steam规划框架,全境封锁2成上半年最热销游戏?
在2019年的上半年里,玩家们也亲眼目睹了不少大放异彩的3A游戏。有让主播叫苦不迭的《只狼》,也有让群友们请假翘班“匡扶汉室”的《全面战争:三国》。
那么在上半年的这些3A大作里,销量最高的是哪一款呢?相信每个硬核玩家的心中都会给出一份有据可凭的答案。不过,事实的真相,恐怕和玩家们所猜测的相去甚远。
因为,这个问题的答案竟然是……
《全境封锁2》。
划重点一:总体评价毁誉参半 可它依旧是上半年最畅销的游戏
《全境封锁2》为上半年全球销量最高游戏这一结论,来自于育碧首席财务官FrédérickDugue。它在不久前的发行商电话会议上声称,《全境封锁2》已经成为了今年1月至6月期间,全球PC、主机市场上最热门的游戏作品。
从发售时的销量爆棚,到运营之后的问题显现,《全境封锁2》在很多玩家眼里也就是上半年“昙花一现”的一作。
在很多对育碧有所了解但没有实际体验过《全境封锁2》的玩家而言,他们或许会觉得育碧又一次栽了,像当年的《全境封锁1》一样。
但事实真的是这样吗?未曾发声的群体往往会被大众所忽略。虽然育碧官方在这段时间里从来没有透露过详细的游戏在线人数。但据X博士数月来的观察,白宫的公共频道依旧是人声鼎沸,整天组队刷图逛暗区的玩家并不在少数。
《全境封锁2》留存下来的玩家也远比人们想象的多。因为《全境封锁2》即使再怎么改,大的游戏玩法框架以及后续的更新内容是绝对不会有大的变动的。
之前X博士曾经和大家提过,《全境封锁》系列是育碧野心最大的游戏。育碧尝试整合《暗黑破坏神》和《GTA5》的玩法,搞一款开放大世界的“刷刷刷”。
一款将玩法定格在“刷刷刷”的游戏,“新鲜感”永远都是第一要素。而《全境封锁2》在更新这方面做的倒真不错。
“潮汐盆地”、“黑暗时刻行动”等新副本按部就班的更新着。特工们一看新地图来了,也就埋头去刷,大家都开心。
那么问题来了:和刚发售的火爆相比,《全境封锁2》的热度的确下去了。那么劝退玩家的究竟是什么呢?
其实纵观《全境封锁2》发售以来四个月的发展,X博士觉得玩家弃坑的主要原因便是平衡性上的问题。M组“谁强削谁”的做法使得原本丰富多样的配装套路变得单一,“一代版本一代神”的环境限制了玩法的多样性。
最重要的是,每次更新之后,玩家几乎都要重新刷装备。之前辛辛苦苦刷的装备被一道砍废,从零开始刷又需要大量的时间和精力……这谁顶得住啊!
总之,《全境封锁2》能成为整个上半年的游戏阵容里销量最高的作品,对于不明真相玩家们来讲算得上是一个惊喜。但对于此时此刻依旧在华盛顿战斗的特工们来说,这个惊喜来的却一点都不意外。
划重点二:平衡性换由S组接手 倾听玩家意见让游戏再度焕发生机
《全境封锁2》作为一款多人线上游戏在发售四个多月后能获得如此成就已经足以说明其成功之处。但一款长期以来无法将平衡性做的相对合理的游戏,早晚势必招致更多玩家的反感。
这一点,玩家们很清楚,育碧也很清楚。因此在不久前,负责运营维护更新的M组,已经悄然被换成了更在意玩家反馈的S组来接手。
善于倾听玩家意见的S组上位,这份改变所带来的正面反馈,玩家们可以通过最近的一次版本更新深切的感受到。
在最近更新的第一章节“特区远郊”中,S组在走马上任的首个版本便对较为弱势的“电工”配装进行了加强。并提升了制作台的装备水准,使玩家终于能够打造能用的装备。就连奇特武器的浮动伤害,也被直接提升到了最大数值!
这些改对于玩家们而言,不仅多了不少配装选择,更是节约了大量枯燥的重复刷图时间。就连被玩家们诟病已久的“八人本匹配”,也随着适合新手熟悉打法的“探索难度”一同上线。
最为重要的是,全新的“远征”玩法也免费对所有玩家开放。这也正是包含在育碧许诺的“首年内容免费”的范围之中。未购买季票的玩家也能和季票玩家获得相同游戏体验,而季票玩家则能提前享受新内容。
截止到发稿时,本次远征玩法推出的三张地图已可体验两张,分别是位于华盛顿郊区的“曼宁国家动物园”以及“白橡木营地”。X博士在分别通关后,竟然发现这两张远征地图质量出奇的高!
