n卡如何覆盖cod16,腾讯手游助手支持那些游戏?
腾讯手游助手支持《剑侠情缘手游》,后续将逐步实现更多手游的iOS模拟。
通过腾讯手游助手在电脑上玩游戏,不仅可以使用QQ号码登录游戏与QQ好友一起玩游戏,还支持使用微信号码登录游戏与微信好友一起玩游戏。而其它模拟器通常只支持使用QQ号码登录游戏。兼容性好,流畅稳定,同时兼容市面上主流的Intel、AMD两种CPU,覆盖99%以上的家庭电脑。
怎么评价腾讯?
怎么评价腾讯呢?首先有一个基调,腾讯和华为、阿里一样,都是中国非常伟大的互联网科技公司,其次就是腾讯在软件自主知识产权做存在严重瑕疵,这个是腾讯最严重的问题,但是总体来说,我觉得瑕不掩瑜
提到自主知识产权,大家可能都对腾讯喜欢抄袭的事情耿耿于怀。其实由于美国互联网发展的非常早,因此中国的互联网企业初期都在抄袭国外。我们看到搜狐新浪抄袭雅虎,阿里巴巴抄袭的ebay,百度抄袭的谷歌,滴滴抄袭优步,说白了全中国的科技公司一开始都在抄袭美国,这个是没有办法的事情
首先我们可以肯定的是,对于一个科技公司来说,总是抄袭肯定是存在问题的。腾讯过去有很多游戏的确抄袭了竞争对手,并且依托QQ巨大的用户抢夺了市场,在过去法制观念比较薄弱时,这点尤其可恶,我们肯定要需要予以谴责,这也是腾讯抹不掉的污点
另一方面,“抄袭”和借鉴其实就是一墙之隔。尤其是软件行业,如果只是idea,那么就是你可以用我也可以用的模式,全球都一样。那么其实对于腾讯而言,最重要的是“抄袭”后可以发扬光大,有自己的特色,比如腾讯QQ一开始抄了ICQ和MSN,但是腾讯不断的修改和发展,充分引入了自己的特色,最终QQ生存至今,而ICQ早就不知道哪里去了
至于微信这个应用,很多人说是抄袭了小米的米聊,其实微信和米聊都是抄袭了KIK这个国外的软件。但是腾讯把微信的体验做的最好,而且通过语音这个特点,非常充分的抓住了3G部署这个中国移动互联网的利好,将微信的各种功能开发的可用性非常强,目前导致连Facebook也开始向微信学习,这还是很不容易的
所以我们可以看到,腾讯在自己主营的社交领域,在前人的基础上充分创新,为我们提供了非常大的便利,这点是毋庸置疑的,甚至你可以想象在没有淘宝的日子可能还有苏宁京东,没有微信的日子真是不可想象目前有什么应用可以替代微信
然后我们来看看腾讯具体的业务情况吧,然后我们就知道腾讯为何也是一个很伟大的科技公司。
腾讯在世界500强内排名478,阿里巴巴排名462,两者相差无几,中国没有几个科技公司位列世界500强,同时腾讯的研发投入和阿里也几乎是并驾齐驱,这点是值得尊敬的。虽然不及华为,但是中国没有几个公司会有阿里腾讯这种研发投入体量
从业务来说,腾讯除了主营的社交和游戏业务之外,腾讯云排名第二,仅次于阿里云,这点也是值得肯定的,腾讯由于在云计算发力比较晚,因此能够在国内排名靠前,超过天翼云和华为云,这也是实力的象征。同时腾讯和阿里一样,在AI和物联网上均有所建树,但是都不如百度
再从另一个角度来看,腾讯和阿里都致力于创业公司的投资,阿里系和腾讯系一样有名。但是业界对腾讯的感觉都比阿里好,都不太喜欢阿里的投资,原因非常简单,凡是腾讯系的创新企业,创始人都会保留,腾讯提供资源,而凡是阿里系的创新公司,创始人无一例外出局,这是非常尴尬的事情。
这是因为,阿里是非常高调的公司,从阿里平时的宣传手段来看,马云是非常高调而且具有掌控欲的,网上或真或假的马云语录一把一把。所以对于阿里涉及的不管是产业链还是投资的公司,都是高调的绝对掌控,而且阿里的供应商也都活的很难过。而腾讯马化腾是非常低调的,平时即使我们骂腾讯抄袭,骂腾讯爱财骂的再厉害,也很难见到马化腾发声说什么,因此腾讯对于产业链或者关联公司,并不是掌控而是提供资源为主,这点腾讯还是非常令人钦佩的
所以我觉得,国人对腾讯意见很大,一方面是腾讯的确过去做了一些侵犯知识产权的事情,另一方面是由于腾讯几乎不高调的宣传自己。但是这些不能否定腾讯是一个好公司,毕竟世界500强不是靠吹牛得来的。
事实上阿里巴巴吹的很多东西目的都是把自己放在道德的至高点,然后赚群众的钱赚的满满(互联网金融就是一个例子,明明知道存在巨大风险,缺大肆宣传全民互金)。所以我认为相对腾讯虽然贪,但是总归是白纸黑字赚你的钱,反而令人可以接受一些。所以都是赚老百姓钱企业,阿里的高调掩盖了他的本质,腾讯的低调让老百姓喜欢批判。
我这个答复想必会引起很多人的不爽吧,不过我觉得说的是实际情况
如何评价OCAT这个工具?
