9月21日晚11点,《太吾绘卷》正式版正式发布。 作为一款国产武侠游戏,《太吾绘卷》的EA版本在18年发售时便一举成名。在游戏发行一周年之后,螺舟工作室宣布游戏正式开始进行封闭式开发。 而在将近3年的封闭开发之后,游戏的正式版终于在最近登陆了steam。 但发售之后的情况……就不怎么乐观了。 在《太吾绘卷》的正式版发售之后,短短几天之内,游戏就增加了千余条评价。然而这其中的好评率仅仅只有47%,而游戏的总体评价也掉到了多半好评,可见这次的正式版的表现远远低于玩家们的预期。 作为一个EA版本大概玩过200多个小时的玩家,在花了几十个小时体验了一番正式版之后,我也想来和大家一起聊聊这种五谷杂粮……哦不是,是五味杂陈的感觉。 首先,我想先从玩家们喷的最多的新手引导说起。 在21日推出的正式版中,新手教程“太吾演武”尚未开放,而游戏中的引导可以说几乎是没有。 举个例子,游戏开头的剧情杀环节。 太吾绘卷正式版也新增了一个主线剧情,在玩家来到太吾村之后,会随机出现一个剑冢Boss,让玩家提前感受一下敌人的强大。 在一个档中我遇到的开场Boss金凰儿 “剧情杀”的情节对玩家们来说并不陌生。很多游戏开局就会让玩家按照安排好的剧情吃一次鳖,增加游戏的代入感。 然而,在太吾绘卷正式版的主线流程中,想要正确被Boss“剧情杀”,可没那么容易。 当第一个剑冢出现在太吾村的时候,由于并没有任何的新手引导,玩家的自由行动会让游戏出现三种情况,然而只有一种情况能够推进剧情: 可以看到,能够让你推进剧情的,只有第一个选择。而如果你不小心做出了另外两个决定,你无论如何也推进不了剧情。 虽然对于一款自由度很高的开放世界游戏来说,弱引导其实不是太严重的问题,但让玩家们难受的就在于,这段主线流程在没有引导的情况下极其“反直觉”。 同样的问题也出现在各方各面,一些相比于EA阶段的改动,像收相枢需要手动使用伏虞剑柄,普通攻击也能改动内外功比例等等功能,如果没有玩家间讨论,或许需要很久才能发现。 使用物品和改动分别在左上角和左下角 相信无论是新入手游戏的玩家还是EA玩家,在没有提前看攻略以及和玩家讨论的情况下,我想在玩正式版的时候都会迷茫一段时间吧。 更加让玩家们愤怒的是,正式版中有着非常多的BUG,甚至有一些能够遭至坏档: 对于在当晚正式版推出就开始游玩的玩家来说,如果你历经千辛万苦,花费了几个小时来到了太吾村,然而剧情杀的剑冢开出了衣以侯和九寒这两个Boss,那么恭喜你,你的游戏已经坏档了—— 进入战斗的时候会直接跳红字,这时无论如何你都过不了剧情杀的流程。 有的档活着,其实已经死了 好在22日上午这个BUG已经紧急修复,才没有让更多的玩家掉进坑里。 不过目前的版本依旧充斥着一大堆BUG。在我这两天的游玩过程中,已经遇到了“奇遇中莫名其妙停下来、战斗结束冒红字、以及遇到敌人不触发战斗卡死等等各种各样的BUG”,很难说不影响游戏的体验。 有时候打着打着突然一片红 再来说说引起争议比较大的UI界面改动。 在正式版推出之后玩家们的讨论中,大部分玩家有一种同感:正式版的一些UI虽然在图标质量上有了很大提升,但是看着却有些别扭。 拿门派功法界面来说,各阶级功法通过背景颜色,很容易能够加以区分,而正式版中则是莫名有种紧凑模糊的感觉。 EA版(上)和正式版(下)功法UI对比 而在每一个需要筛选的界面,例如建造、商店页面等等上面,也几乎让所有人觉得“反人类”——往常在其他游戏中点一下便能显示相应栏物品的功能,在游戏中是反过来的。 你必须把“全”的勾取消再点相应的按钮才能显示相应物品 除此之外,一些界面并没有筛选功能,像在功法阅读界面时,当你的功法和技艺书越来越多,想要在书海中找一本想要学习的书,无异于大海捞针。 好在UI界面的问题根据玩家的反馈也能够得到比较快速的解决,在22日晚的更新补丁中,游戏中物品筛选栏已经更改为正常操作。 