由于坐落于郊外,所以比起市区内的高楼寰宇,远征地图的风景则是美丽许多。广袤的植被、群居的动物、平静的湖畔,让人感觉阿育这次俨然将《全境封锁2》又打造成了一款“拍照模拟器”……
课后总结:
在今年,动视暴雪的《命运2》最终宣布免费并且登陆Steam,EA的《圣歌》则承载了玩家的期待却最终暴死。在射击刷刷刷遭遇滑铁卢时,《全境封锁2》却逆势上扬实属不易。
就目前的种种迹象来看,《全境封锁2》在击败了一众爆款后依旧在坚持变革,不断推陈出新。或许有朝一日,《全境封锁2》也会在新游的迭代跟新浪潮下变得无人问津,但至少,不会是现在。
目前主流的游戏引擎有哪些?
最近,不知道各位小伙伴有没有去Epic游戏商城领取《GTA5》。而几乎在同一时间,Epic方面也揭开了虚幻引擎5的神秘面纱,并为广大玩家与游戏开发者展示了一个能够让渲染细节媲美电影CG与真实世界的次世代游戏引擎。尽管虚幻引擎5的预览版要到2021年初才会发布, 完整版目前来看还遥遥无期,但这显然并没有妨碍大家对于次世代游戏的美好展望。
而对于游戏开发者来说,无论R星知名大作《GTA5》还是虚幻引擎5,显然都没有Epic的新政策更有影响力。在Epic公开了虚幻引擎5在PlayStation 5上运行实时演示视频的同时,还宣布将修改虚幻引擎的抽成正常,并降低了分成比例。从此前每季度总营收超过3000美金触发5%的分成协议,更改为仅针对100万美元以上的游戏进行抽成,并且此次修改后的抽成门槛效力可追溯到今年1月1日。
之所以说Epic这一决定对于开发者来说影响重大,其实是因为引擎对于一款游戏的开发工作来说极为重要。没有接触过游戏开发玩家可能会笼统的说一句,“游戏引擎是用来开发游戏的”,但实际上,游戏引擎是指一些已编写好的可编辑工具,以及互交式实时图像应用程序的核心组件集合。
在这个集合中已经提供了各种编写游戏的工具,物理引擎、音效、动画渲染、碰撞测试、光效粒子、场景管理等,以实现让开发者更快捷开发游戏的目标。而不至于像20多年前的前辈一样,在开发游戏时不得不从零开始搭建脚本库。
事实上,从32位机时代开始,游戏引擎的概念就已经出现。第一款进行商业授权的游戏引擎,则是用于开发《毁灭战士》的ID Tech 1,也就是俗称的DOOM引擎。由于其有着能够降低开发难度,以及提升研发速度的优势,因此游戏引擎也得以迅速商业化。
在游戏引擎的商业化授权市场上,GDC 2014则是有着里程碑意义的一年。不仅是因为当时Epic推出了影响深远的虚幻引擎4,而是在GDC 2014上,三大主流商业引擎虚幻、Unity、CryEngine一起调整了收费方式,并答复降低了授权费用。其中,Epic将虚幻引擎3时代游戏的前5万美元利润免费,5万美元以上部分须交纳25%的条款,改为了每月19美元加上5%游戏收入分成,并且还开源了虚幻引擎的全部C++源代码。
显然,当时这些游戏引擎开发商调整抽成比例并不是良心发现,而是当时面对移动端市场都有着迫切的渴求。因此最终的结果,就是凭借着易于开发的特性,多平台无缝切换和发布的功能,以及相对低廉的价格,Unity几乎已经席卷了独立游戏与手机游戏市场,而cryengine则因为早期所需分成太高,以及后期社区支持不够,导致其已经掉队。
其实,目前Epic在商业化游戏引擎市场上的地位颇有几分尴尬。在GDC 2017上Epic CEO蒂姆·斯维尼就曾公开表示,“虽然Unity拥有更多的使用者,但我们不在意这一点,因为我们始终都是针对游戏开发的高端市场”。但外界认为,当时这番话其实是有一定狡辩的成分在内,因为随着手游对整个游戏市场的冲击,PC与主机游戏的市场份额是受到了不小影响的。
而这一现象的直接结果,就是在目前的PC与主机游戏领域,除了大公司的3A作品外,几乎就只剩下小作坊式的独立工作室,中等规模的2A游戏越来越少。所谓2A游戏,其实指的是投资规模介于3A与独立游戏之间,可以比肩下3A大作的画面动作表现,但又不像现在绝大部分3A游戏那样为求稳妥而陷于模式化,其中《只狼:影逝二度》无疑就是2A游戏的代表。