超能网的关注与报导对象、写作风格与研究重点决定我们的读者群体拥有较浓厚的研究氛围,倾向于通过收集资料、多动手解决问题而不倾向于解决问题,并且喜欢将问题研究得更深。这反映在当我们的编辑因为平时的评测工作,或者是爱好而发现一些值得分享、值得推荐的体验、工具时很愿意分享给大家,而这些文章的评论中有大概率会出现经验丰富、动手能力强的读者分享他们的经验,以实现对于读者的二次哺育,甚至是反哺给我们的编辑(毕竟我们不是无所不能的)。这次我要分享的就是在最近的工作中发现一款其实早已存在、并且就存在我的OneDrive文件夹当中 然而一直没有时间研究的性能记录工具:OCAT,它或许有淘汰Fraps、PresentMon的潜质,有望成为喜欢关注硬件的用户的首选游戏测试性能记录工具,当然最好的方案是将它与FLAT工具一起使用 ,不管怎样,我觉得有分享给大家并做交流的价值,首先我们先来回顾我们测试显卡性能的脉络。
受众群体最广泛的Fraps有哪些问题?
如果要衡量显卡、处理器的价值,很难逃过的一环就是评价游戏性能。要注意的是,所谓的“游戏性能”较真起来其实更多的是玩家群体内约定俗成的自发概念,而非拥有清晰定义的可执行标准,因为关于游戏性能的评价是经历过社会实践到社会认识的螺旋上升的 :早期的用户熟悉的概念并不多,考察的是平均帧率,再到后来考察的目标是帧生成时间,而到现在还讲究99th-Percentile,其实最后这概念我一直都没完全弄清楚,或许它 指的就是将1%,或者是0.1%最极端的样本剔除后剩下的更有研究价值的数据。反正因为我没有理解原理,所以一直没有手动计算这点,而是通过其他工具自动测算。
这小玩意相信大家都看过
但无论如何,因为缺少清晰的定义,大家对于游戏性能的评价体系因为实践的提高会愈加提炼出更复杂、但同时更加全面、更精确的认识, 因此仅仅能够记录平均帧率、最大帧、最小帧的Fraps越来越不能满足真正想精确回溯游戏帧率的玩家的需要。而另一方面,我们以前也曾撰文写过使用Fraps工具来测试帧率或许并非全面,需要引入更多数据才能全面评价流畅与否。再加上测试某些游戏会有 兼容性问题,比如《绝地求生》使用Fraps来记录帧率会弹出,或者测试部分游戏会让Overlay消失(但实际上依然在正常工作)而引起用户的困扰,再加上后期Windows App(UWP)、Vulkan的兴起,这些新的API、新的封装让Fraps这款自从2013年就没有再更新的工具显得越来越轻量级 ,仅仅能够满足基本的测试需求,如果要全面、准确描述游戏性能,我们需要更强大、更专业的测试工具。
之前在测试《杀手》的DirectX 12会发现Overlay会消失
测试UWP游戏更加是短板
测试《绝地求生》的时候会直接告诉你Fraps支持度并不好
正是这样,作为一名有使命感的硬件编辑,我开始寻找更符合时代、能够记录更多数据、能够让我们的评测更加详实、更加有说服力的工具,其结果就是PresentMon。 两年前在我的同事测试《量子破碎》期间就发现Fraps无法发挥作用,而当时的MSI Afterburner还没有支持Windows App(UWP)Overlay,所以期间一度非常苦恼,这时我才开始关注PresentMon工具能够实现怎样的功能,期间曾短暂使用过Action!,但是效果并不好,最终使用的是PresentMon记录数据、FLAT可视化分析的组合方案,该方案一直使用到最近,直到我发现OCAT工具或许有替代他们两者的潜力,本文的基本目的即跟大家分享期间的心得。
