下游戏的诸多问题,首先熟悉育碧游戏的玩家肯定都知道,这家公司在Bug和网络上一直比较让人揪心,而因为网络服务运用了谷歌的技术,在国内玩家的网络体验也较差。
《全境封锁2》也未能摆脱这种困扰。游戏在13日的豪华版提前游戏阶段表现尚可,因为毕竟豪华版的玩家量并不大,游戏在国内不通过加速器可以顺畅的联机,除了少数建模BUG外也没有太多严重的问题。但是在15号正式发售,大量玩家涌入服务器后,育碧的土豆服务器还是出现了问题。很多玩家遭遇了频繁闪退、掉线、使用的技能凭空消失等严重影响体验的问题。
不过比起前作在内的育碧很多游戏,本作已经是育碧游戏史上的一大进步了。至少首发当天没有把服务器挤到崩溃。官方也在发售后3天维护了2次服务器并推出很多对应补丁来解决问题。至少,游戏的内容足够优秀的情况下,BUG和网络问题是可以在一定时间内进行优化,这一点玩家大可不必太担心。目前来说还是建议国内的玩家使用游戏加速服务以保证游戏顺畅的体验。
游戏的BUG依旧维持着UBI游戏近几年来的水平,让人哭笑不得
另外游戏的叙事还是存在明显问题的。如果你把《全境封锁2》当做一款剧情向游戏玩,这款游戏刚刚及格。游戏中的演出虽然相比与前作有长足的进步,但是还是少欠点火候,NPC的刻画也不够深入人心。
但是相比讨论BUG和网络或者游戏剧情的上的问题,最后这部分我想结合我文章开头所说的那段话。谈一下这款游戏对我的启示。
《全境封锁2》的这种在线射击RPG的游戏模式,始于《无主之地》,定型于《命运》,其后,《命运2》《将逝之光》《圣歌》的游戏不断将其发展至今。但是我们不妨跳出《全境封锁2》看一下它的前辈。其实都很巧合的陷入了一个“创新陷阱”中。
《无主之地》初代一鸣惊人,到了2代时候,评价达到巅峰,光是在Steam上,就达到了10万份评测,总评96%好评的少见成绩。结果系列的发展却陷入停滞,2代出了很久都没有续作(最近终于可能要有续作的消息了)。
《命运》初代在争议和批评中成长,通过若干个DLC的修正最终获得赞誉,但是《命运2》使用了太多激进的设计,于是再次陷入舆论漩涡,直到最近两个DLC才回归正轨。
《将逝之光》作为一匹黑马,刚发售时被誉为“僵尸游戏神作”,但是其后续的“The Following”DLC部分颠覆了原作的设计,反响平平。
而《圣歌》就更不用说了,还没有出续作,就已经显示了即将“凉凉”的态势。归根结底,并不是说创新的不够彻底,而是游戏的架构、细节、互动、UI等出现了不可修补的问题,前途未卜。而《全境封锁》初代刚发售时也遇到了和《命运》一样的问题,也是通过若干个DLC才从争议中走出来。
表面上看十分巧合,这个类型的所有游戏似乎所有的游戏都有过类似的经历。但是所有这些游戏遭遇的问题,究其根本都是创新的步子扯得过大,与玩家的需求脱离。所以创新虽然是驱动游戏行业发展的源动力,但是盲目的为了创新而创新也并不是一件好事。任何一款游戏的开发本质上都是设计者想法与玩家需求之间博弈。
很多情况下,游戏的创新研发就像盲人摸象一样,你无法通过任何方法完整地获得所有玩家的真实想法,玩家的需求往往是抽象的,无法度量的。甚至有时候玩家自己都不知道自己究竟想要什么。游戏设计者就只能主观的带入自己的思维去猜测玩家可能的喜好。这无疑伴随着巨大的风险。而当一些创意得到玩家的认可时,设计者往往会沾沾自喜,从而主观的认为自己“懂”玩家的想法。从而不自觉的忽略创新带来的风险。这就会将某个游戏或者游戏系列引入歧途。
纵观我刚才提到的这些游戏,开发者无疑都多多少少的有过这种错误,从而最终导致了一些很不好的结果,甚至导致整个游戏系列的覆灭。
隔壁《圣歌》就是因为盲目追求“新颖”最终连RPG游戏的基础设定都没有做好
