逆战摩托bug,逆战星光炮空气墙怎么获得?
方法/步骤
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逆战星光炮的获得方法:
方法一:在官网会有活动可以进行购买,或者逆战商城购买星光炮的礼包,248元,包含逆战空气墙和星光炮180天;官网会偶尔出活动赠送星光炮,但一般都有时限,为3天左右
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方法二:逆战星光炮可以通过通关塔防模式获得,主要在每日首胜空战站地图掉落,专属掉落地图为狂沙圣殿,可以一直刷狂沙,在购买了星光炮248元礼包的情况下,掉的几率经本人测试会增大;
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方法三:在逆战自选道具里面通过不断重置自选道具,会出现永久的星光炮,或者选择掉落道具里面选择星光炮道具,但这种方法没有一千元以上不一定会抽到。以上就是星光炮的获得方法
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下面是星光炮的使用方法:
星光炮一般在塔防模式下使用,点击左键会连续发射三弹,对于小怪的杀伤力还可以,当然,前段时间还出现小钢炮现象,通过购买软件,可以实现星光炮无限连射的bug。
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星光炮在购买空气墙礼包后,点击右键可以切换到释放空气墙,按v键可以改变空气墙的方向,通过按数字123等可以切换不同类型的星光炮功能,有强化等功能,当然这些必须购买对应礼包才可以,每个礼包大概两百元左右,在商城可以购买
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星光炮在竞技模式,欢乐塔防以及僵尸模式都只是普通手枪的功能,以上就是星光炮的使用方法
逆战麋鹿有什么功能?
逆战麋鹿是一辆车,他这个车会加移动速度,跟一个风神光环,现在逆战一直有一个bug,就是车可以飞天麋鹿的话,会比星云战车飞的更高更快
他首先是一个战车,战车的话,它最基本的功能就是可以给你增加移速,就是说你按宠物技能可以上车,你在车上会比走路跑得快,然后现在你也可以卡移速,而且逆战一直有一个飞天的bug,一直没修复,你如果是有车的话,也可以体验一下这个bug的
你经历了多少个游戏?
从单机游戏到网游的经历!我谈谈自己的见解:
1999年,单机游戏网站游侠网创立。最初的游侠网,只是站长ALI依托浙江电信制作的个人网站,内容就是一些简单的游戏资讯和游戏攻略等。
那时ALI的身份,是杭州市第三人民医院的一名内科医师,1996年从浙江医科大学临床医学系本科毕业。
2008年他的身份是:财华社旗下网游公司龙游天下总裁郦彦卿。
从1999年创立游侠网,到2000年加盟网易,到加入新浪,到2003年创立天联世纪前身公司,再到2008年加盟财华社旗下龙游天下担任总裁,一路走来,他算是经历了从单机游戏到网络游戏的变迁。他对中国的网络游戏十年有着特别的感悟。
盗版“成就”网游天下在郦彦卿的博客上清楚的写着:“主玩游戏:单机游戏‘心中的纯洁’,次玩游戏:网络游戏‘谋生的选择’。
郦彦卿对腾讯科技表示,在国外单机游戏和网络游戏并重,“在中国是网游的天下”。郦彦卿在解释这一现象的原因时认为,那是“因为网游没有盗版”,而网游解决了盗版的问题。
2002年左右,传奇刚刚诞生不久,还有许多关于网络游戏和单机游戏的争论,认为网络游戏由于中国带宽等问题,难以发展起来。回忆起这段往事,郦彦卿说当时自己就觉得这种争论纯属无稽之谈。
郦彦卿说,网游解决了盗版问题,有收入才能赚钱。郦彦卿举例,完美时空和金山都曾做过单机游戏,不过都没有成功,如果没有网络游戏,中国的游戏厂商都将一败涂地。
因此,一定程度上说,盗版“残害”了中国的单机网游,从而间接成就了网络游戏。