因此我们开始用PresentMon+FLAT
PresentMon+FLAT非常强大,但并非万能
事实上跟我撰写这篇文章的逻辑类似,网上大多数重点讲解PresentMon的文章都是在2016年、以Fraps工具的固有限制作为开头来引出前者。根据可考的来源来看,PresentMon的作者是Andrew Lauritzen,他是一名动手能力很强、很擅长解决问题的开发者。他曾经效力于英特尔高级技术集团(Advanced Technology Group)并担任图形软件工程师,工作范围包括各种算法、API,PresentMon就是他在效力英特尔期间的“业务消遣”项目,并很早就上传到GitHub,另外关于Andrew Lauritzen,大家可以在Waskul.tv看到一些围绕他的访谈。
虽然在英特尔工作在我们听起来像是“铁饭碗”,或者说技术人员的顶层,但是他后来离职并加入艺电,后来成为神秘的EA SEED部门的一名渲染工程师。可能你没听说过EA SEED,该部门可能类似技术团队当中的特种部队,是一群规模不大的高精尖团队,解决的并非直接游戏层面的问题,而是AI这种能够潜在改变游戏面貌的宏观问题,总之很厉害。你可以点击这里看到EA SEED的主题研究发布页面,能够看到Andrew Lauritzen已经在今年预定好版面,他将与另外八名同时合力完成一篇关于光线追踪游戏当中的混合渲染(Hybrid Rendering for Real-Time Ray Tracing)的研究,另外如果没错的是,本页面或许是他自己撰写的基本履历,不过现在GitHub上面的PresentMon代码一直还有人在维护,所以应该是后来Andrew Lauritzen交给自己的同事在维护。
PresentMon到底是何物?
总之,关于PresentMon的细节,大家可以阅读TomsHardware、TechReport、PCPer的介绍文章,重点是这款工具非常的Nerd,它的原理是直接采集经过Windows事件管理器的指令,而且支持DirectX 9/10/11/12、OpenGL、Vulkan、Windows App(UWP),但问题是它的界面类似CMD控制台,非常不友好。当然使用起来并不难:在游戏开始前启动RunPresentMon.Bat,然后进入游戏,按下Scroll Lock来启动帧率记录,然后测试完成再次按下Scroll Lock完成记录,退出游戏并关闭CMD界面(否则结果CSV文件将保存失败),然后你会得到数据非常复杂的CSV文件,要解读它你需要FLAT工具来加以可视化,在过去的很多游戏中,比如测试对于Fraps不友好的游戏:《绝地求生:大逃杀》,或者是Fraps工具莫名其妙不起作用的时候,我就会使用PresentMon+FLAT,在大部分时候还是效果不错的。
借用PCPer的图,PresentMon工作时是这样的
为什么说PresentMon并非万能?
但是PresentMon有自身的缺点,而且是颇为浪费时间的缺点,首先在我们的评测工作中,时不时会发现对于一些游戏,即使是正确的操作同样会引起数据的记录失败,换句话说就是我们需要的数据.CSV的体积是0字节,用Excel打开仅仅会呈现无意义的说明,而这是完全无规律的,没有尝试你是不知道会不会失效的,而且更加关键的是,即使有效,一旦开启游戏后,你无法单独统计第二段测试场景的性能。什么意思呢?
