steam3d摩托车,生机手游哪能找到公测?
明日我从上线第一天就开始玩了,当好多玩家才开始玩的时候,我已经财富自由了,想造什么枪随便来,我没充钱,就是喜欢肝。(那时候还没多少充钱装备都是一些时装)代号也关注了靠近一年多快两年了吧,公测一直不公测,也没玩过,看视频简介也看不出个什么所以然。但是我想说的是,如果代号做的不像明日这么肝,不像明日这样不充钱不能活,能多多照顾下贫民玩家,哪怕你学steam,一次性收费,我觉得是可能超过明日的,毕竟明日已经离凉快不远了,就剩一根稻草了。光子既然敢出同款游戏,既然敢这么硬刚,我觉得光子也不是个傻子,肯定会结合明日的痛点,你让玩家不舒服的点,我让玩家舒服了。你让玩家舒服的点,我让玩家更舒爽。游戏策划不是傻子,公司不会烧钱玩。既然敢针尖对麦芒,肯定是做了准备的,没有这个金刚钻,他也不敢揽这个瓷器活。所以我觉得,超过明日的可能性占90%,不然为啥这么久不公测,肯定是一直觉得没做好,就是憋着放绝招呢,要么不出手,要出手就一拳把明日打死,永远站不起来!觉得我说的有道理,点个关注,谢谢。
有什么好玩的手游推荐?
玩腻了吃鸡、王者?想要一些新鲜有趣的游戏尝鲜?
下面给题主推荐一些小众但优质的手游。
———NO.1———
刀塔霸业推荐理由:风靡全球的自走棋玩法,PC,安卓和IOS三大平台数据不仅互通,还支持跨平台对战!国际服下载也比较方便,还能和国际游戏切磋。画面精美有质感,甚至比最近上线的王者自走棋更好。对手机配置有信心的同学可以尝试。“五星游戏,一星扣优化”———NO.2———
特工使命推荐理由:节奏游戏一向不缺乏拥趸。简单有趣的游戏玩法,魔性的背景音乐让人忍俊不禁。典型的再打一局就睡觉,抬头太阳当空照。“王者吃鸡打累了,闲暇时间找点乐子就玩它”———NO.3———
流言侦探推荐理由:精彩的剧情,厚道的真人配音,厚重的画风让人不由自主地沉浸在剧情中。跨越虚拟与现实的互动方式,让你仿佛不是玩家而是主角,剧情推进比较慢,游戏时间长,但也足以说明其内容量之大。“请注意,前方(剧情)真香警告!”———NO.4———
地下城堡2:黑暗觉醒推荐理由:很独特的地牢画风,迷宫不重样,装备刷刷刷,适合各路圣雄(肝帝)入手。厚道手游,零氪也能玩,稍微一试欲罢不能。
“可佛系挂机玩,也能日系肝游”———NO.5———
兵者推荐理由:看起来以为是象棋游戏,实际上是解谜游戏。利用了传统象棋规则这点很走心,既体现了传统文化,又不至于难的让人望而却步(毕竟现在玩象棋的人少了)。背景音乐有一种浓浓的古风味道,自定义设计关卡给其他玩家玩的玩法很新颖,甚至还有玩家研究起了《孙子兵法》。“兵者横空出世,让我们静下心来感受游戏的内涵”———NO.6———
莲漪推荐理由:充满禅意的一款游戏,整个画风是折纸和古风兼备。玩法是点击水面产生涟漪而触发一系列场景互动。看似简单的游戏,其实在后期蕴含着各种逻辑。属于易于上手难于精通的精品。
“再赤诚纯净的心,也总能在某时某刻泛起一圈圈的涟漪”
———NO.7———
MUSE DASH推荐理由:对音游档来说很友好,音乐超赞,画面精美,日系二次元画风让人眼前一亮。跑酷+音游的玩法让人想起PATAPONG,毫无压力的杀时间利器。还有最重要的一点,无需氪金!“抖腿不能停”———NO.8———
猎魂觉醒推荐理由:网易模仿全球知名的怪物猎人的作品。刚好选择MHO上市期间发布用心明显。不过能在手机上狩猎猛兽,与朋友开黑打猎,还是很不错的。游戏画面、剧情制作都很精良,但到后期可能会觉得游戏确实很肝,毕竟萝卜白菜各有所爱嘛。“上班族谨慎入坑,熬夜伤肝”———NO.9———
字母人推荐理由:推荐英语六级以上玩家实用,不然乐趣减半。游戏玩法与英文字母息息相关,关卡与单词巧妙融合体现出设计者的匠心独运。如果你想提升自己的英语水平,十分推荐!“要备考四六级英语的同学,玩它就对了”———NO.10———
策略军团:英雄无敌推荐理由:短小精悍的代名词,仅仅10M的SLG单机游戏。但麻雀虽小五脏俱全。在SLG匮乏的手机上能玩上正统战旗(而且不用氪金),你还图什么呢。
“短小精悍,优缺点并存”其实除了王者吃鸡等大路货外,还有很多小众手游值得一玩。有时小众并不代表不好,可能仅仅因为宣传不够而已。你心中是否也有小众精品手游?欢迎跟大家分享。
steam免费的摩托游戏?