所以我说,《全境封锁2》的成功其实是给同类型的游戏制作者上了生动的一课。因为在经历了《全境封锁》初代的风风雨雨后,你可以明显在2代感受到制作组虚心学习了玩家的反馈,并且没有自以为是的继续大幅度的“创新”,做出很多“我认为这很酷”的东西来。而是认真的从每一个抱怨入手,真正将玩家的负面反馈总结出来并给出解决方案。所以整个游戏尽管没有优秀的剧情,没有诸多颠覆性的设计,但是它紧紧抓住了玩家最主要的需求——“肝”,将所有的资源全部投入到了如何让玩家“肝”的舒心,“肝”过瘾。同时前作中很多的问题也在本作中得到了优化和提升,例如更加动态变化的世界机制、优化的射击感和击杀时间、重做的护甲机制、随时随地的玩家呼叫与匹配系统……
受篇幅的限制我无法向各位描述整个游戏的所有变化,但是当你作为一个对前作有些失望的玩家,玩《全境封锁2》的时候,你会深刻的体会到你与开发者的那种“交流”。你对前作的种种抱怨在二代几乎都得到了解决(除了网络和Bug以及在华盛顿依然没有载具这个让人不适的问题),你还能在二代里看到玩一代时曾经期待的改进。
我觉得这才是一个游戏制作室,一个公司完整地完成了自己应尽的义务。因为作为消费者的玩家,虽然喜闻乐见富有创新和有噱头的产品,但是最基础的还是希望自己对产品的基本需求能够真正的被满足,自己的声音能够被听到。所以像《全境封锁2》这样的3A游戏,更容易让玩家们相信:明天会更好。
为什么dota2人数不断下滑?
前言:DOTA2是由DotA之父Icefrog主创和V社一起合作打造的唯一正统续作,至2011年开放公测,到现在差不多整整十年了。作为一个一直热爱和关注这个游戏的“云玩家”。从dota1时期,整个读书时代这个游戏陪伴了我的青春!而这个游戏已经慢慢地变成了一种信仰!<偶尔周末打一把,连快速模式都不打了,就打打10v10,大乱斗什么的>
。dota2为什么人数不断减少?1:v社的不作为,V社在这些年对于DOTA2的投入和努力程度实在是难以让这款游戏成为一款长久的游戏。首先就是V社被吐槽了多年的服务器问题,v社作为一个TI就要集体休假半年的公司,服务器从开服起就时不时拉胯,特别是前几年dota2自走棋刚刚火爆的那一年,服务器就不堪重负了。刀塔玩家对此应该深有感触,晚上打个游戏,画面直接卡成幻灯片。然后点开下棋,发现服务器也崩了,一直连接服务器中。玩家戏称;dota2自走棋客户端,就是这个问题,在当时也是劝退了不少的玩家!
服务器红字2:版本更新过大:作为一款拥有全球最高奖金赛事的10年老游戏,以及不俗的在线人数,三天一小更,五天一大更,<1G-10G算小更新吧>,半个月不玩可能就变成dota3了。在2016年的冬季更新中,DOTA2从6.88直接迈进了7时代,“新游记”如版本名一般,让DOTA2成了一个新游戏。新的中国风英雄齐天大圣驾临战场,至今长盛不衰;天赋系统的加入则彻底改变了游戏,一个英雄真正需要的是什么,全由玩家决定,新的玩法,创造出无限可能;背包系统的加入,让英雄们不再止步于六格神装;赏金神符就是在此时增加至四个。
2017年的更新则是引入了两位新英雄,石鳞剑士和邪影芳灵在很长一段时间中有着不错的出场率;在此版本加入的英雄独特属性加成也对游戏的影响相当重大。
19年“世外之争”中,加入新英雄虚无之灵和电炎绝手加入,每人一只信使彻底解放了边路,新加入的中立物品等让这款游戏焕发出新的生机,前期的穷鬼盾、天鹰戒能让英雄们装备的过渡更为平滑,后期的天崩、极等神装更是能够逆天改命。英雄、装备等调整,也造就了新的版本趋势。
20年新英雄森海飞霞加入,而随着每一个大版本的更新,更多机制更新、英雄的调整也使这个游戏发生巨大的变化,作为职业选手可能都要一段时间去慢慢摸索和适应新版本,更不用说我们这些普通玩家了。