网游十年之变:模式和类型回顾中国网游十年的变化,郦彦卿说,首先是模式之变,从代理模式为主逐步转变为国产原创模式为主。“刚开始原创的网游很少,当年大话西游推出的时候还遭到了冷嘲热讽”。他说,最初中国网游市场过度吹捧国外大作,经过十年的发展,现在已经开始理性,“大家虽然并不认为国产游戏占据强烈的优势,但也不再迷信外来产品”。
从网络游戏类型上讲,郦彦卿认 为,十年来网络游戏并未发生太大的变化,一直是以ARPG到PK的模式为主流,现在的游戏在主线中增加了许多新的内容,但郦彦卿表示“游戏性并没有变化”。同时,郦彦卿也指出,现在游戏的种类的确是增多了,去年推出了100多个游戏,今年将有300个游戏出现,“这在十年前是不敢想象的”。
网游十年之变:盈利模式“变化最大的就是网游的盈利模式”,郦彦卿说这是市场的选择。郦彦卿对腾讯科技表示,最早的网游都是按时间收费,当时最简单的理论就是:“你玩我的游戏得花钱”。后来,随着整个互联网都向免费方向发展,网游的盈利模式开始从时间消费,转向道具销售。
最早使用这种方法的是韩国人,后来国内也有跟风而起的。郦彦卿回忆时说,“《传奇》并非国内网游道具收费的第一家”,郦彦卿说欢乐数码的天联在线在此之前就已经学习韩国人的模式了。
不过,郦彦卿告诉腾讯科技,韩国免费游戏的高潮却比中国出现的晚,“盛大在游戏免费方面功不可没”。郦彦卿指出,中国玩家“更在乎免费的模式”,免费之后更乐意去消费道具。不过盛大最初却经历了一段不被华尔街看好的日子。
郦彦卿说,当时盛大面临私服的竞争,只能通过商业模式来打击私服。当时的私服就是免费玩的,在某种程度上,可以说“免费模式是私服创造的”。
网游十年之变:巨人浮出郦彦卿告诉腾讯科技,在《传奇》的年代,中韩游戏发展的差不多。但是在征途之后,“中国走在了前面”。郦彦卿说,史玉柱看透了人心的弱点,他认为“《征途》连底线也敢卖,完全颠覆了网游的玩法”。郦彦卿表示,这种模式下级别、经验值、时间都已经不重要,“装备变成了决定性的因素”。
“用玩家人民币的贫富差距做平衡,引领了全球的收费模式”,郦彦卿如此评价巨人网络的策略。郦彦卿说,《征途》成功之后,全球都在向其学习,当然也包括韩国。不过,郦彦卿指出,国外网游玩家更讲究竞技公平,恐怕很难接受用钱买级别的方式。
不过巨人这种模式在商业上相当成功,至少其市值目前已经超过了盛大。
无网游 不门户“一个门户网站如果不做网络游戏,将很可能失去门户的地位”,郦彦卿如此评价网游对于门户网站的意义。
曾经还存在门户网站做网游的争论,郦彦卿回忆起门户网站的网游之路:网易做的毫不犹豫,搜狐尝试了一次又一次,游戏已成为腾讯的收入支柱,只有新浪没有成功。
郦彦卿曾经供职新浪和网易,在对比这两个公司的网友策略时,郦彦卿表示网易的在网游上的成功源于丁磊的坚持,公司上下一条心去执行网游策略,反观新浪管理比较复杂,不容易形成合力。
郦彦卿说,新浪当时和NCSoft的合资模式没走好,导致高层认为项目失败,从而忽视了网游策略。反观张朝阳,虽然经历一次次失败,但是最终靠坚持获得成功。
网游背后的资本支持郦彦卿坦言,资本对于网络游戏的发展至关重要。但是互联网泡沫之后,资本的疑虑非常之高。郦彦卿向腾讯科技列举了当年找风投时需要面对的问题,包括如何保证后续的发展、网游是否失败率比较高等等。同时还面临着进入门槛的阻拦,当时一款游戏的代理费都在50万美元以上。
郦彦卿说现在小的VC对于进入网游领域,仍然比较犹豫,通常只有大的资本才来做长线的投资。但是郦彦卿指出,现在支撑科技企业的大多是小规模的私募。谈及资本的负面影响郦彦卿说,资本在网游发展不好的时候会撤资逃跑,也存在乱投资等现象。
“每一家成功的网游企业背后都有资本的支持”,郦彦卿说道。网游企业在做的很差的时候没有倒下,“正是靠着资本的支撑”,当然资本最后都得到了很好的回报。郦彦卿这样评价资本在网游发展中的作用:“当然是正面的”。
四大标准评说中国网游现状郦彦卿认为,衡量网游产业可以从四个方面进行考量:策划、美术、程序和运营。
在美术方面,中国网游行业一直很优秀,郦彦卿说中国网游的美术水平一直走在世界前列,“是毫无疑问的第一”。
郦彦卿告诉腾讯科技,由于技术共享和源代码外流,使得中国网游的程序水平得到突飞猛进的发展,郦彦卿这样评价中国网游的程序水平:“在数量上不弱势,在技术上已经顶尖,不输于韩国”。
