应该是受到新冠疫情影响,《勇气默示录2》在推迟一段时间后终于正式发售了。
熟悉这个系列的朋友大概知道,Square Enix 对待它的态度有点一言难尽。不管是当年那些出了又出的廉价版、完全版、廉价完全版,还是后来被玩家们群起攻之、搞得贵为 Square Enix 王牌制作人之一的浅野智也公开承认“辜负了玩家期望”的《勇气默示录EL》,还是手游大厂发挥传统艺能苦心制作的手游《勇气默示录FE》,一直有竭泽而渔的感觉。
逮着一只羊薅羊毛,就算是《最终幻想》系列也会被薅秃了,何况名气和营收都逊于《最终幻想》的《勇气默示录》。时间已经从 2012 年到了 2021 年,游戏平台已经从 3DS 到了 Switch,这次的真续作,到底能否回应玩家的期望?
仍然具有深度的职业与系统
JRPG 在所有游戏类别中的定位,有点像加拉帕戈斯群岛在全球生态圈中的定位。任外界随意变动,JRPG 一直坚守着那些如今看来似乎垂垂老矣的元素,而且永远不缺少玩家的支持:
小队模式、回合制战斗、华丽繁复的技能树、各具特色的职业和转职系统、中世纪特征的剑与魔法背景,屠龙救美的剧情……
这大头娃娃造型一出来,马上就是那个味儿
综上所述,当一种游戏被认为是 JRPG,就一定会有大量趋之若鹜的玩家,也有很多连半小时都玩不下去的人。
在这一点上,《勇气默示录2》与系列其他作品一样,坚守着 JRPG 的精髓,又延续了初代的特色 —— 玩家有 23 种不同职业选择,这对于未接触过初代或者未接触过 JRPG 的玩家来说并不友好,对于选择困难症的朋友来说更是一场灾难,但对于类型爱好者和系列玩家而言又是一场盛宴。
嘿嘿嘿,可以控制怪物
在游戏一开始,就有多种法系职业可选,法爷狂喜
如果只是职业众多,难免有堆砌之嫌,但本作延续并加强的主副职业系统,让玩家的乐趣瞬间多出一个数量级,并极大地强化了类型爱好者们仔细研究的动力。
具体来说,每一种职业前期封顶 12 级,提高职业等级时会提供一些独具特色的支援技能。即使你并不喜欢过多纠结于职业搭配,只需对职业系统稍加了解,很容易就能在主副职业和支援技能搭配时实现“1+1>2”的实际感受。
比如:白魔道士的吸血攻击技能搭配物理攻击职业可以让你站得更稳,画师的“节约”技能可以让某些资源消耗技能变为无消耗,直接当成普通攻击使用。这些都是并不需要仔细思考就能发现的技巧。
平心而论,《勇气默示录》系列的游戏难度高于平均水平,尤其是职业系统,是典型的难于精通类型。本作游戏过程中,经常会遇到需要静下心来琢磨琢磨打法的 Boss,否则很容易就会被秒杀。一部分 Boss 的 AI 策略和技能设置,设计出来恰恰是针对玩家某个阶段可能存在的队伍配置,显然经过深思熟虑,这有时候会导致我们的职业虽多,但真正管用的杀招就那么几个。
此外,对于系列玩家来说相当熟悉的“Brave & Default”机制,在本作依然得到了继承。
简单来说,“Brave & Default”系统可以让你暂时获得更多的每回合行动次数,或者为之后积攒下更多的每回合行动次数。
就像斗地主轮到你占圈出牌的时候,你可以选择不出牌、连续出两次牌、连续出三次牌、连续出四次牌。相应的,如果你选择连续出四次牌,在之后三次轮到你占圈出牌的时候,你就只能看着。
从这个角度来说,其实是把金融借贷的规矩用在了回合行动数上,利息则是未来的不确定性。
意角色名字右边的BP值
这样稍加解释,你会意识到,“Brave & Default”机制的存在丰富了玩家对于战斗时机的选择,让原本中规中矩的回合制变得更加复杂。比如团灭之前借走未来的行动次数,回复加复活把血线抬起来;在敌人进入残血阶段时,借走未来的行动次数秒杀敌人,特别是游戏进行到后期,在主角组各项数值提升之后,你可能会试图一回合秒杀,只不过不太可能成功。当你成功时,内心会获得很奇特的成就感 —— 当然,如果你判断错误(也就是大多数情况下),那真是有点令人难过。
对不起,还是得刷
JRPG 免不了要刷一刷,《勇气默示录2》尤甚。前面说过,本作有多达 23 个职业可选,通过主副职业搭配可以实现“1+1>2”的效果。这很好,但也直接衍生出四个“刷点”。
