steam免费创造,有什么好玩的回合制单机游戏?
推荐一个回合制战棋游戏《Wargroove/战律》
像素风的SRPG并不鲜见,作为与《星露谷物语》同出一门的游戏《战纹》,也在通过像素风格的使用与打造,尽可能的为玩家营造出一种复古、轻松和有趣的游戏环境。
足够有趣,足够挑战
作为一款SRPG,《战纹》用一个“悲惨”的故事拉开了游戏的大幕,玩家所扮演的公主与自己的导师一同在野外训练时,就接到了父王被刺杀的消息,匆忙之间登基的新女王还没来得及将刺客捉拿归案,就受到了亡灵大军的大举进犯。在这样的故事线的引导之下,玩家们逐步完成了游戏从战斗、兵种设计、生产建造以及英雄属性技能了解等多个层面的新手教学内容。
在游戏中,玩家将有机会控制包括指挥官、剑士、长矛兵、弓箭手、骑兵、马车、投石车、狗、法师等多种战斗单位,每个单位的进攻距离和伤害能力各有不同的同时,游戏中更加强调了“暴击”这个属性的重要程度,在某种程度上玩家只要合理运用暴击属性,就能做到在战场上事半功倍的效果。比如游戏设定当长矛兵与长矛兵相邻时就会触发暴击属性,骑兵则是在远距离冲锋攻击某个敌方单位时就会触发暴击效果,而弓箭手就更简单了只需要在原地攻击范围内的敌人,就会造成成吨的暴击伤害。所以在这里我们也能看到,开发者通过这种固定的设计,引导在玩家做出每一个决定前就需要顾全大局,分析每个兵种的占位、与敌人之间的距离、暴击触发的条件等等因素,尽可能的保证己方生存的前提下,激发各个兵种最大的攻击效能。
除了指挥官外,一般每个作战部队都由4人构成,共有十格血量,在战斗界面玩家可以看到己方部队与敌方部队的血量和战斗动画,在遇到一些特殊情况比如我们前面所提及的暴击状态下,玩家的部队就会对敌方造成大量伤害。与此同时,在每次玩家攻击对方时,对方也会随机形成反击并造成伤害,所以玩家在每一次选择攻击时一定要考虑当前部队的状态,虽然你是主动攻击,但仍然有可能会被对方反杀。除此之外,《战纹》中还强调玩家对于地形系统的合理使用,比如当玩家的部队所处的环境为河流时,部队就会受到防御减益的效果,此时攻击或被攻击状态下都会受到更大的伤害,而如果你的部队在山地或森林中作战,那么相应的也会获得防御增益的效果,这也就是说,游戏中的地形并非只是装饰,玩家需要随时注意自己移动的目标位置的属性,以免在战斗中陷入更大的被动。
另外一个极具特色的玩法,就是在《战纹》中玩家一共可以选择使用超过12名个性与技能特色不同的指挥官,其中就包括了游戏剧情中的主要角色们。指挥官们的作用除了可以影响一些作战单位的暴击属性的触发外,最为重要的就是每个人特殊技能在战斗时的作用。比如玩家们在游戏中一开始使用的女王,她可以为身边一定范围内的己方单位回复血量,而在中后期玩家遇到的一些更厉害的指挥官,更是可以不需要进入战斗画面直接杀入敌阵对地图上的敌人造成伤害,所以合理的利用指挥官系统,往往会令玩家的战斗出现意想不到的效果。
不同模式,更多欢乐
对于SRPG而言,兵种的互相配合是核心玩法之一,在《战纹》中,游戏开发者同时更看重一场比赛中玩家对战局的把握和策略的使用。所以玩家在《战纹》中,除了要注意兵种单位之间的配合和指挥官系统的使用之外,游戏中所重点打造的生产运营系统也起着至关重要的作用。
无论是剧情关卡还是在联机对战模式中,玩家在每场战斗中都可以通过占领城镇的方式来获取金币收益,并且在基地中生产不同的兵种单位,并在每个回合中根据自己的需求来自由选择建造的种类,除此之外城镇也可以提供付费回复单位血量的功能,于是在《战纹》中敌我双方对战的焦点除了消灭对方这一任务之外,合理的夺取对方的城镇来掐灭对方的经济来源,也成为了游戏中部分关卡的任务或者取得胜利的途径之一。