让郦彦卿感到忧心忡忡的是,中国网游的策划能力。郦彦卿直言中国网游的策划很弱,“理念基于赚钱”。他认为《征途》的策划把游戏的竞技性变弱,欧美的观念才能让游戏更健康。
然而大量的公司都在学习《征途》,游戏产业的竞技性变弱。中国玩家的理念已经变为单纯的花钱,游戏中的差距已经变成贫富差距。郦彦卿认为这样会使产业走下坡路,目前甚至“比不上90年代的策划”,只是在商业上比现在好。
让郦彦卿感到非常欣慰的是,中国网游的运营能力。郦彦卿告诉腾讯科技,从2000年开始,大多数网游运营人员都接触了5-10款以上的游戏,运营经验已经相当丰富。郦彦卿笑谈道,网游公司不谨慎的上马游戏,培养了一批人才。
“甚至非常小公司的团队,都有辉煌的运营战绩”,郦彦卿说国内积累更多的还是运营方面的人才,“中国游戏运营团队全球最强”。
难以回避的妖魔化和政策提及网游都免不了要说到社会责任的问题。
郦彦卿说任何事情都有多面性,“游戏没有故意引导暴力,网游也有善良的方面”。同时,郦彦卿还表示,社会上很多东西都被妖魔化过,“流行的东西都会被妖魔化”。
郦彦卿告诉腾讯科技,游戏属于创意行业,被称为“第九艺术”,游戏从业人员都有创造出一款“神作”的理想。郦彦卿认为网游不该被妖魔化,应该是最艺术的行业。郦彦卿说,“房地产业追逐利益连掩饰都没有,至少我们还在追求艺术化”。
国家政策的变化,往往与“妖魔化”的出现与影随行。郦彦卿承认政策影响对于网游行业还是很大的,对此“投资商也一直担心”。例如,网游的国产化就与政策限制外国游戏有关。郦彦卿评价道,虽然我国的网游政策比不上韩国政府的扶持力度,但“目前的政策还是进步的”。
十年网游五大节点回顾网游的十年发展,郦彦卿向腾讯科技阐释了五大时间节点。
1、2000年左右,小规模的网游出现,如石器、万王之王等,据郦彦卿回忆,当时的《魔力宝贝》应该是第一款赚钱的网游。
2、2001年底引进《传奇》,此后不断有大作被引入中国。
3、2003年,《大话西游2》标志着国产网游的成功。
4、《传奇》免费,从此开启了中国网络游戏的免费时代。
5、完美时空为代表的中国网游企业成功上市,标志着自主研发走上正途。
有哪些好玩的网络游戏推荐?
好玩的网络游戏很多,类型也很多,总之火热时间越长的游戏,肯定就是好玩的游戏。
要说流传时间长肯定是单机游戏更胜一筹,不过今天我们说的是网络游戏,这里面也有很多,今天只聊其中几款和大家共享。
堪称国民级游戏的《王者荣耀》几乎每个玩家都有涉足,这个游戏的即时对抗体验非常好。虽然没有长线剧情,但是局制的快节奏对抗吸引着众多玩家参与。这里不得不说一下,当年《魔兽争霸》最火热的局域网地图3C系列,可以说是魔兽最具有影响力的对战地图,和后来的英雄联盟、王者荣耀好像同出一辙。
最近两年slg游戏开始热度上升,各个大厂都在上线自己的新作。这个领域里面就不得不说一下《率土之滨》了,网易一款火爆了几年的经典slg手游。这款游戏的设计点亮了国内策略玩家的共鸣,让很多热爱三国的玩家找到了自己心中的世界。
二次元冒险的《原神》现在可以说也是热度火爆的,游戏剧情是在一个被称作‘提瓦特’的幻想世界,在那里,被神选中的人将被授予‘神之眼’,导引元素之力。《原神》是一款开放的世界冒险游戏,预示着从你踏入‘提瓦特’的那一刻起,只要合理规划自己的体力,不论翻山越岭横渡江河,总有办法见到新的世界。
除此之外还有像和平精英之类的枪战吃鸡游戏,第五人格、炉石传说、阴阳师等,就不一一细说了。下面再给大家介绍几款比较好玩的小众游戏。
首推《骁将三国》,这是一款三国卡牌手游,画面非常精致,这个玩过的都会有所体验。还有一点就是这款游戏的氪金度并不高,适合大部分玩家休闲养成慢慢玩。骁将三国战斗模式是相对少见的横版即时对冲模式,打斗节奏比较快,技能绚丽瞬间释放,没有过场动画,整个过程如行云流水一般。
游戏设计很人性,不会出现后期活动玩法多而感到繁琐,随着等级升高,前期的一些玩法会在操作上进行简化。武将养成不再需要酒馆抽卡,一切都变成养成获取。