首先,与很多 JRPG 的设计一样,职业等级的提升需要“职业经验”而不是“角色经验”,且实际游戏过程中,我个人的感觉职业经验比角色经验更加重要。
注意角色等级、主副职业等级的区分
其次,在战斗中只有主职业可以获得职业经验。
第三,可装备的支援技能并不受到当前主副职业的限制。
第四,你可以在战斗外更换自己的职业。
前两点让人觉得有点坑,但后两点会让很多玩家心甘情愿往坑里跳……
再加上一个独立于职业系统之外的刷点:有的 Boss 那是真的不太好打,甚至后期有些小怪的强度也比较可观。搞搞等级压制,手累心不累。
好了,刷吧。
在漫长的刷刷刷中,游戏提供了一些让你刷得更开心的途径。战斗连锁机制即“连战”,战斗场次越多,职业经验加成就越高,搭配道具可以事半功倍。此外,在你没有进行游戏的时候,可以通过“出海探索”获得角色经验、职业经验或者属性增强物品,实现挂机也升级的效果。当然,这种机制在整个 JRPG 领域不是什么新鲜事物。
“连战”
除了不得不刷,游戏中的迷宫依然显得漫长。对于喜欢迷宫的玩家来说,本作没有迷宫地图,迷宫内部设置并不简单,考验大家热爱的时候到了。相应的,大地图的体量比较可观,但以目前的平均水平来看,存档点并不够密集。
不论是刷子、迷宫、存档点,最终指向都是游戏时间。而游戏时间的堆砌并不是目的,目的是让玩家对于游戏本身有更深入的体会,就算是喜欢研究职业和战斗系统的玩家,也要通过大量刷怪来积累自己对研究内容的认识、探索出新的搭配。只是,这种游戏方式对于非 JRPG 爱好者来说显得冗长,在如今 JRPG 简化系统、逐渐向动作性过渡的大趋势下也有点保守。
出海探索
但作为系列爱好者,想玩的不就是这个嘛。如果我想体验更多的动作性,那等等《最终幻想16》就好了。
用烂翻译点缀平淡的故事
本作的剧情并不曲折,是一个很正统的复国(复仇)故事,加上点主角组的自我牺牲:
青年水手薛弗来到亚克希兰特大陆,与落难的苗瑟国公主葛萝莉雅、貌似不正经却非常可靠的学者艾维斯、阳光可爱的佣兵亚黛拉一起展开冒险,走遍大陆每个角落,收集某种关键物品,从而拯救世界。按照 JRPG 爱好者的普遍观感,这就是个正统到不能再正统的故事,一周目之后的真结局也中规中矩。
哪怕是男主角身份的设定有点特殊,也算是有了些剧情上的突破(尽管并不新鲜了),但本作将剧情限于传统路线,倒也说明浅野志不在此,更想让玩家把精力放在战斗和探索本身。
也许对于我们来说,就算没有前作那些比较华丽的诡计,这样正统又中规中矩的剧情就足够了。但游戏极端糟糕的翻译质量,严重影响了体验。
关于翻译的讨论和批评,这几天已经在玩家群体中引发了不小的波澜。一位自称是翻译团队成员的人,在网上将责任归咎于“翻译团队事先没有接触到完整的游戏,只是通过文本自行翻译”。
不过我本人也做过分包翻译,我认为翻译质量跟“是否玩到了完整游戏”没什么太大关系,更多是跟团队的组织力和重视程度有关,至少整体语言风格是可以在不接触游戏的情况下形成统一的。尤其是文本中大量半文半白、不知所云的对话,看上去并不像一个正规翻译团队能写出来的玩意儿,更像是日语初学者只看原文中的汉字、对着翻译软件弄出来的。
说句题外话,用半文半白来体现西方背景角色的古代感,不是几个之乎者也就能实现的,翻译力度非常不好拿捏,大家可以看一下朱生豪翻译的莎士比亚作品。
这个技能翻译,我确实无话可说
出现这种令人啼笑皆非的重大失误,可能涉及到翻译工作的层层转包、时间安排上的不合理,也有可能是制作方对于翻译工作本身不太重视。总之,建议所有懂日语的玩家尽量避开汉语,直接选择全日语界面。
如果无视差到恐怖的翻译,只考虑游戏本身好不好玩,对于 JRPG 爱好者和被系列前几作伤害过的朋友而言,依然值得购买游玩。
无可否认,本作出于对正统 JRPG 的坚持,设置了很多如今看上去有点古板枯燥的东西,习惯了轰隆隆和咔嚓嚓的玩家,未必能适应这种略显缓慢的游戏节奏和比较复杂的战斗流程。但还是那句话:有很多忠实玩家,等的就是这个感觉嘛。
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