随着中等规模体量游戏的减少,也代表了虚幻引擎能够触及的客户群体在逐步萎缩。因为在这次降价之前,独立游戏开发者会选择更便宜的Unity,而有能力推出3A大作的厂商则普遍不缺钱不缺技术,往往会选择自研引擎,比如说“波兰蠢驴”CD Projekt的RED Engine 3引擎、valve的起源引擎、SE的夜光引擎,以及育碧的AnvilNext引擎等。
因此在独立游戏开发者用不起,一线大厂又不想用的情况下,如果不是有蓝洞的《绝地求生》以及自家《堡垒之夜》两款风靡全球的战术竞技类游戏,Epic又怎么有底气建立Epic Games Store来挑战Steam。而对于游戏平台来说,独立游戏开发者可以为平台建立起丰富的内容资源,并带来庞大的用户群体。
此次Epic将使用虚幻引擎的分成门槛提升到100万美元,差不多相当于售价60美元的3A大作卖出16666份,售价9.99美元的独立游戏卖出10万份的水准。所以这样来看,Epic修改抽成比例的做法,显而易见是为了笼络数量庞大的独立开发者,并希望将其拉到自家的阵营之中。
并且搭配此次降低抽成的,则是Epic此前在2018年7月宣布给在虚幻商城(不是Epic Game Store)上架素材内容的开发者,获得更多的抽成优惠,开发者可以拿走收益的88%,而Epic则只要12%。而在一年之后,Epic收购了高精度纹理材质扫描软件Quixel Megascans,也为Epic旗下的开发者提供了海量高清素材。因此这样一来,Epic直指此前被Unity占领的独立游戏开发者也就昭然若揭了。
当然,其实对于绝大多数独立游戏开发者制作的游戏来说,终其生命周期都卖不了10万份。那么这样的话Epic不就亏了吗?但实际上,Epic极有可能是通过这种方式将开发者捆绑在虚幻引擎上。要知道,除了面向爱好者的gamemaker等工具外,商业化的游戏开发引擎无一例外需要大量的时间学习,而同时精通多种引擎的开发者则只是少数。
因此Epic选择用营收换口碑,尽量多的培养熟悉虚幻引擎开发的程序员。而一旦开发者登上了虚幻引擎的大船后,次世代虚幻引擎5的商业化道路,不就会顺利很多了吗。
人工智能软件都涉及到哪些专业知识呢?
刚好今年教的高校学生中有人工智能专业的班级,大叶老师也来聊聊这个话题。
这个时代,跟你聊天的可能是一款聊天人工智能软件哦大叶老师敲重点:只有把人工智能的技术结合具体的行业或商业场景,才能真正开发出一款有用的人工智能软件。当然,大家最关心的人工智能领域专业知识包括:机器学习知识工程计算机视觉自然语言处理语音识别计算机图形学多媒体技术人机交互机器人数据库技术可视化数据挖掘信息检索与推荐等。其实,人工智能的概念早在 1956 年的达特茅斯会议被首次提出了。人工智能,概括而言是对人的意识和思维过程的模拟, 利用机器学习和数据分析方法赋予机器类人的能力。
提到人工智能,大部分人应该会认为这方面的专业人士学历都很高,是吧?你可能脱口而出他们应该有很强的数学知识、编程很厉害,甚这个懂神经学等等,毕竟要模拟人脑,这样人工智能软件才能代替人脑去做本来应该是人去做的工作。
其实并不是,现在就连大专院校都有开设人工智能专业。
腾讯研究院发布的《2017全球人工智能人才白皮书》中,关于AI公司对人工智能人才学历的要求如下图,大专生一般毕业后从事比较基础的调参工程师和训练工程师的工作,这也是必不可少的。
AI公司对人工智能人才学历的要求人工智能入门课程从实际的商业应用来说,不同的行业在用到人工智能的时候,需要根据实际的需求,召集各个专业和层次的人才,去开发合适的人工智能软件。并不是我们印象中,人工智能行业都是高学历人士。目前K12阶段推行的STEAM教育,已经在普及人工智能知识了。
这就像建一座大厦,从建筑设计师、灯光设计师、室内设计师,甚至到工地工人,各个层次的人才都要用到。那如果要开发和运营一款人工智能软件,也需要具体的行业知识(人工智能有具体的应用场景,比如医疗、交通、教育等),不能脱离具体的行业或应用场景。
当然,2000年之后,大数据量的上涨、运算力的提升,以及深度学习算法的出现,这些技术的发展极大的促进了人工智能行业的发展。
数据量、运算力和算法模型是影响人工智能行业发展的三大要素以医疗人工智能软件为例,7月份的时候调研了一家慢病管理人工智能软件开发公司,所以对这方面更有发言权。一款医疗人工智能软件需要涉及的专业知识包括哪些呢?