森海飞霞3:难度较大,没有新鲜血液加入 从某种程度上来说,Dota2是现有DotA的技术升级版,但是改变的部分和意义也是不小的,平台化的游戏入口,统一的游戏进行方式让用户体验起来更为便捷,但对DotA忠实老玩家来说未必适应,而且对新手来说这款游戏偏难。游戏的各种机制,游戏装备,道具,英雄技能,视野,正反补,等等。一新手玩家在没有人带情况下,是真的很难很难入门<想当年在dota1的时候,我可是在有人带的情况下玩了半个月的VS,蓝胖子,冰女这种5号位臭酱油。包鸡包眼包TP>毫无游戏体验。还要打完之后看各种的教学视频。想想那时候读书都没打dota有毅力和耐心。对比与现在的快餐式游戏和各种手游,你觉得一个新手玩家会进入游戏里面被那些老油子们各种调教和虐菜一个星期或者半个月还能坚持下来吗?虽然现在老玩家对待新手的态度是真的好。因为可以打字,也能语音,长期也是各种文斗,武斗。
4:玩家年龄大了 因为前面的各种因素,也没有多少新人的加入。相信大多数现在还玩儿dota2的玩家和我一样,年龄都不小了。都是高中或者大学的时候开始接触dota1,慢慢转战DOTA2。随着年龄的增大,反应速度下降,版本更新,工作压力,家庭因素等等。作为一个90后的我,有的时候半个月玩一次,有时候可能一个月上去一次,<一起五黑到天亮的班子不在了>,
TI为什么奖金池越来越高TI创立于2011年,是一个全球性的电子竞技赛事,每年一届,由V社主办,奖杯为V社特制冠军盾牌,每一届冠军队伍及人员将记录在游戏泉水的冠军盾中。
每年一次在美国西雅图(除Ti1在德国科隆,Ti8在加拿大温哥华,Ti9在中国上海,Ti10在瑞典斯德哥尔摩)举行DOTA2最大规模和最高奖金额度的国际性高水准比赛。TI5的千万美金总奖金让dota2登上舆论高峰,而TI6的总奖金更是超过2000万美元,影响超前,仅仅冠军就能独揽超过900万美元的奖金。在那个夏天我们是幸福的。
Dota2国际邀请赛(简称TI9)在上海梅赛德斯奔驰文化中心落下帷幕,来自欧洲的OG战队最终夺冠,他们在TI9的总奖金池3429万美元(约2.42亿人民币)中分得了45.5%,即1561万美元,约合人民币1.1亿元。让我恭喜OG??<写到这里心态有点起伏>
作为每次全世界dotaer的盛会,去年的TI虽然因疫情停办一年,但这仍挡不住玩家的热情。比赛的奖金池再度突破了历史记录,达到了恐怖的4000万美元,折合人民币2.5亿元。第10届DOTA2国际邀请赛将于今年十月在罗马尼亚布加勒斯特举办,主赛事则是10月12日开始。16支全世界最顶尖的DOTA2战队将为神盾展开决战.
历届TI官方原文:
自DOTA2国际邀请赛这项赛事诞生以来,至今已举办至第10届。十年风雨过去,我们一同欢呼雀跃,于世界之巅内战决胜,包揽冠亚。也曾铩羽而归,憾负敌手。十年青春未改,是你一路以来的陪伴。十年热血未凉,是你从始至终的付出。正因有每一位Dotaer的存在,正因这每一份热切的期盼与支持,DOTA2国际邀请赛才能够愈行愈远,从创造一个历史,到下一个新的丰碑。既然是dota的老玩家,或者到现在的“云玩家”。TI就像是世界杯一样,肯定会关注!每年TI正赛熬夜看比赛也是常态,十年了 当年玩dota的现在都成家立业了 ,有经济实力氪,为信仰充值。也可能玩不动了,适应不了,也不玩了,还是想着冲个小本子,证明自己没有离开dota,也许是为自己喜爱的战队或者选手加油!为爱发电!而在刚刚结束的TI中国区总预选赛 小象战队他们以3:1的大比分战胜了EHOME战队、与VG、LGD、IG、茶队携手挺进TI正赛.最后:让在一次喊出那句:cndota best dota 也希望我们中国的战队在本届TI能取得更好的成绩,不留遗憾!<唯一指定冠军:LGD和他的决赛对手小象>
steam怎么找到好评特别多的游戏?