所以从整个《战纹》的玩法体系来看,它既拥有传统SRPG诸多设定的传承,也在包括生产运营等其他游戏特点的融合。再加上游戏剧情设置的切入点选择了比较中规中矩的“王子复仇记”,作为一款新游戏无论从引导玩家熟悉玩法到加强代入感都做的比较到位。
除了单机模式之外,《战纹》提供了多人联机模式,最多有四名玩家玩家可以选择在同一台电脑上进行捉对厮杀,或者玩家也可以选择通过在线联网的形式进行一场自定义比赛,不过目前看来选择在网络上联机的玩家并不多,所以经常会遇到没有人开组或者没有人进入你的房间的情况。由于游戏本身在PC、PS4、Xbox One和Switch四个平台上线,同时也支持PC、Xbox One、Switch三大平台跨平台联机模式,或许在后期更多玩家在尝试过《战纹》的单机模式后这一情况就会有所改善。不过即使你不喜欢与其他人联机,游戏还提供了一个功能非常丰富的地图编辑器供你使用,以便你在通关单机模式后能够有更多的游戏内容。
《战纹》这款带着经典元素和融合气息的作品,为这些期待SRPG新作的玩家们提供了又一个娱乐的好去处,希望你喜欢。STEAM教育从科学探究到科学实践凸显了什么?
实践”一词颇有来头,它倾注了近二十年来美国科学教育研究者努力扭转课堂探究活动模式化倾向的心血。这种“实践“正是哪些被“科学方法“主导的课堂探究“简化”掉了,却对真实科学研究意义重大的部分,也正是《框架》中“实践”一词要凸显的两个内容。理论性探究应在课堂探究活动中占据主导位置以理论性探究为主导,就是提倡把培养科学思考能力作为科学探究教学的终极目标,帮助学生越来越自如自发地运用科学证据和推理,建构和不断改进自己的科学理论。传统观念认为理论建构是高层次思维方式,需深厚的知识基础,不能为儿童理解和握,但近期这一看法遭遇众多挑战。Hammer等人对于“探究”的研究中,归纳了之前的一些研究成果,指出:学龄前儿童就能对知识进行反思;幼儿园的孩子也能区分假说和证据;二年级学生能分析自己设计的实验什么地方不可靠,并注意到理论中的证据一致性和逻辑一致性;三到六年级的学生可构建类比推理并用于问题解决;四至六年级学生可区分观察和理论,并在推理过程中关注如何在各路证据间取得一致。该论文还以探究案例举证说明,一年级学生也可进行机制推理、建构科学解释、评价证据可靠性等活动。这些研究表明,只要课堂学习环境适宜、主题设置和引导得当,低龄学生完全可以开展理论性探究。既然以“帮助学生建构和不断改进自己的科学理论”为科学教学的目标,所关注的自然就不再是执行程序化步骤和得出确定结论,而是以语言为载体的学生想法如何形成和发展:学生想法的本质是什么?它能合理解释所探究的自然现象吗?哪些现有证据可支持或反驳这个想法?推理过程能找出漏洞吗?进一步检验这个想法还需要寻找哪些证据?怎么着手搜集这样的证据?……学生要反复经历这样的思考过程,在课堂对话中逐步实现用证据和推理说话。显然,在这样的教学目标指引下,科学课堂将发生重大的变化。这样的目标和教学方式可能会让有些教师发笑:小孩儿能建构出来什么“自己的科学理论”?他们建构不出正确的理论可怎么办?“理论”一词那副“非大人物不能为”的严肃面孔,使一些教师压根没打算给学生提供“理论建构”的机会,而且对稚嫩的理论萌芽或视而不见,或一一“扼杀”。