1、医疗和健康领域的专业知识人工智能在医疗健康领域的应用场景分为:医院管理、健康管理、虚拟助理、医疗影像、辅助诊断、疾病风险预测、药物挖掘、辅助医疗平台共 8 大领域。
以一家开发慢病健康管理的人工智能软件的企业为例:
慢病一般指糖尿病、痛风、过敏之类的慢性病症,就要配备具有健康管理专业知识的人才。常见的诸如营养师这样的专业人士,他们具备的饮食健康管理的专业知识,在管理糖尿病人的健康饮食方面的建议是非常重要的。
所以一位医学院毕业的学生,如果读的是医学相关的传统专业,也是可以选择进入人工智能行业,用自己的专业知识助力医疗人工智能软件的发展。
2、软件开发的专业知识人工智能软件是一般软件的升级,但作为一款软件需要配备如下人员:
软件开发项目经理、业务经理技术经理、测试经理、配置管理经理资产管理经理、软件质量保证经理、人力资源经理和项目成员。以上包括一般IT从业人员,也有项目后勤人员,他们的专业知识对于一款人工智能软件的开发和运营也是非常重要的。
3、人工智能专业知识人工智能(artificial intelligence)是由人创造的具有自然生物智能特征的系统,具有一定的感知、认知、记忆、分析、判断和行为的能力。可以说,人工智能是一门交叉学科,涉及的知识领域十分广泛。
人工智能成为智能的过程在人工智能培养方面,我国着重强调建设AI专业教育、 职业教育和大学基础教育于一体的高校教育体系, 在研究生阶段强调“人工智能+X” 相关交叉学科的设置, 分层次培养AI应用型人才。高校所开设的专业如下:
校外培养:百度云智学院、 阿里云大学、 腾实学院开展模式多样的应用型人才培养。
那如何学以致用呢,看看2019年人工智能公司各类人才需求情况:
来源: TalentSeer 2020 AI人才报告大叶老师的总结:在万物互联的数字化时代,唯有自我终身教育,做好职业生涯规划,才能与时代同频。
人工智能不会取代一个愿意成长的人,而是让个人的智慧发挥出最大值!
冯提莫会计门事件又上新闻?
我最开始看到冯提莫“会计门”还以为是冯提莫原来做会计的时候犯了什么事,后来才了解到是一名会计挪用公款打赏给她。
怎么看待?标题党们先歇一歇再来看,这次爆出的丑闻如下:
“利用公司财务上的漏洞,28岁的镇江男子王某在不到一年的时间里,挪用了890万元的资金。而这些钱,王某既没有用来改善家里生活条件,也没有用来购置豪车洋房,大部分都打赏给了网络主播。警方介入调查后发现,这家房地产公司财务管理混乱,主办会计和出纳会计都是王某,王某可以在没有任何监管的情况下,随意将单位资金打到自己的卡上。那么这些钱查下来,大部分的钱全部打到一些直播平台了。你像这个斗鱼,斗鱼直播平台,他总共打了是六百多万,熊猫直播平台,他打了123万。”
注意看新闻中的内容,提出以下几点异议:
1、冯提莫收打赏890余万元。新闻中说会计挪用了890万现金,大多用在了主播身上,但不仅仅是冯提莫一个人,而多数标题却大多是《男子挪用公款890万打赏冯提莫》,是不是很有误导性呢,让人感觉好像有890万元都打赏给了冯提莫,事实上呢?我们来看新闻截图:
事实上打赏给冯提莫的是八九百万里的160多万,诚然这也算一个天价数字。但无论如何不是更加夸张和夺人眼球的近千万元。
2、冯提莫陪吃陪睡。这一点恐怕是最劲爆的,众人惊呼,看看你们的女神私下多么龌龊。我看了新闻中的原话是会计曾瞒着妻子私下到上海与多名女主播约会。
事实新闻中并未明确指出与冯提莫有关,网上传言不过是捕风捉影却已经把罪名死死扣在冯提莫头上,事实如何并未盖棺定论。如果冯提莫确实因打赏而陪吃陪睡,确实应该站好认错,毕竟作为一个公众人物,应该以更积极健康的形象出现在公共视野中,引导好社会风气。
3、冯提莫死咬住赃款不退。很多网友纷纷指责冯提莫应该如数退还打赏款。事实上,粉丝的打赏款并不是如数打给主播,而是要给平台抽成,即160万元并不是如数进了冯提莫的口袋。而冯提莫拿到的那部分是否应该退还?北京的专业律师给出解答如下:
即从法律来说,冯提莫并没有义务去退还这笔赃款。应该由挪用公款的会计退还,具体退还渠道如何与冯提莫并不相关。况且打赏主播是会计的个人行为,冯提莫作为主播更不可能去细查每笔款项从何而来。
总的来说,人红是非多。冯提莫在这件事中可以说是人在家中坐,锅从天上来。经过这次丑闻她的主播生涯可能遭受重创,更需承受不少风言风语。她需要做的可能是维持健康积极的形象和作风,守住底线。
steam上有什么一生推的好游戏?