假如我们使用Fraps工具测试,在测完场景A的时候,我发现过程中有些意外,比如说有其他玩家或者是NPC冲进来,或者是突然有不可抗力引起的爆炸,或者是其他内容的渲染引起帧率的波动,那么目前测试中采集的数据就自然成为“废片”,不过这没关系,我们只要按下F11暂停记录,走回到之前的位置重新开始测试,后台就会生成独立的两份数据,我们只要调取后面这部分即可。但是PresentMon则不同,它会记录从第一次按下热键,到最后一次按下热键之间所有的性能情况,而因为它记录的CSV文件高度复杂,通过手动清理“废片”接近不可能,因此使用PresentMon来测试非常需要时间,有时甚至没法用。
因此之前测试《绝地求生》的时候需要很多时间
上述各自的缺点,OCAT都能很好解决
我已经忘记第一次听说OCAT(Open Capture and Analytics Tool)是什么时候的事情,或许是2016年的年底,AMD在更新ReLive Edition驱动的时候提到过OCAT工具,但很长一段时间都在尘封在我的OneDrive里面,是到最近我在测试中需要FLAT工具分析性能的时候,发现FLAT的作者弹窗表示更新新版本,已经兼容OCAT 1.3,我才突发奇想去试试看,发现OCAT同样是在GitHub开放下载的,最新的1.3版本是在12月中旬的时候发布的。OCAT工具操作方便、功能强大,将Fraps、PresentMon的优点汇于一身,而且它记录的数据结果能够兼容FLAT,通过后者的可视化功能能够获得详实、多样的数据。
简单录得小视频,算是介绍罢
如何使用OCAT?
跟轻量化的Fraps相比,OCAT能够支持多样的图形接口,并且能记录多样、详细的数据,而跟PresentMon相比,它的使用方法非常简便,而且用于至少像模像样的界面。大家可以看到首先用户能够在Overlay界面设置Overlay显示在屏幕的位置,比如是左上角、右下角,或者可以设置Overlay的快捷键,另外性能捕捉的快捷键、自动记录的持续时间、数据记录的存放位置(这个PresentMon是默认存放在安装位置的,新手很难找到)。
当你进入游戏后,就能看到在显示器的角落出现黑底黄字的Overlay,显示的是即时帧率跟对应的帧时间,当你按下性能记录快捷键(默认是F12)后Overlay小窗口的末端会出现小红点表示目前在记录当中,这点非常好因为PresentMon是没有Overlay显示的,唯一能辨别目前是否在记录的方法就是看键盘的Scroll Lock灯光是否有亮起。当测试完成后,就能马上看到平均帧率、平均帧时间,还有我不是完全理解的99th Percentile时间,而且后台的数据就记录完成,你反复按多少次都没问题,都是独立的数据,这就要比PresentMon方便很多。游戏退出后就能看到在设定的文件夹当中已经有保存好的CSV文件,这些文件可以用OCAT本身的可视化功能打开,另外也能完全支持FLAT。
有看到红点吗?这说明数据已经开始记录
这是结果,还是很方便的
OCAT本身的可视化工具跟FLAT工具相比有优势但同时都有缺点,优点在于能够加载超过五份数据来源,因此能够在一副图表当中展现超过五张显卡、或者是五种画质的帧率,而且能够通过鼠标配合键盘拖移、放大或者缩小,但是缺点在于不能够在图表当中显示图例,而且不能自定义颜色,另外数据分析的详实程度没有FLAT那么详细。
能够同时显示足够多的数据,虽然不能自定义颜色
按住Ctrl时能够用鼠标放大区域
但是OCAT另外还有一项很难得的优点,就是在会在测试后生成后记录每次测试的测试平台的各种细节,如果是经常测试、需要面对很多数据,这些数据可能来源于不同的分辨率、不同的驱动、不同的显卡、不同的处理器、不同的内存容量,要是万一弄混你就可能崩溃吧,但是OCAT能够很好的将这些数据全部记录下来并且跟成绩、性能对应好,这样你就不用再担心把数据弄混淆。
所以总结来说,OCAT拥有Fraps(界面简单直接、操作方便)、PresentMon(数据详细、支持丰富)各自的优势,并且还有自身的优点,比如:
优点:
避免Fraps工具未响应或者支持不佳(绝地求生、杀手)
支持更多数据、更加详实(帧时间、99th Pencetile,支持同时显示超过六个数据来源)
能够在游戏当中随意多次使用
不用担心在游戏退出后发现没有记录到数据
能够自动记录测试平台
能够自定义按键
能够在测试中看到自己是否有开启
能够取代PresentMon、FLAT两款工具
缺点:
在部分游戏当中无法显示Overlay(《使命召唤:现代战争3》、《幽灵行动:荒野》)
在部分游戏当中会造成失去响应(《杀手/Hitman-2018》)
自定义的时间并不准确(设定60秒但我自己数应该是52秒左右)
无法自定义图例颜色
无法自定义图标数据来源名称
最优解决方案:OCAT+FLAT
就分析数据来说,FLAT还是较有优势
这是帧生成时间,是通过OCAT采集的,两者是兼容的
这是帧率
想了解更多有关科技、数码、游戏、硬件等专业问答知识,欢迎右上角点击关注我们【超能网】头条号。德国有哪些性能先进的步枪?