漠视和轻视学生在科学学习初期建构的理论,限制的是学生未来自主进行创造性思考、开展理论性探究的能力。不会或不习惯这样“动脑”的学生,“动手”的能力再强也难以创新。在实际科学研究中,“动手”是由“动脑”驱动,为“动脑”服务的。科学工作者依据已有理论设计实验或观测活动,结合收集到的证据重新审视理论,或证伪,或延展,或修改,以建构一致性更高、解释力更强的新理论。在这个过程中辅以概念建模或数学建模,还能够简化理论表达,梳理数据以凸显规律。科学作为社会活动的特质应在课堂上得以充分施展理论性探究在课堂上如何才能占据主导位置呢?答案是,必须强调科学的“社会活动”特质,提倡课堂探究应从个体行为向群体行为转化,课堂互动应反映科学共同体的真实互动。正如韦钰院士在谈到科学课程有效教学法的特征时所说:“学生是以科学家发展理解的类似方式参与活动的。有意识地组织这些活动,学生将会形成他们对科学本身的概念”。科学家单打独斗的时代已经成为过去。今天科学活动的社会性不仅体现在一个课组的分工与合作上,也以举行例会、发表和宣读论文、在会议上发言和听取报告、互访、举办和参加学术讲座等各种交流方式呈现。这些活动的共同点,是创造机会让不同理论发生碰撞,以解决其中存在的争端。理论持有者一方面展示自己的观点,并竭其所能为它辩护;另一方面须听取他人的不同观点,或挑战质疑,或进一步发展,或在对方证据充足时选择修改乃至放弃自己原先的理论。科学理论正是通过这样的活动长期接受着科学共同体的反复考察,考察内容包括推理是否成立,证据链是否完整,证据来源是否可与其他理论相比能否更好、更多地解释不断涌现的新证据。证据扎实、逻辑清晰、解释力强的理论不确定性相对较低,可被写入课本,却又不意味着与之相关的辩论会就此打住。体现科学发展的这种社会性过程,就要求课堂探究实践活动在“动脑”“动手”之外还要“动嘴”“动笔”。“动嘴”通常以开放性讨论和课堂科学辩论的形态呈现,“动笔”则是以书面形式进行科学论证。不论“动嘴”或“动笔”,教学关注点和学习效果评价标准都要从标准答案转向基于证据和推理的科学理性。实现这样的教学,最重要的是建设与之相适应的学习环境:要形成并维持平等对话的课堂关系;要明确学生作为知识贡献者和建构者的课堂角色;要有不崇尚非理性权威的共识,不论这种权威来自教师还是书本;要有这样的课堂规则——包括教师在内的学共同体成员,都秉承科学理性的标准,通过追问、质疑、辩护、反驳、反思等行动对自身想法和彼此想法负责。
公众号:飞趣创造
前夕在steam上叫什么?
steam叫Sid Meier's Civilization
《前夕》是由Firaxis制作、2K Games发行的经典策略游戏《前夕》系列的续作。本作建构在系列的坚实基础上,而且增添了许多精彩的新元素。在《前夕》里城市将实际在地图上扩张,创造出全新、深入的策略层次,另外,积极研究科技和文化将能解锁可能的新玩法;还有众多各式各样的领袖会依据历史所记载的个人特征去追求自我宗旨,而且玩家可诉诸自己选择的方式取得游戏胜利。本作将提供多种新方式让玩家与世界互动、在地图上扩张城市,以及对抗历史上的伟大领袖,以建立起经得起时间考验的强盛文明。
杀戮尖塔为何有如此大魅力?
今年早些时候,杀戮尖塔在PC上发布,并迅速成为2019年收视率最高的游戏之一,与《生化危机2》(Resident Evil 2)和《塞基罗:阴影消亡》等轰动一时的3A游戏并驾齐驱。现在,杀戮尖塔正面向游戏机,游戏已经在PS4上推出.