推荐一个!三周目完结终于顺利达成全成就,目前游戏在 Steam 商店也已斩获 1W+ 篇评测以及高达 92% 的好评率,我想也是时候聊聊自己对《光明回忆:无限》(下文简称《无限》)这款游戏的看法了。
首先开门见山给出个人总评吧:《无限》是一部优缺点都相当分明的作品,与 Demo 性质的《第一章》相比,《无限》在继承前作部分良好设计的前提下实现了一定进步,但在某些方面依然裹足不前,稍稍让人遗憾。放到 FPS 游戏大类中进行评价,《无限》可能仅仅只是一款达到及格线的平庸之作,不过这并不影响它成为我心目中一款值得支持的「好游戏」。※ 阅读本文前,推荐大家先去读一读我曾为《光明记忆:第一章》(下文简称《第一章》)撰写的长文评测以便做出比较。呆罗:《光明记忆:第一章》评测游戏优点与特色谈到《无限》的优点,给人留下最强烈第一印象的方面自然是作品那处于独立游戏顶流水平的画面。在画面选项全高 + 开启光线追踪的配置下,游戏画面品质已经可以触及中等 3A 主视角射击游戏的画面效果,并且保持了不错的优化。这其中固然有 Epic 与英伟达提供官方协力的功劳,但对作者飞燕群岛这样一位非科班出身且近乎单枪匹马作战的独立开发者而言,能够不缩水地达成这个成绩毫无疑问是相当了不起的。在优秀画面技术的支持下,《无限》将战斗场景从前作的神秘浮空群岛搬到了实景取材自广西和桂林的山水之间,玩家需要操纵女主角舒雅在一座风雨飘摇的古风度假村中与敌对军事势力以及来历不明的超自然古代战士作战,奋力杀出一条血路,最终抵达终点木塔浮岛展开决战。尽管游戏使用的场景 3D 物件与特效资源不少取自或修改自商店素材而非专门制作,但在作者的细心设计与布置下,游戏场景还是做出了协调的高水平视觉效果。部分游戏场景展示
同时与《第一章》相比,《无限》在流程中有了更多令人激动的好莱坞式大场面(飞跃山峰、机翼上的冲突等),明显增多的转场动画里也开始有限地尝试了电影化演出。不过出于经验和技术限制,游戏最后实际呈现的效果不是那么尽如人意,但这依然是不折不扣的进步。游戏中几段打戏动作表现不错,通过演职员表能看到游戏应该是使用了动捕技术。不过在人物面部动作这块游戏处理得确实还远远不够,「面瘫脸」可以说是游戏演出中最大的短板。据说女主舒雅的新脸模是作者以自己为原型捏的……
玩法方面,游戏在继承了《第一章》中「枪械 + 臂甲 + 光刃」的核心机制基础上有所改进,保持了原有的特色的同时加入了一些新的机制,例如新技能与枪械的特殊开火模式,而易上手的弹反机制不仅降低了游戏难度并强化了爽快感。游戏还为战斗技能匹配了一套以「舍利子转换 + 场景收集」为核心的简单升级系统(「玉玺」= 技能点,稍微注意收集下两周目就足以升满全技能了)。枪械 + 高科技装备的混合华丽战斗
稍微令我不满的是,《无限》取消了在《第一章》中使用的即时战斗华丽度评分系统(学习自《鬼泣》),在这样一款射击为辅、主打华丽超能系战斗的游戏里,不能看到屏幕上的评分伴随自己华丽的连招由「D」一路升至「SSS」,着实有些让人遗憾。《第一章》中的实时战斗评分系统被取消了
敌人设计方面,相较试作品《第一章》有了明显的进步,无论是人类敌人还是超自然士兵都有了更加丰富的种类,精心设计的四名全新 BOSS 颇有气势(「六臂天王」是我认为做的最好的),对付不同敌人需要你采取差别化的策略,这与前文所述的机制改进相结合,带来了更加丰富的战斗体验。反派 SAI 军根据装备不同分为多个兵种,其中一些重装士兵需要玩家采取特殊的策略进行对抗