再看一款综合型三国养成手游《志霸三国》,这款游戏之所以叫综合型的,是因为融合进了众多玩法,动作、slg、卡牌等均在里面体现出来,总的来说还是一款养成为主的卡牌手游。
最大的特点是这款游戏的战斗效果很给力,完全不同于传统回合战斗,就连目前流行的对冲战斗也略有逊色,真实立体战场环境,可实现全手控的动作指挥战斗,游戏体验堪比大量角色扮演游戏。
下面再看两款slg策略手游,写实画面的《鼎足争霸》展现了一个传统slg手游的全新诠释,游戏中会有大量招募令赠送,而且所有武将10个碎片即可合成,大大降低了极品武将的获取难度。增加挂机系统,可以实现在离线状态下,主公依旧可以得到经验升级,给娱乐时间不多的玩家开了休闲通道。
Q萌画风的《萌军天下》算是Q版手游中比较少的率土之滨like手游,虽然看似游戏简单,里面依然蕴含着烧脑的策略。攻城占地、烧脑配将、研究拆解技能、攻占天下十三州等玩法均在其中。
魔幻MMO《无序神魔》,作为一款魔幻题材的RPG手游,除了我们常规熟悉的玩法之外,还有类似slg的攻城战和实景海战,是不是感觉有点意思呢?如果喜欢传奇也可以看看《传世战灵》,当然如果能接受竖版传奇的话,这款还是可以玩一玩,玩法比较新,福利也比较多,是那种装备可以直接回收元宝,每天领现金券的那种。
逆战这款游戏还能存活多久?
首先说下我的游戏旅程,本人最开始是玩穿越火线的,从08年火线刚开始公测,那时我就开始一直玩火线,一直到13年的7月份,整整5年的青春奉献给了火线,而后13年出国工作,就没接触任何游戏了,到15年回国,第一次接触逆战就是刚回国的时候,那时候没有纪元,猎场拿一把死神就已经很牛逼了,那时候输出也不行,上百分之10就不错了,随着这两年的更新发展,更新的武器很变态,还记得雪域玛丽虐的我死去活来,冰神一出,玛丽只有在脚下跪舔得份,然后是原子,输出爆表,但是天美大大的无理由削弱下架,让一批人寒心了,这里面有鼠标宏的原因可以理解,后来的天使之泪,这个道具个人认为实用性挺大的,就是价格贵,合一个天使之泪要1500左右,我是花了这么多,之后的兽神预售,这就得说天美大大的牛逼了,传销式预售(不明白的自行百度)兽神我是12月中买的,说实话我的水平离大神差的很远,但是也还过得去,一般都能打20左右的输出,我过转生任务的时候就带过几个新手,用原子,兽神,基本上每个boss都是百分之45左右的输出,说实话,逆战作为国产游戏,我们按理说应该支持的,但是现在你可以随意问问逆战老玩家,逆战有多坑,我有几个玩的很好的逆战好友,逆战开始公测就已经玩了,现在我们几个已经要弃坑了,逆战无限坑钱,打窝玩逆战开始到现在已经两年了,先后投进去将近20000块了,最近新出的杨永信套装(电磁套)一套要将近3000块,请问还能再坑吗?还有冰神卖488,前阵子逆战活动送购物卷,可以免费买冰神补给箱,有很多都开出了永久冰神的,我花了488,别人没花钱就有了,心理极度不平衡,再见吧,逆战,已弃坑!
有人说在CF中只要有个墙角就能进去?
这个其实穿越火线这款游戏的一个BUG,总的来说还是跟游戏的制作引擎有关,研发在做地图的时候很难百分之百把地图做好,所以总会出现一些BUG的。
穿越火线的地图就好似一张张的图纸来进行拼上去的,每块图纸在拼的时候总会留下一点缝隙,那么在最终整张地图完成的时候就会有BUG,那么这些BUG玩家就是可以卡进去的。
而像CS或者逆战这种游戏就不会出现这种情况,因为游戏引擎的原因,两者游戏在制作地图的时候就像是在堆积木,地图中所有的物品都一个个积木堆积而成的,那么最后完功的时候就算有BUG玩家也不可以卡进去。
说到这里相信大家心里面有中明示的想法了。
穿越火线的地图就是一张张纸贴上去的,在贴的过程中一旦没有贴好,那么没有贴好的那个点最后就会成为BUG,玩家就可以卡进去。
而像逆战就是一个个积木堆积而成的,堆积而成的地图就是一个整体,有BUG你也不能卡进去。
所以有很多玩家都说,穿越火线有个墙角都能卡进去,但是你要知道不是每个墙角都行的,并研发在制作的时候总归有做的好的地方和不好的地方。
做的好的就不能卡,做的不好的地方玩家就能卡,就是这么简单。
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