在正式版发售之后,从贴吧和steam平台的差评来看,新手引导、BUG以及UI改动几乎是现在玩家们吐槽的主要方面。 老实说,作为非常喜欢《太吾绘卷》这款游戏,这四年来几乎每次有关太吾的消息都会关注的玩家来说,看到如今正式版在上遭到差评轰炸之后,我的内心是复杂的: 一方面在初次体验之后,BUG和不适的操作也让我失落了好一阵时间;而另一方面,在不死心继续游玩游戏,逐渐深入之后,我发现它还是这个味儿,甚至一些机制在改动之后还别有一番趣味。 在战斗方面,正式版做了大改,而血条也将外伤和内伤融为一体。 虽然一开始看起来像是简化了,但只要你玩上几局,你很快会发现在战斗上,正式版的玩法实际上有了更多的选择。 战斗血条玩法中,你获胜的方式并不是只看单纯的伤害值。你可以通过点穴、破绽、毒害、心神伤害等等造成伤害,不同的功法会造成不同的伤害。而你的功法和构筑不一样,战斗也会有不一样的表现。 如果你在游戏中作为仁善之人,你完全可以通过点穴、琴音等等方式不通过杀人而赢得胜利(想想也是,仁善之人怎么会随意杀生)。 图中为心神伤害,会随着时间逐渐减轻 除了更加具有挑战性的功法构筑,正式版的NPC之间的交互也依旧是原汁原味。 就在正式版推出不久之后,很多玩家就发现了之前在废弃的村寨救出的阿牛(开局固定的NPC之一)并没有看上去那么憨厚,于是大家又开始了小作文模式。 已经开始《太吾故事会》了 而每个玩家在游玩游戏的时候都能够遇到属于自己的趣事儿,像在我这个档就不用担心阿牛的问题了——因为他是无根之人(乐) 在我看来,每一位NPC都仿佛有血有肉一般活在太吾的世界里,这正是太吾的最大乐趣之一。 顺带一提,游戏的捏人系统自由度高了不少,除了体型上有了更多的选择,五官也能进行细节上的调整了。 (相比于EA版本确实好看了不少) 还有的玩家在测试期间就将捏人系统玩出了话,还能捏成想要的人物,或许等到时候故事编辑器开启之后,还能看到玩家们更有意思的故事会吧。 《JOJO》 《剑风传奇》 在我看来,虽然还有很多内容等着我去探索,但现在的游戏机制更加完善,而且大部分改动都让游戏变得更有意思了。 新的较艺玩法也很有意思 但不可否认的是,正式版有着太多让人诟病的问题,需要制作组花费很长一段时间去维护和解决了。 在游戏因为弱引导遭至差评攻击之后,螺舟工作室在B站手动放出了关于游戏的教程和攻略。 “工业时代的手工业者” 在22月晚9点,茄子和木桶也出现在直播间,从头给玩家们讲解了一遍关于游戏中各种玩法的内容。 面对大家的责备不知所措的两人 在观看直播的过程中,能够看出对于《太吾绘卷》这款游戏,茄子花费了大量的心血,研究如何默默得把武学理念融合进游戏机制里,以及其余玩法也想要去尽量符合生活的真实逻辑。 作为《太吾绘卷》的制作人,茄子其实在很多人眼里都非常的“理想主义”。从逆练代码做出一款能运行的游戏,以及闭关多年重做的决定来看,茄子注定是个坚持己见的游戏制作人。这款游戏或许对于茄子来说,已经不是一个作品那么简单了。 再回头看茄子在发售前一天的公告,其实关于引导和BUG的问题他们自己也清楚,或许对于一个缺乏游戏制作和宣发经验的小团队来说,或许真的有一些短时间内无法解决的难题吧。 无法否认的是,《太吾绘卷》正式版缺点有很多,在宣布封闭式开发的两年多后,推出的成品依旧像个半成品。目前一大堆bug和几乎没有的引导确实不适合新人玩家入坑。 不过在我进一步游玩之后,游戏也依旧是那个味儿,正式版还是让我体会到了《太吾绘卷》那种在其他武侠游戏上很难体会到的独一份儿的乐趣。 不管怎么说,还是希望游戏能够早日修复这些麻烦的问题,也让玩家们玩得顺心一些吧。
正文
太吾绘卷(我举起了刀又放下了)
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