前言
从去年《八方旅人》公布第一个 DEMO 开始,我在内心中就已经把它定位在了准·神作的高度。这一方面是因为我是《勇气默示录》的死忠,对这个制作组有着天然的好感度,另一方面,此前两轮 DEMO 呈现出的出众素质也的确让这款游戏值得 JRPG 爱好者期待。
游戏发售后,我第一时间入手开玩,却发现本作与我原本的预期存在着一些微妙的偏差。这种感觉很难客观地评论是好是坏,所以我在此建议各位读者,无论这篇文章你能否看到最后,无论是否赞同我的观点,只要你对 JRPG 感兴趣,我都建议你亲自一试,哪怕下个 DEMO 也可以。只要耐心体验3个小时,你就能体会到这款游戏的优秀。
像素风与移轴之美
或许是出于对经典 JRPG 的怀念与致敬,《八方旅人》并没有采用写实 CG 或是卡通渲染这类现在主流的美术风格,而是走回了「像素画风」这条老路。
现在的玩家们听到「像素画风」这四个字,大多会联想到一些开发成本较低、主打创意牌的独立游戏。但《八方旅人》采用的却不是如此廉价的表现方式,而是用 3D 游戏的图形技术,在 3D 建模上贴上像素材质,同时考虑到整体画面效果的因素,在某些场景中又保留了真实的质感,使得游戏的视觉效果兼具了复古像素美与现代精致风,这两种听上去有些冲突的风格。
移轴摄影风格令游戏呈现出一种别具一格的视觉效果
此外,《八方旅人》的美术还采用了游戏界很少有制作者会使用的「移轴摄影风格」。「移轴摄影」是摄影中的一个分类,使用移轴摄影镜头来拍摄场景,令照片效果呈现出宛如微缩景观模型一般的独特魅力。用这种摄影方式拍摄出的景物,会让观者产生一种脱离了现实世界但又好似置身其中的虚幻感,仿佛时光都在此刻凝滞。
在《八方旅人》的世界中,这种独特的氛围也得到了充分的展现。当玩家操作角色行走于奥尔斯泰拉大陆时,宛如是在欣赏一本活动的立体童话书,不,这种说法并不完全正确,或许该说是亲自在谱写一部童话书才更为恰当。像素+移轴就像奶与红茶一般,虽然单独品尝味道也不错,但相融之后的美味更加令人沉醉。
试想一下,如果将人物建模换成写实风,再搭配移轴效果,那效果恐怕就有点醉人了。
游戏通过将3D技术与像素美术相结合营造出一种独特的美感
值得一提的还有本作在画面小细节上的处理,其中也可见制作组的独具匠心。比如当角色进入宽敞的房间中,如果此时有阳光透过玻璃射进屋内,玩家就会看到空气中漂浮着泛着微弱光芒的灰尘;在室外的树荫下,能看到阳光透过树叶缝隙投下的光斑⋯⋯这些小细节赋予了这个世界鲜活的生命力,尽管它看上去并不真实。
返璞归真的战斗系统如何玩出新意
《八方旅人》的两位制作人浅野智也和高桥真志都是在 JRPG 鼎盛时期长大的一代,虽然现在 RPG 这一游戏类型已经没落,但在二人心中始终不曾放弃对 JRPG 的追求。二人合作的第一款游戏《勇气默示录》(以下简称《BDFF》)在发售当年可谓是席卷起了一阵 JRPG 的狂潮,全球累计销量突破100万套。
《BDFF》推出后在媒体和玩家中都获得了一致好评
在《BDFF》中,玩家可以提前透支或是积攒回合数的设定,颠覆了传统 RPG“你来我往”的缓慢节奏;20多种丰富职业的组合,给予玩家更为多样化的战术选择;来自 LINKED HORIZON 核心人物、被粉丝们昵称为“陛下”的 REVO 创作的幻想配乐与游戏场景、战斗节奏完美结合,绝对是过耳难忘;与战斗系统同样精妙的还有剧情,环环相扣跌宕起伏,仅靠文字实在难以一言概括剧情之精彩。
全部的这些优点,都在最后一场 BOSS 战中得到再一次的升华,在那个 “METAGAME” 并不广为人知的年代,《BDFF》就在最终战中引入了这一概念,从而将游戏剧情与战斗系统最终合二为一。
正是因为有《BDFF》的成功在先,才会令广大 JRPG 爱好者们对《八方旅人》的期待值倍增。但如果你期待的是比《BDFF》更爽快的回合制战斗,那么《八方旅人》恐怕会令你失望了。