杀戮尖塔将随机应变的元素与卡牌牌游戏融合在一起。像其他随机游戏一样,它使用死亡模式为每次遭遇增加额外难度,玩家逐渐获得更多的道具来在每个新的对局中爬得更高。杀戮尖塔塔通过一系列稳定的解锁奖励来保持玩家的收益,这些解锁奖励是通过升级获得的,因此即使我们输了,仍然可以获得新的卡,这使后续的游戏变得更加容易。
类似于其他像《命运之手》这样的游戏,杀戮尖塔塔让玩家完全定制自己的游戏牌组。我们可以采用极简的方法,或者可以用尽可能多的牌来组牌。一些玩家可能想要一个以战斗力为中心的牌组,而另一些玩家则试图通过强大的防御来确保胜利。我认为建立一个充满了相互补充牌组是成功的关键,在游戏中可以使用多策略,这也是为什么我认为很难放下牌玩一整天的部分原因。我觉得每次对局都感觉新鲜,因为战斗可以用很多不同的方式来解决。
除了战斗外,杀戮尖塔还有玩家场景互动,还有未知区域有趣的彩蛋。未知区域通常伴随着一些有趣的事件,给玩家一些选择。例如,我们可能会掉进某个紫色的陷阱,并损失一些金币,为了钱就得必须继续不过得继续掉血,或者干脆放弃金币以避免掉血。
不过杀戮尖塔重复的未知区域有点多,没有足够的多样性,而且一次又一次地碰到相同的可能会很烦人。还有就是重复有时在战斗中也是一个问题,游戏里面的敌人种类太少。
但是尽管杀戮尖塔重复的让人可能觉得无聊,但可以做点其他的事。在我们成功完成所有角色的标准模式后,我们可以去爬一下排行榜。可以根据自己的喜好搭配其他流派的牌组,不断的挑战创新游戏玩法
就卡牌游戏而言,杀戮尖塔还算不错的了,比较有策略性,就像暴雪的炉石一样可以让人上瘾,而随机元素创造了一个令人满意的游戏循环,使得我们很难停止游戏。
不过我还是觉得PS4版本可能不是体验杀戮尖塔的最佳方式电脑端或者手机端才是最好的体验平台吧。在游戏中有一些性能问题,在接近结束的时候有点延迟,虽然对对局没什么影响,但从屏幕上飞过的卡牌牌确实影响了后期游戏的节奏。
虽然杀戮尖塔在PS4上面玩着会出现一些性能问题,但是这并不影响游戏本身的品质,我认为杀戮塔它绝对是迄今为止由Humble Bundle出版的最好的游戏之一。不说了,肝了几天都忘记吃饭了。
steam里面有什么好玩的游戏?