《摩托车技工模拟器》如何看待鬼泣5?
魔人,鬼神,帅气的血色风衣,双枪,巨剑,空中跳跃突刺,重金属,摇滚乐,翻腾的血液和光影。无数时髦的,帅气的,力量感惊人的要素,构成了这款可能是最“帅气”的动作游戏,《鬼泣》。
从帅气小伙到风骚大叔
提到但丁这个名字,有些人想的是意大利复兴时期的诗人,有的人想到的是挥舞着巨剑斩杀恶魔的恶魔猎手。
时间回到2000年,当时三上真司在制作《生化危机4》的时候,曾要求神谷英树打造一种全新的风格。而神谷英树做出了不同于前代《生化危机》的阴森恐怖的特征,在神谷英树的打造下,新的主人公手持巨剑和双枪,动作感十足。
三上真司当然不希望《生化危机》成为无双游戏(真的?),在《生化危机》一贯阴森的地图中开无双怎么看也不符合《生化危机》的基调。神谷英树也没有放弃自己做出的方案,决定继续进行开发,不过将作为独立游戏开发,不再用《生化危机》系列的风格,而是转而自行搭建世界观和背景风格,最终成为我们看到的《鬼泣》。
《鬼泣》从第一代到现在一共发布了五代正传,《DMC鬼泣》作为外传,其剧情并没有参与到正传编年史当中。自从脱离了《生化危机》的框架,《鬼泣》的制作就一直处于“放飞自我”的状态,主角大开大合的战斗风格,双枪华丽的战斗射击,这个《生化危机》制作过程中的废案一路成长,居然成为了现在游戏界动作游戏的一个标杆。
聊别的之前,我们先看看销量,毕竟盘点作品吹得再天花乱坠,最终还是要落到销量这个硬数据上。
初代《鬼泣》作为一个全新的IP,就能斩获216万份的销量,其实已经是一经出场就打了个漂亮仗,当时受机能限制,《鬼泣1》的画面和视角移动还是有点像《生化危机》,对于玩家所追求的“打击感”,其实《鬼泣1》做的不能算特别到位,只能说是“看得出在做”的水平。像是“卡肉”和“反馈”都比较差,不过如果我们不抱着现在见过《鬼泣》后续作品的眼光来看的话,其实《鬼泣1》在当时来看是完成度相当高的作品——别忘了在当时这可不是投入大量资金制作的游戏。
锯齿有点重,不过大概是这个感觉
《鬼泣1》如果说是“穷小子发家”,那《鬼泣2》的经历就没有那么光鲜了,《鬼泣2》的销量历代最低,口碑也相对差了不少,《鬼泣2》在游玩的过程中加入了大量的CG动画,游戏节奏比起《鬼泣1》慢了不少,很多《鬼泣1》的粉丝不买账,再加上《鬼泣2》的风格转向昏暗阴沉,与前作差距太大,由此种种原因,人气下滑不少。
《鬼泣2》的口碑和销量均不佳,CAPCOM也因此吸收了经验,2005年,《鬼泣3》应运而生,《鬼泣3》发售之后很短的时间就引发了玩家的热潮,由此再次将“鬼泣”这个招牌推回巅峰,本作加入了战斗风格系统,让战斗更具“帅气”和“华丽”感,其实对于比较核心的《鬼泣》粉丝来说,“爽”和“帅”两个要素能达标,其实就已经实现了不少粉丝的内心期待。