黑克勒-科赫(Heckler & Koch,简称:H&K)
HK G36系列
德国G36系列虽然已经服役超过20年依然是非常出色的步枪,人机设计,射击精度,复合材量运用等方面远超同时期服役的各国步枪,而且G36 是第一个将光学瞄准具作为标准备件的突击步枪。虽然后期被抱怨连续射击精度下降,弹匣使用伪劣材料,但就整体性能而言即使在20多年后的今天依然非常出色。
HK416系列
H&K聘请了三角洲特种部队的退役赖瑞·维克斯(Larry Vickers)担任HK416卡宾枪项目的负责人。确切的说HK416是基于AR-15 系列的改装升级型号,其结构就是使用G36 短行程活塞+重型枪管的AR-15,一般的AR-15系列也可以通过更换上机匣,枪管,导气机构等升级成HK416。使用7.62×51mm NATO弹药的型号被名为HK417。
HK416
HK417
M27
美国海军陆战队还采购了使用16.5英寸重型枪管的HK416 IAR衍生型号命名为M27 IAR。
HK G28 系列
H&K在2010年用HK417参与G27的竞标,但是因为精度不达标在2010年被德国联邦国防军宣布竞标失败,不过2011年德军采购560套带有全部附件的HK417民用型MR308比赛型步枪并命名为G28。 2016年3月HK G28E击败雷明顿RSASS,FN CSR-20,SIG MCX-MR,赢得美国陆军紧凑型半自动狙击系统项目,命名为M110A1用于取代原先的M110 SASS。
HK433系列
HK433目前被H&K用于参与德国联邦国防军的新型制式步枪招标,以望能够击败其他竞争者,取代服役超过20年的HK G36突击步枪。HK433 采用全新的模块化设计使用北约标准的5.56x45弹药。后期还会推出其它口径的衍生型号。从设计的角度来说该枪与G36,HK416和ACR有许多相似之处。
黑内尔 (C.G Haenel GmbH)
黑内尔是一家专门生产高精度步枪的公司,主要军用产品包括RS8,RS9系列高精度狙击步枪,同时该公司也生产使用AR-15专利的CR系列突击步枪
RS8 .308 系列狙击步枪
RS9 .338 狙击步枪,德国联邦国防军采购该枪作为制式高精度狙击步枪命名为G29
CR223和MK556 都是采用AR-15 设计的高精度突击步枪,两者结构基本相同。CR223是半自动型号主要销售给民用客户和执法单位,汉堡警察局采购了一批CR223 作为警用支援火力。MK556 是全自动型号。
MK556
CR223
阿尔伯特步枪有限公司(Waffen Albert GmbH)
该公司生产的ALR.338 拉普阿.马格南和ALR.308温彻斯特.马格南狙击步枪,这两种狙击步枪并没有使用常见的单动枪机设计,而是使用非常少见的半自动射击方式。
DSR (DSR-Precision GmbH)
DSR生产的DSR1系列狙击步枪和采用.50口径的DSR50 。
DSR50布拉瑟(Blaser-Jagdwaffen GmbH)
该公司主要生产狩猎用步枪,上世纪90年代初设计生产了R93系列狙击步枪被多个国家和地区采用。
施迈瑟( Schmeisser GmbH)
据说公司名称是为了纪念著名枪械设计师雨果.施迈瑟(Hugo.Schmeisser),主要上产AR-15系列步枪和改装升级零部件。
斯太尔-莱茵金属(Steyr-Rheinmetall)
RS556系列
我们姑且也把这个联合体算作德国公司毕竟德国联邦国防军采购的武器还是要有莱茵金属负责生产。两家公司为竞标德国联邦国防军新一代突击步枪采购计划进行合作推出RS556,RS556 标准型使用5.56x45 弹药,随着2018年竞标开始还会推出使用7.62x51弹药的型号。
得益于德国机械工业的传统优势还有很多小企业专门从事高精度步枪,狙击步枪的生产和改装无法一一列举。
*H&K生产的步枪种类型号繁多在这里就不做详细描述了。
敬请原谅!