不同人口味不同,下面就来推荐一些口碑比较好的大众向游戏吧
鬼泣5《鬼泣5》是卡普空推出的老牌硬核ACT《鬼泣》系列的最新作,誉为三大ACT之一(四大ACT则包括《猎天使魔女》)。游戏使用三位风格各异的主角,但丁多种风格与武器创造出大量的打法,尼禄的各种机械手臂功能也各不相同,新增神秘角色V的使用方法也让人耳目一新。不可多得王牌ACT游戏。
合金装备5:幻痛潜入类游戏的鼻祖《合金装备》系列的正统续作《合金装备5:幻痛》,虽然游戏鬼才小岛秀夫并没有将其全部内容做完,但半成品的《合金装备5:幻痛》依旧获奖无数,成为了满分游戏。游戏玩法非常丰富,只有想不到,没有做不到,细节处理十分到位。这个系列有着非常庞大的故事线,电影化的叙事让人感受到好莱坞大片的感觉(小岛秀夫特别喜欢电影),这款游戏无论是对于新玩家还是老玩家来说,都值得一玩。
尼尔:机械纪元
《尼尔:机械纪元》是由史克威尔艾尼克斯与白金工作室双方联合开发的ARPG类游戏。2B小姐姐一亮相便引起巨大轰动,眼罩,洛丽塔,高跟鞋,体操服,长相与身姿简直让人无法拒绝。当然游戏也并不是仅仅靠角色颜值,白金工作室的动作打击可以算得上是业界数一数二的,高速战斗的华丽连击,丰富的武器招式,配合横尾太郎那独树一帜的故事剧本,让这款游戏成为了2017年最热门的游戏之一。
热血无赖《热血无赖》(Sleeping Dogs,又称睡狗)是由United Front Games和Square Enix伦敦工作室共同开发的游戏。故事场景发生在中国香港,玩家将以卧底警察沈威(Wei Shen)体验游戏,打入敌人内部,毁灭全球最顽劣的犯罪团伙,算得上是游戏版的“无间道”。
刺客信条
《刺客信条》是由育碧蒙特利尔工作室研发的动作冒险类游戏系列,游戏主要以潜入暗杀为核心,随着系列的不断发展,出现过几部“无双”倾向的作品。最初的几部剧情是在中世纪的中东叙利亚地区,之后也推出了以欧洲意大利为舞台的几部作品。近几年每一部都更换一个地区,诸如法国、英国、俄罗斯、中国、埃及以及最新作的舞台则发生在希腊。不少玩家称之为“旅游模拟器”。
虐杀原形
《虐杀原形》(Prototype)是一款开放式科幻类动作冒险游戏,由Activision公司于2009年6月9日发行。游戏设定在现代的纽约,游戏的主角是一个漫画式的反英雄角色——Alex Mercer,感染了病毒的游戏主角,玩家需要利用主角的各种超能力来寻找他的过去。一路上,玩家们不但要弄清自己身份以及超能力背后隐藏的秘密,还要与军队和各种变异敌人战斗
上古卷轴5
《上古卷轴5:天际》是由Bethesda开发制作的角色扮演类单机游戏。画面精致细腻同时极具大气,无懈可击的操控系统保证玩家不受过多非游戏因素的困扰,精细入微的图像把冒险历程变成豪华的视觉享受,浩瀚的天赋技能树系统总能让有心的玩家找到一条与众不同的角色养成之路。再上源源不断的MOD,使得这款游戏具有极强的生命力。
巫师3
《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)是由CD Projekt RED制作的动作角色扮演游戏。庞大的故事剧情和任务,良心的大型DLC,让人沉迷的昆特牌,让《巫师3》受到全球玩家的一致好评,获奖无数。
真三国无双《真三国无双》是光荣脱裤魔推出以中国三国为背景的爽快动作游戏。玩家扮演三国时期的武将参加历史上有名的战役,征战沙场,以一敌百。《真三国无双》系列不仅角色立绘精致,动作打击还非常爽快,已经成为了“割草”游戏的代名词了。支持本地合作。
还有很多好玩的游戏由于篇幅原因就不一一推荐了,喜欢什么类型的话可以在评论区留言
辐射76是否能借鉴命运2运营方式在Steam上秽土转生?
首先明确一点,《命运2》在Steam上面好转并不是因为运营方式,而是因为DLC遗落之族的发布,虽然整体游戏还是弊病很多,但起码挽回了一部分的口碑。
而辐射就算学命运一样上Steam,只要自身没有做太大的变动,难吃的菜不会因为换了一个盘子装就变得好吃,更何况辐射系列自身就是一个大IP,玩家心目中的游戏水准期望值本来就比较高,一个大公司交出这样的作品,才是辐射凉凉的主要原因。
所以,如果辐射真的想秽土转生,就该学学命运,学学自己的前辈辐射4,好好花心思多出几个有质量的DLC,不然就算上了Steam,也只能招来更多的骂名而已。
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