之后的两部作品《鬼泣4》和《Dmc鬼泣》其实都很好的贯彻了“帅”和“爽”这两点,“打击感”这种事咱们暂且不论,《鬼泣》在战斗方面做得一代比一代更帅气更有力量感是可以肯定的,所谓“卡肉”“停顿帧”之类的要素都不缺,但是《鬼泣4》和《Dmc鬼泣》的口碑并不是很好,《鬼泣4》被玩家诟病的方向主要在于“后期重复度过高,只是换了个角色重新打了一遍,”《Dmc鬼泣》的开发商其实是Ninja Theory,整体风格和前作大相径庭——当然,如果抛开“这个是鬼泣”的想法,那《Dmc鬼泣》做得不错,甚至在剧情和战斗方面比“正传”还要好一些,玩家其实私心里也是抱着“反正不是正传,爱怎么折腾怎么折腾”的心情,一遍安慰自己,一遍玩着这个其实还不错的《DMC鬼泣》——虽然嘴上说不适应,但是销量倒是比《鬼泣3》还高了10万份。
看看这叔侄俩
《Dmc鬼泣》中的但丁,从风骚大叔变成了阳光小伙
可能是最好的鬼泣——《鬼泣5》
洋洋洒洒说了不少,《鬼泣5》正式发售已经过去几天了,游戏该玩的也都玩上了,大神已经开始冲击白金奖杯了,据说3月11日就有人拿到了PS4版《鬼泣5》的白金奖杯,不得不说同样是两只手十个指头,我就只会砍砍砍,大神就可以玩成王牌空战。
如果说我现在再说《鬼泣5》好,那基本上就是老生常谈的话题,《鬼泣5》当然好,且先不说一直以来吸引玩家的“动作炫酷”,“打击感出众”这种一直继承下来的“传统艺能”,我们先看看别的方向,而在我个人心中,《鬼泣5》甚至可以称得上“历代最好”的称号。
我知道现在很多玩家要开始说《鬼泣4》《鬼泣3》的例子了,诚然,在当时那个时期,《鬼泣3》《鬼泣4》确实非常棒,但是时代在进步,去掉我们内心第一次接触这个系列的“情怀分数”,《鬼泣5》从某些角度来讲确实称得上历代之最。
首先需要强调的是画面。
我们一直说内在玩法,文化内核等等比较深层的游戏审美,但是你不可否认的是,第一眼看过去关注的方向永远都是游戏的画面。
得益于RE引擎,《鬼泣5》的画面表现称得上“花俏”甚至是“光污染”,这么说不是在讽刺《鬼泣5》,漫天乱飞的怪物,流光溢彩的能力,怎么说呢,虽然从写实角度来看,《鬼泣5》比不上目前的欧美风格的游戏,但是身处一个魔幻背景的世界,来一场狂欢级别的战斗,这种画面就显得相得益彰,与此同时,《鬼泣5》的场景制作也丝毫没有赶工的嫌疑,而且就算是战斗场面火爆,整体画面也没有特别明显的降帧情况出现,不至于出现“一步一卡,卡的潇洒”的情况。
其次,就是战斗。
你看,聊《鬼泣》这个系列总是绕不开战斗这个话题,作为核心卖点,《鬼泣》的战斗华丽程度和打击感一直都很让人放心,不过我们今天不聊这个,我们聊聊三个角色和新人体验的战斗。