超自然古代士兵也分为多个不同兵种
最终 BOSS「六臂天王」气势很足,也有一定的挑战性
缺憾与一些建议接下来就该谈谈游戏让人诟病的地方了。不少玩家吐槽,《无限》作为一款完整游戏,流程时长实在是太过于短了,满打满算一周目也只有 2、3 小时的长度,如果对流程比较熟悉且技术熟练,你甚至可以 1 小时速通一遍。换到主流 FPS 作品中,《无限》整体的内容量可能最多也就一到两大章的程度。不过,个人倒觉得时长不是个大问题。一方面作品本身就是定价相当低廉的小品级游戏,对 FPS 这类制作规模和难度都较大的游戏品类,2 小时左右的战役流程长度已经不能算短;另一方面,作者飞燕群岛早在访谈中宣布过「《无限》计划长度约为《第一章》的三倍」,也承认自己「只能去讲一个小故事」,并没有违背他在推出《第一章》时向玩家们做出的承诺。虽说目标只是讲个「小故事」,但即便这样,《无限》在剧情叙事方面的表现实在难让人满意。我在对《第一章》的评测(见文首链接)中用了很大的篇幅对彼时游戏的剧情提出了批评和建议,当时还可以用作者时间有限且经验青涩来解释,但历时 22 个月后,如今推出的《无限》在这块似乎依然裹足不前。相较优秀的画面和流畅的动作体验,《无限》过低的剧本完成度实在有些「扎眼」。《无限》的剧本显得太「直」太「单薄」了,严重缺乏对剧情逻辑与细节的解释:直到游戏结束,我们依然不清楚黑洞究竟为什么会突然出现?神器「洪荒之水」和「天宇大帝」又是个什么来头?反派林上将与女主搭档威克基本就是完全的工具人,而女主所属的超自然调查机构 SRO 等背景概念更是严重缺乏相关信息,作为背景板都显得过于单薄。「天宇大帝」和他的「洪荒之水」到底是个什么来头?
结局显得过于仓促,反派基本就是个工具人
(在游戏场景中散落一些可供玩家收集的有关设定和剧情文本档案就是一种行之有效且成本超低的强化叙事性的办法。实际上,编排得当的话两个小时的流程长度足以塞进一个拥有完整「起承转合」、观感良好的故事了。)感觉作者在塑造出了一个 SF 世界观后只想到往里面堆砌一些「酷炫」的概念,却没有考虑到如何在这个世界观下讲好一个完整自洽的故事。最后的结果就是结局草草收工,剧情显得格外「虎头蛇尾」,甚至使整个游戏都带上了一种「半成品」般的负面印象。整个故事并没有交待清楚,结局又抛出了新的悬念
当然,如果选择不那么苛刻的视角去看待这部作品,我们完全可以将《无限》定位成一款主打「PvE」的「纯」射击游戏。就和很多同类别的游戏一样,剧情只是为玩家提供一个前进方向的无关紧要的「指引物」,重要的是使玩家在「游乐场」中获得爽快的射击体验,而《无限》在方面确实做得不错。两个小时流程下来确实战斗得非常爽快
不过,《无限》在各方面都有向主流大厂 FPS 模仿学习的痕迹,虽然每一块都只是浅尝辄止的程度,但「麻雀虽小,五脏俱全」,驾驶载具、QTE、潜行暗杀等要素皆有,过场动画也明显地在尝试进行电影化,因此主观上我认为作者还是非常希望做出一款叙事良好剧情充实的游戏作品的,而不仅仅只为满足玩家「战个痛快」的愿望。驾驶载具、QTE、潜行暗杀……这些主流 FPS 中的常见要素你都可以在游戏中找到,虽然大抵都是浅尝辄止的程度,但足见作者希望提升游戏素质水平的想法