Steam上的锁语言是什么意思?
锁语言的概念
锁语言,简单讲就是这个游戏从steam上下载下来的时候,本身游戏的语言文件是直接做区域区分的,也就是锁语言的游戏,从Steam下载下来时,本身的语言文件就是缺失英文语言或者汉语的,而只有销售区的本地语言,比如俄区锁语言游戏就只有俄区一种语言
锁语言的影响这种情况往往发生在那些冷门语言区,对于我们国内玩家来说,我们最常遇到的情况就是买了俄区的零售Key,搞定了锁激活,锁运行两个障碍,却发现还有个锁语言的问题。
这就导致了游戏语言无法切换,也因为没有英语语言文件,导致线下的民间汉化补丁也无法打上去。
所以说,锁运行,锁语言都是可以接受并且解决的情况,而一旦涉及到锁语言的情况,就比较严重了,属于不可逆的锁区。在购买时,如果不是纯补票而还要玩一下的话,这种锁语言的情况就好好好考虑下要不要买了。
典型的锁语言游戏可以用一个最典型的例子来说明下:虐杀原形2与扩展包RANNET。
虐杀原形2这个游戏已经从国服绝版了,理由和当时动视下架所有使命召唤系列一样,主要是因为TX在国内上架了COD Online系列,存在一定的竞业协议。
在那篇《如何入手绝版游戏prototype》里面给大家介绍了如何从俄区淘到prototype,这也是这个问题的起因,因为Plati上面的虐杀原形1是全球激活码没有锁语言,而prototype2则是最典型的三锁游戏,锁激活,锁运行并且还锁语言。
前两个问题都在那篇文章里面解决了,锁激活通过云激活解决,锁运行也可以通过云激活结合手机端让服务器认为我们在俄罗斯登录来解决。
如何查询是否锁语言和锁运行锁激活不同,锁语言没有任何提示,只能通过自行查询得出结果。
1·先从SteamDB上找到我们要查询是否锁语言的游戏
2·找到我们从俄区入手的Key标题:Prototype 2 + Radnet Digital Retail (RU)
如果没有标明具体key的名称,我们也可以在这个packages界面自己排查
3·根据APPID进入订阅页面可以看到锁运行锁激活的信息
4·锁语言则需要从上面的DEPOTS仓库标签栏进去对比
5·我们可以看到这个很明显了Prototype 2 Russian里面只有俄语文件
6·而我们去Steam商店内部找全球售卖的版本就可以看到他的Depot里面包含了所有语言
英语、法语、意大利语、西班牙语、德语、波兰语、俄语这就说明,这个版本的游戏购买后会下载所有语言文件,而我们上面的俄国特供版本只会下载俄语内容。
锁语言游戏的解决方案锁语言也不是完全不能克服的,能不能解决取决于游戏本身的语言文件读取方式
1·直接汉化补丁覆盖
有些游戏的语言文件读取很简单,和配置文件一样,只要简单加上去就可以用,这种游戏的遇到锁语言只要直接打汉化补丁就行。就比如我们这次的例子,原型体2,只要直接打汉化补丁就行了。
2·补全游戏的语言文件
这种游戏的汉化是通过替代的方法,往往需要原生英语文件的替换。所以这种比较麻烦,需要从全球key的游戏中将其他缺失文件拷贝到这个游戏里,然后再进行汉化。不过这样不推荐,这样做其实和D版差不多了,如果单纯想玩可以直接找D版。
3·无解的类型
存在VAC验证的游戏,比如锁语言的俄区使命召唤这类的游戏,千万不能随便向游戏目录添加其他第三方文件,容易被识别为外挂,严重情况会导致类似绝地求生使用外挂一样的VAC红信封禁。所以这种情况下,如果不是纯收藏,千万不要入手。
总的来说,锁语言的游戏如果不是单纯收藏,我这里还是不推荐大家入手的。
这篇文章主要是用来组成技术矩阵的,将来方便查询,所以暂时可能用不到,先写上来增加知识库。
如何修改游戏中需要付费才能解锁的关卡数据?
进到你游戏的文件夹,然后同时打开你存档的压缩包。把里面PLAYERS2的文件夹直接移到COD8的文件夹。他会叫你覆盖,点确定
还没有评论,来说两句吧...