本次《鬼泣5》在流程中有三名可用角色,尼禄,但丁,还有V,尼禄刚开始就可以使用,尼禄的操作对于新手来说相当友好,没有繁复的招式,闪,砍,点火,再砍,偶尔使用机械臂和枪械,就可以保持不错的连击能力,除了保持“绯红女皇三红点火”很考验玩家的节奏感之外,基本没有难点。而但丁就困难的多,四个风格的切换加上多种武器的连击选择,如果没有连击思路就冲上去了,那估计就是砍砍砍就结束了。V作为全新加入的角色,更需要全局掌控能力和规避怪物攻击的风筝能力。新玩家第一次上手可能需要适应适应,不过V反而是所有角色里最简单的,凭借终结怪物打出高评分非常简单。自动连击功能,让实在是ACT苦手的玩家,也可以很开心帅气的玩上一场华丽的恶魔猎手的猎杀秀,《鬼泣5》的难度兼顾了老玩家和新玩家,毕竟一款游戏没有新鲜血液的时候,就是衰变的前兆,现在《鬼泣5》能不断的吸引新玩家,也是个好事。
不过除了吹爆之外,《鬼泣5》还是有一些“黑点”。比如说:本来确定的简繁体中文,却以DLC下载模式出现,虽然说目的是为了反二手,但还是引起了不少玩家的反感;剧情这个《鬼泣》系列一直的弱项,在《鬼泣5》当中仍然没有改善,甚至要更差一些,很简单的一条路走到黑,剧情上的关节被玩家戏称“家庭伦理剧”;还有一些细枝末节的问题比如说按键反人类,偶尔出现的音频错误等等。
其实《鬼泣》从一个年轻的IP发展到现在,已经成为了Capcom一个叫好叫座的招牌,ACT游戏发展了这么多年,每个能支撑下来的IP都有自己的核心受众和发展方向。《鬼泣5》在剧情方面是弱项,但是主打的帅气和时髦值,以及爽快华丽的格斗实现的都很好,从这点来看,《鬼泣5》没有放弃老玩家,作为正统续作是合格的。
当然了,如果苛求剧情,《鬼泣5》打分打个五折都不冤,如果不去揪着《鬼泣5》的短处不方,那么我还是希望向玩家推荐这个:“时髦度惊人,爽快和华丽并存的《Devil may cay 5》。”
金字招牌还是不忘初心?
《鬼泣》这个IP到底持续多久了?自从2001年《鬼泣1》发售以来,鬼泣走过了18个年头,对于一个游戏IP来说,这也称得上是一颗常青树——毕竟每一作都很吸金,可谓是叫好又叫座的典范。
然而,如果一个“游戏”单单只是“游戏”,那还不能称之为一个金字招牌,《鬼泣》在2007年的时候还推出了同名动漫,如果单看这个动漫可能有些摸不着头脑,毕竟《鬼泣》动漫的故事发生的时候还得衔接一代到二代的剧情,不过游戏当中的“帅”倒是在动漫里表现得淋漓尽致。
虽然但丁成了这样吧···
时间过去了这么久,对于Capcom来说,《鬼泣》这个IP代表的不仅仅是这六部游戏,对于产业来说,ACT游戏实在是太过于庞大的分类,在宫崎英高所代表的“魂”类游戏当道的局面下,像《鬼泣》这种弱叙事弱地图设计,精心打磨动作和战斗的游戏其实已经显得有些笨重过时。
也正因为如此,我才更觉得Capcom对于《鬼泣》的坚持更加难能可贵。正如我之前说的,ACT游戏这个方向太大了,它包括了太多太多的好游戏。相比之下,《鬼泣》所代表的日式ACT,《鬼泣》所一直秉承的“深挖花样和深度同时兼顾的连段系统”的思路,能在目前这个更重视“魂”类游戏的叙事和剧情展开的业界,保持自己的本心,本身就是一件足够让人钦佩的事情。
你觉得哪三个游戏2010?