事实上,《八方旅人》没有沿用《BDFF》广受赞誉的战斗系统,而是引入了新的敌人属性弱点设定。玩家进入战斗时,敌人身上自带属性护盾(根据敌人强度不同,护盾层数也会递增),玩家需要先使用与敌人弱点相应的属性攻击破坏其护盾,此后任何攻击都可以对敌人造成有效伤害。
每一回合,玩家都可以获得1点「BOOST POINT」(简称BP),最高可累积到5点,消耗BP可增加普通攻击的次数、强化必杀技的等级或是强化自身的防御。
这里举个简单的例子:假如敌人有4层护盾,弱剑属性,玩家可以消耗4点 BP 使用剑的普通攻击,在一回合内直接将敌人破防。但相对的,在敌人被破防之后,由于玩家已经消耗掉了 BP 点数,故而难以发动高伤害的攻击有效削弱敌人的耐力。
合理利用技能组合实现破盾与追击是战斗的关键
由此可以看出,《八方旅人》采用的这套战斗系统是非常考验玩家的战术安排的。
因为敌人被破防一段时间后属性护盾将再次恢复,所以如何安排破盾的节奏,并将BP留到破防后用于爆发输出,将是在战斗中保持有利状态的关键。再加上刚刚进入战斗时,敌人的属性弱点不明,需要玩家至少花费一回合时间去摸索,使得战斗时间往往容易被拖得很长。通常情况下,一场 BOSS 战可能会持续十分钟以上,而且稍有操作失误,就很有可能导致局面瞬间逆转,而玩家一旦陷入需要频繁回血的状态,几乎就很难再翻盘了。
说实话《八方旅人》的这套战斗系统令我非常纠结。
首先,必须承认它真的很“王道”,依旧是经典的你来我往的回合制设计,BP 的引入只是加快了破防速度或是让玩家能在数个回合之后进行一波集中输出。整个战斗过程依旧需要玩家花费心思去衡量计算技能的使用,控制好血量,一刻都不能大意,这种“斤斤计较”也算是 JRPG 的醍醐味之一了。
另一方面,在进行爆发输出时,无论是 HD 震动带来的手感体验,还是音效与画面特效,都相当到位,甚至会让人沉醉于瞬间爆发呈现的极大快感中以至于忽略了其他问题。
卧薪尝胆等待时机然后对敌人发动反击时的感觉异常爽快
如果说战斗系统是在恪守“王道”的同时求新意的话,那么跑图就真的不那么友好了。
相比起其他同类型游戏,《八方旅人》的难度要更高一些,这一点想必玩家们都有体会。很多 RPG 现在都会将难度设计成玩家不需要刻意去练级,只要正常走流程就可以通关的程度(比如《FF15》操作得好的话40级左右就可以通关),但《八方旅人》的制作人早在发售前的采访中就说过,他们希望的难度是玩家必须具备相应的等级和装备之后才能成功挑战 BOSS,也就是说,难度是制作方有意为之。
然而在实际战斗中,玩家会发现故意延长游戏时间的设计比比皆是。比如,游戏采用了敌人区间内动态等级的设计,但不在队伍中的角色却不能共享经验值,而每个角色又有属于自己的故事,必须要带他/她在小队中才可推进剧情。如果你携带一个自身等级远远低于剧情等级的角色去打他/她的剧情任务,基本只会是个累赘。
结论就是,花时间练级不可避免。
或许有人会说,我把八个角色全部拿到手之后分成两队来练级,不是也还在可以承受的练级范围内吗?但不幸的是,玩家的第一名角色是小队常驻角色,无法被移除,所以,你懂的⋯⋯
这也就是为何我会说《八方旅人》的系统令我很纠结的原因。作为一个常年浸淫在 JRPG 这一类型中不能自拔的玩家,我承认这套战斗系统很有魅力,虽然它不及《勇气默示录》那么“速战速决”,敌人、特别是 BOSS 的技能又略显单调,但它拥有非常出彩的感官体验,玩起来根本停不下手。
与此同时,我又经常会一边玩一边吐槽,为什么制作组不肯将某些设定改得更亲民一些、更轻度一些?在恪守“王道”的同时,难道就真的没有一条既能满足核心 JRPG 玩家需求,又能让新人玩家入坑的两全之路?(或许真的没有⋯⋯)
一言难尽的故事
在游戏发售之前,八位主角一直都是《八方旅人》的一个宣传卖点,数量固然是一方面,另一方面,Square Enix 这家公司的游戏作品一向以剧情见长,玩家们理所当然地认为这种群像剧的故事模式必然会在游戏的终盘阶段将八人的故事线交织在一起,编织出一段波澜壮阔的史诗篇章。