对此,与我在《第一章》评测中提出的意见一致,我对作者的建议是下部作品可以考虑自己仅提供世界观基础构想,剧情脚本部分邀请专业编剧来负责,毕竟开发者不是全能的,每个人都有自己能力上的短板。其实这也是一笔相当划来的投资,不仅明确有利于提升游戏品质,如果能够邀请比较知名的编剧提供助力,甚至都可以作为游戏卖点进行宣传。例如这次《无限》就邀请到了两位知名游戏作曲家 Jeff Rona(配乐代表作:战神 3、孤岛惊魂 4)与 Cody Matthew Johnson (配乐代表作:鬼泣 5、生化危机 2:重置版)创作游戏配乐,作者还特意为此发了一篇新闻进行介绍,这就是一种很好的利用名人效应进行宣传的做法。个人对本作的态度也聊过这么多了,相信大家对《无限》这款游戏的优缺点已经有了自己的认识。最后还是来说说我为什么认为《无限》这部整体品质一般般的作品却是我心目中「值得支持的好游戏」吧。一个很实在的理由就是价格。相信不少第一时间游玩本作的朋友都是当初选择慷慨解囊支持《第一章》的玩家吧?彼时作者飞燕群岛的一项承诺就是,为回馈来自玩家们的意想不到的热情大力支持,完成《无限》开发后所有拥有《第一章》的玩家都可免费获取入库。也就是说低价仅需¥19,差不多一杯奶茶钱便可游玩这两款游戏。送的就是香啊!
这个价位便可获得如此体验,又有「国产游戏」+「独立游戏」双加持,我只能说还要啥自行车。价格尽管不能作为衡量游戏作品优劣的绝对尺度,但也是不容忽视的重要评判因素啊。另一个支持的理由则出于我对制作人飞燕群岛经历的认可:一个利用业余时间自学搞开发的游戏制作人,能在长达八年的时光里追逐自己的游戏梦,持之以恒地学习和模仿,付出不懈努力,做出踏实进步,拿出耀眼成绩。这的确是一件不简单的事。[1]作者自己对《无限》这部作品诞生的感想总结
与飞燕群岛早年的作品《战火风暴》相比,《光明记忆》的进步可太大了
他的成功固然有运气和偶然的因素在里面,也经历过「抄袭」带来的风波与非议,甚至被一些人嗤之以鼻,他可能也没法像独游界的某些明星前辈们一样用自己的作品为游戏艺术的进化添砖加瓦,但我实在没法拒绝他用行动赢得成功的励志故事,为什么不大大方方地给这样一位追梦人竖个大拇指以示鼓励呢?我们有时候真的就是太缺乏这样正向激励的例子了。最后,就用 V 社手册中一句我认为说的很好的箴言来结束这篇评测文章吧:「在无人为你指路时,你要无所畏惧的探索前行。」(A fearless adventure in knowing what to do when no one's there telling you what to do.)对从小培养孩子的编程思维大家怎么看?
前不久,公司程序员说的一段话,让我醍醐灌顶。
知道现代文盲怎么定义吗?10年前不识字的叫文盲,今天不懂英语的叫文盲,10年后,不懂编程的,就是人工智能时代的文盲了。
听完后我心头一紧,后背发凉。
如今很多适龄家长,都不是很熟悉编程,可就在前不久,教育部发布了一则《2019年教育信息化和网络安全工作要点》的通知,明确表示:
将在中小学开设人工智能相关课程,逐步推广编程教育。
摘自教育部官网
这也意味着,孩子们要开始在校系统学敲代码、学编程了。
甚至有消息称,在未来的升学加分问题上,编程有稳稳超过奥数竞赛的势头。
编程在基础教育的突进对有些家长来说太过突然,不禁疑惑:
编程到底有什么魔力?它又能带给孩子什么能力?
1.编程教育会成为中小学的必修课?在回答这几个问题之前,我经常听到这样的说法:编程和滑雪、帆船一样,都是中产家庭热衷的素质教育,像我们这样的一般家庭,还是疯狂刷题吧!
真的是这样吗?