1、《战神4》
彻底重做的《战神4》故事背景由希腊神话改为了北欧神话。游戏中处处展现出画面的品质,应该是ps4 pro游戏画面的高峰。同时采用一镜到底的方式进行游戏也可以算是业界首创。画面和一镜到底的技术,就足以再次登陆游戏里程碑!剧情方面奎爷不在孤身做战,与儿子阿特柔斯从又爱又烦到到最后引导儿子回归正途,一路上的看着奎爷如何教育自己孩子的设定也很有意思。《战神4》获得无数好评,IGN更是给出了全10分好评。截止到2019年有超1000万的销量。
2、《风之旅人》
由 thatgamecompany 开发,由华裔制作人陈汉星负责制作。横扫2012年各大年度各大游戏奖项,拿奖拿到手软。
玩家扮演长袍的旅人,在游戏中旅行并随机结识另一位玩家,互相帮助最后到达旅行的终点。玩家之间交流方式也只有没有歌词的"歌唱","歌词"呼唤对方,"歌唱"给对方加油。游戏结束后还可以继续旅行,再结识新的伙伴。
《风之旅人》独特之处在旅行中的感受,在巨大的游戏世界中渺小的两位玩家一起的经历建立起了感情的纽带,旅行尽头曲终人散,彼此又消失在屏幕两端,短短两个小时相识、分别让玩家体验到"轮回"的意义。这也让游戏充满了东方哲学式的思考。
3、《荒野大镖客:救赎2》
西部风格游戏,《荒野大镖客:救赎1》的前传。游戏氛围极具真实感,种种微小的细节和场景让玩家完全沉浸在真实的西部生活中,体验角色的人生旅程。《荒野大镖客:救赎2》有着反英雄的内核。这也与主流游戏设定完全不一样。游戏里处处质疑传统意义上的西部片的理想与浪漫,用愤世嫉俗的的元素刻画着故事。反英雄也使玩家不会在游戏中让主角亚瑟摩根成为黄金三镖客,他面对着属于时代慢慢终结,帮派的分崩离析,无法摆脱的宿命毫无办法。无疑他不能成为英雄,只能是一个悲剧人物。
《荒野大镖客:救赎2》发售的当个周末即售出超过2500万套,收益超过7.25亿美元。玩家,媒体对《荒野大镖客:救赎2》评价非常高,普遍赞扬故事情节、角色设定、开放世界和精密细节。并获得了2018年金摇杆奖和2018年游戏大奖的“最佳剧情”和“最佳音乐”项目。
什么时候你会突然觉得「啊?
啊,这是一款好游戏!这款游戏先靠剧情、玩法吸引了我,后靠超高画质吸引了我
能让我想到的就是孤岛惊魂系列游戏,听名字好像是个恐怖?游戏,其实不是,这款游戏是大型FPS射击游戏,我玩游戏到现在我认为是最能让我有“沉浸式”体验的游戏。
首先玩游戏我不喜欢有“束缚”感,我喜欢自由度高的游戏,而这款游戏恰巧满足了我这方面。
任务都分布在地图各个地方,你喜欢做就去接去任务,不喜欢的话就去攻打敌人据点,你可以选择偷袭式的拿下这个据点,也可以选择强攻型的拿下这个据点,每一个方式都给我带来不同的体验,甚至不需要做任何任务就可以打完地图上全部据点,收集所有的枪支。
孤岛惊魂3孤岛惊魂系列剧情最经典最让玩家好评的是孤岛惊魂3,我也是从孤岛3开始玩的,而当我完结孤岛3的时候,我都意犹未尽
孤岛3的画面确实没有现在的游戏做的好,但那是因为3已经很老了,而画质并没有影响孤岛3在整个系列的好评,直到现在孤岛5出之后也是一样
孤岛惊魂4孤岛4呢我认为在人物和枪支的画质做得非常好,游戏整个地图是“深”林与高山的感觉,当你独自走上山顶的时候你会发出感叹!哇~
孤岛4还有一个特点是选择帮哪一方,选完就没得改了,究竟哪边才是正义,由你自己选择。
提示:可以骑大象?
孤岛惊魂4在难度方面我觉得有所提升,让我觉得这个游戏不是你想打哪就打哪,轻轻松松的感觉了,而是需要自己研究哪里该怎么做,该怎么走,该怎么打。
孤岛惊魂5到了孤岛5就不多说剧情这些了,首先游戏的画质就让我深深折服,我能打开游戏不玩别的,就去欣赏游戏的画面、游戏的背景音乐、真的太完美了
孤岛5呢在游戏角色上面是可以编辑的了,你可以选择自己的服装、性别,服装呢靠自己去打据点解锁
孤岛5还支持玩家自己制作地图供其他玩家挑战,已经不是单纯一款剧情FPS游戏了,玩家在自己制作的地图里还可以加入一些僵尸、野兽、外星生物
总结孤岛系列游戏就是我认识育碧公司的一把“钥匙”
孤岛惊魂系列我玩过的一共是这几部:孤岛惊魂3、孤岛惊魂4、孤岛惊魂原始杀戮、孤岛惊魂5、孤岛惊魂新曙光。每一部都是那么的好玩,我就是喜欢这种自由感,去探索发现地图每一个角落,寻找作者为玩家隐藏在某个角落的物品。
大家好,我是狂热派老徐,一个游戏的狂热者。
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