但事实却是,直到通关为止,这八人的故事几乎完全没有交集,看起来真的只是八段独立剧情而已。
来自官方的《勇气默示录》×《八方旅人》贺图
这种设计其实有点一反常态。在玩家的传统印象中,大部分日式游戏,都会有一个“全民公敌”存在,主角们无论出身如何最终都会背负上救世的使命,去打倒这个敌人拯救世界。但《八方旅人》中每个人的故事都只是自己的故事而已,其中确实存在一些波折,却也仅限于此了。再加上剧情环节画面演出过于简单,很难给予玩家强烈的代入感。
但想必通关了的玩家都会隐约察觉到,八人的剧情中都有一点点谜团没有解开,虽然并不影响到剧情的完整性,却让人总觉得少了点什么。
没错,《八方旅人》中确实是有一条隐藏起来的暗线可以将八人的剧情串连起来的,只要玩家找到正确的途径,就可在通关后进入隐藏迷宫,此时八人的剧情才真正交织在一起,并且要面对一位共同的敌人,在这个隐藏迷宫的最后,故事终于走回了 JRPG 的“正途”。
那么问题也就随之来了,这条暗线需要玩家通过完成特定支线才能触发,并且游戏中没有任何的提示,但这条暗线的剧情分量却又相当于主线,于是我就完全不能理解为何制作组要将其埋得如此之深了。
说起来,这个制作组对于隐藏真结局的热衷我也曾深有体会。在《BDFF》中玩家如要走入真结局路线,必须不听妖精艾莉的话,通过连打按键的形式破坏掉水晶。虽然这个操作在游戏流程中也没有任何暗示,但由于此前的数章中玩家都必须按照艾莉所说对水晶进行祈祷且需要在其喊停时住手,所以或多或少都会产生“如果不停手继续祈祷会怎样”这般叛逆的想法,而这恰恰正是进入真结局的关键所在。
相比之下,《八方旅人》进入真结局的方法又比《BDFF》更为隐晦和难以捉摸,试想一个玩家在没有攻略指引的情况下,究竟要花多久才能意识到隐藏剧情的存在呢?
如果通关前的主线中会出现这一幕该有多好
不仅仅是真结局,游戏中的支线任务也是如此。玩家接到支线任务后,会发现完全没有接下来该如何去推动任务的提示,只能自己一点点摸索。与城镇中的 NPC 对话时,会无意中获得一些支线任务的线索。从 NPC 身上偷窃时,偶尔会看到一些明显是为支线任务而准备的道具。
但换个角度来看,这又成为了本作的一个亮点。因为8位角色都有其专属的场景技能可用于和 NPC 互动,在推进分支任务时,和 NPC 采用哪种形式的互动会影响到支线的发展。比如某个 NPC 需要一个道具,玩家可以选择从对应的 NPC 处花钱购买,不愿意花钱的话直接偷来也是可行的。这个设计确实加强了整个世界的鲜活感,让玩家更乐于去与 NPC 交流,去了解他们。
至此,我大致是能够理解制作组的想法的。他们希望玩家在游玩这款游戏的时候可以摒弃浮躁,静下心来去体验游戏的每一处设计,亲自去探索这片大陆的每一个角落,挖掘其中隐藏着的秘密,这确实也是传统 JRPG 曾经被玩家们津津乐道之处。
无奈时代已经不同了,这种返璞归真的做法或许会被核心 JRPG 粉丝所喜爱,但对于重振 JRPG 昔日雄风又能有多少帮助呢⋯⋯
结
毋庸置疑,《八方旅人》是一款优秀的JRPG游戏,它贯彻了“王道”与“创新”这两个看似冲突的主题,值得你花费上百小时去耐心地体验,同时也出色地完成了对JRPG这一历史悠久的游戏类型的进一步拓展的使命。至少从销量来看,很多原本对RPG并不感兴趣的玩家,都在看到本作的各方赞誉之后萌生了兴趣,由此也导致本作在日本地区直接脱销。
诚然,《八方旅人》中确实存在一些以当下游戏评判标准来看显得“反人类”的设定,但若因此就错过本作,就不免有些可惜了。
最后多说一句,能看得懂日文的话,尽量还是选择日版吧,英文版有些对话怕是你专八水平也看不懂哦呵呵。当然,如果 Square Enix 能照顾中文玩家需求尽快推出中文版,那就再好不过了。
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