重庆晨报有一篇报道说:重庆的小学3年级就得开始学编程了。
其实不光重庆,南京、天津等城市,早已把编程列入中考招生项目,我们国内的儿童编程教育其实一直在逐步推进中,在教育部的全国推广下,编程越来越接近常规教育了。
以下这些新闻也在说明这个问题:
2017年,浙江省新高考方案将信息技术(含编程)纳入高考科目;
山东省在最新出版的小学信息技术6年级教材中,甚至加入了目前最热门的编程语言Python的内容。
2018年8月,浙江省将信息技术(含编程)正式列入高考科目。
2018年11月,全国首套涵盖了从小学到高中的人工智能教材在上海亮相,年后开始使用。
2019年1月,北京 、广州、深圳、西安、武汉五省作为中小学人工智能教育第一批试点城市。
在2018年度的各地高考试卷中,都有不同规模的出现编程题目:
在未来的某一天里,编程教育将会成为中小学的通识素质教育。
2.学编程是大势所趋吗?很多家长对编程误解,其实是不了解编程。
学编程一定要当码农吗?oh,no,那学习写作的孩子一定要成为小说家吗?那学代数的孩子,是不是都要立志成为数学家?
为什么要让孩子学编程?很简单的道理,未来是人工智能时代,而编程则是未来的语言,是人机交换的桥梁。在某种程度上,编程是另一种形式的写作。
编程的目的在于创造出互动性和动态性的故事,不会编程,你的孩子可能会错失未来的无限。
现如今,几乎所有在互联网、科技界叱咤风云的大佬们,都是编程高手:Facebook的扎克伯格、微软的比尔盖茨、百度的李彦宏、腾讯的马化腾……
飞速发展的时代下,未来的孩子们面临着越来越大的挑战。
面对人工智能时代,了解编程,学习编程是孩子们必备的技能。
3.不学编程未来就找不到工作,这是危言耸听吗?英国牛津大学有一份统计:
全球有上千种岗位会被人工智能代替,其中包括政府职员、银行职员等大家常认为的“金饭碗”。
未来的职业市场,不仅要和人竞争,还要和机器竞争。
听起来很悲观,更悲观的是埃隆·马斯克的预测:
“在未来20年,全球12%至15%的劳动力将因为人工智能而失业。”
在这样的大环境下,全球已有 24 个国家正在紧锣密鼓的张罗,纷纷在基础教育中设立了编程课程大纲:
· 在美国,有700万小朋友在学习编程,并且编程已进入幼儿园和中小学课堂。
· 在英国,编程被列入国家教学大纲,成为6~15岁孩子的必修课。
· 在日本,“编程”成为日本家长最想让成为孩子学习的技能之一
· 在欧洲,有16个国家把编程纳入教学体系。
发展中国家也不甘示弱,最为人所知的例子当属印度。
斯坦福大学对硅谷的160家科技公司的调查所得数据发现,来自印度的公司创始人的比例明显最高:
可想而知,未来竞争工作的激烈程度只会越来越大,掌握了编程能力,就掌握了核心竞争力。
4.给想让孩子学编程的家长几点建议在让孩子正式学习编程之前,首先要搞清楚一个问题:孩子是否对编程感兴趣?
朋友的儿子嘉嘉很早就开始学编程了,刚接触编程的第一周,就哭了四五次的鼻子。
有一回,他在设计一个女巫骑扫帚在森林里闯关的程序时,第一次他把X和Y坐标轴搞错了,火球从女巫的头顶射出来,第二次因为不懂X轴正向和负向的概念,火球又从扫帚屁股出来。
他怎么也找不出错出在哪儿,坐在电脑前急得掉眼泪。
妈妈也没法教,最后还是线上求助老师后才解决了问题。
这样的情况不止一次,每次看到孩子绞尽脑汁又不得解的沮丧表情时,只能好好安慰儿子,她认为“编程对小孩来说其实挺考验的,但没有办法,必须得学。”
孩子听后,愈发觉得编程乏味,学不下去。
首先,家长需要明确几点:
1、学编程并不是让孩子成为程序员;
2、不要抱着功利心学编程,要遵从本心;
3、不盲从、不焦虑。
我身边有很多孩子学了编程后,变得听话了,学习主动性提高了。
还有学了编程后,英语、数学成绩提高的;或者打开上帝视角,开始自己编写游戏的。
学编程不像学音乐舞蹈美术这些,会有立竿见影的效果,家长不要有太多急功近利的心态。在学习编程的过程中,会潜移默化地提高孩子的逻辑思维能力和解决问题的能力。
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