steam上的游戏非常多,好玩的游戏也不少,比如老滚5,黑魂3,又比如巫师3,文明6,我列出了我觉得在steam上必玩的20大游戏(仅代表个人观点)。
PS:仅列出游戏名与图片,具体游戏介绍可关注我,近期会出steam年度必玩游戏(每一年的)。
1.使命召唤14:二战2.神界:原罪23.德军总部2:新巨人4.尼尔:机械纪元5.古墓丽影崛起6.上古卷轴5:天际7.文明68.生化危机79.猎天使魔女10.巫师3年度版11.黑暗之魂312.仁王13.茶杯头14.刺客信条:起源15.侠盗飞车516.泰坦陨落217.绝地求生18.最终幻想1519.合金装备5:幻痛20.天国:拯救你觉得哪三个游戏2010?
1、《战神4》
彻底重做的《战神4》故事背景由希腊神话改为了北欧神话。游戏中处处展现出画面的品质,应该是ps4 pro游戏画面的高峰。同时采用一镜到底的方式进行游戏也可以算是业界首创。画面和一镜到底的技术,就足以再次登陆游戏里程碑!剧情方面奎爷不在孤身做战,与儿子阿特柔斯从又爱又烦到到最后引导儿子回归正途,一路上的看着奎爷如何教育自己孩子的设定也很有意思。《战神4》获得无数好评,IGN更是给出了全10分好评。截止到2019年有超1000万的销量。
2、《风之旅人》
由 thatgamecompany 开发,由华裔制作人陈汉星负责制作。横扫2012年各大年度各大游戏奖项,拿奖拿到手软。
玩家扮演长袍的旅人,在游戏中旅行并随机结识另一位玩家,互相帮助最后到达旅行的终点。玩家之间交流方式也只有没有歌词的"歌唱","歌词"呼唤对方,"歌唱"给对方加油。游戏结束后还可以继续旅行,再结识新的伙伴。
《风之旅人》独特之处在旅行中的感受,在巨大的游戏世界中渺小的两位玩家一起的经历建立起了感情的纽带,旅行尽头曲终人散,彼此又消失在屏幕两端,短短两个小时相识、分别让玩家体验到"轮回"的意义。这也让游戏充满了东方哲学式的思考。
3、《荒野大镖客:救赎2》
西部风格游戏,《荒野大镖客:救赎1》的前传。游戏氛围极具真实感,种种微小的细节和场景让玩家完全沉浸在真实的西部生活中,体验角色的人生旅程。《荒野大镖客:救赎2》有着反英雄的内核。这也与主流游戏设定完全不一样。游戏里处处质疑传统意义上的西部片的理想与浪漫,用愤世嫉俗的的元素刻画着故事。反英雄也使玩家不会在游戏中让主角亚瑟摩根成为黄金三镖客,他面对着属于时代慢慢终结,帮派的分崩离析,无法摆脱的宿命毫无办法。无疑他不能成为英雄,只能是一个悲剧人物。
《荒野大镖客:救赎2》发售的当个周末即售出超过2500万套,收益超过7.25亿美元。玩家,媒体对《荒野大镖客:救赎2》评价非常高,普遍赞扬故事情节、角色设定、开放世界和精密细节。并获得了2018年金摇杆奖和2018年游戏大奖的“最佳剧情”和“最佳音乐”项目。
还没有评论,来说两句吧...