steam谍战,国产高分游戏隐形守护者推出手机版?
单就游戏质量而言,《隐形守护者》称得上9.5的高评分。游戏无论是剧情故事还是场景构图都可以看做业内典范。
核心玩法《隐形守护者》的核心玩法是情景互动,游戏在关键选择阶段会给玩家提供多个选项,每个选项都对应不同结局。
其玩法设计流程为:选项→结果→反馈到玩家。
若玩家选了合理选项,则会继续推进剧情。如果选择不当,就会导致潜入失败或者触发其他支线结局。而在最关键的选项设计上,开发商很好的把握了玩家可能的选择恐惧症。如首章剧情里选择枪杀方老师的剧情,会很难决断。而开发商却也加了一个时间限制,直接拉升游戏紧迫感。
[选项]
游戏体验作为一款主打情景互动的游戏,其剧情质量直接影响游戏体验。所幸的是,《隐形守护者》的剧本不错。
[游戏画面]
游戏剧情基本构架依旧使用了序破急的基本构架,不过序有所不同。因为游戏开头,并没有过多渲染国恨家仇,而是直言主角要进入潜伏任务。而对历史事实的讲述,则在主角向纯子的讲述中展开。剧情节奏紧凑合理。
另外值得一提的是,游戏的画面构图十分精致。
以上图为例,主角手刃叛徒后,周围尽是黑暗。而小窗却又一束光照射下来,除了构图上的美感。更能体现主角此时的状态,周身黑暗,甚至主角自己也陷入这种黑暗,但内心却是保持光明。而这道光亦能刺破周身黑暗,最终走向光明。
除了这些好的游戏体验,《隐形守护者》也有一些体验上不尽如人意的地方。
移动版的游戏推进对网络游戏颇高,因为游戏并不是一次性下载所有内容,是边玩边加载那种。这也就玩家要有更高的网络环境,不然就会频繁出现各种加载转圈圈,或者网络错误的情况。
结语正如前文所言,《隐形守护者》是一款优秀的游戏。这款游戏的品质值得9.5的高分,更值得成为国产游戏在品类创新上的佼佼者。
好了,这就是我的看法。你觉得《隐形守护者》如何?欢迎留言讨论。
能成化解会员广告同增难的新法宝吗?
要说如今的影视市场有什么明显的趋势,那就是文娱产品的内容边界越来越模糊。比如融合短视频和微剧体量需求的竖屏剧,再比如带有游戏和影视两种特征的互动剧。
在受众时间越来越碎片化的时代,受众选择越发多样,想要抓住用户的注意力日益艰难。
相比其他形式,互动剧的优势是可以令用户直接参与到内容当中。从年初开始,国内外多部不同形式的互动视频陆续出现,让观众切身感受到了不一样的观看体验。
短短几个月,入局者越来越多。
市场热情高涨,但诸多问题也随之浮现:从可行性和受众接受度来看,互动剧能否成为一门大生意?从营收体量和商业模式来看,能否成为一门好生意?如果深入发展,它又会否成为视频网站的下一个增长点呢?
从种子到试验田
视频网站给互动剧留下的耕种空间
每当内容新品类出现,平台的正式参与,大多意味着规模发展的开始和商业闭环的形成。
在上个月的爱奇艺世界·大会上,爱奇艺CEO龚宇明确提出:“互动”是内容产业发展的必然趋势,并宣布了一系列有关互动内容的计划。这一举动,不仅展现了爱奇艺在互动内容探索上的决心,更意味着自此之后,互动视频在影视产业链中不再是可有可无的散兵游勇,很有可能成为规范化、成熟化的正规军。
不过,视频平台对互动内容的重视不是从此刻才开始的,爱奇艺也不是行业第一个吃螃蟹的人。
早在几年前,网络上就有了关于互动内容方面的探索,只是当时的探索还停留在AB选项,或者观众通过网络投票即时修改剧情走向,情节、设置和操作模式都相对简单。真正开始获得观众关注度的互动内容,是2017年由林更新、赵丽颖出演的《忘忧镇》。
《忘忧镇》号称“全国首个武侠互动剧”,由《新剑侠情缘》手游团队和腾讯互娱联合制作。它采用多分支叙事的方式,用户可以主角身份代入,参与者通过不同的选择会有8种不同的结局,全部体验下来,整个时长超过30分钟。
这种第一视角沉浸式体验,打破了以往观众只能观看的模式,在观众尤其粉丝群中很受欢迎。数据显示,这部作品上线后一天内便有了超过1000万人参与。
虽然《忘忧镇》作为《新剑侠情缘》手游APP的宣传物料推出,模式也是较简单的AB剧结构,但这次试水展现出影视作品在互动模式下的市场潜力,并吸引到更多影视制作团队参与进来。今年年初,探险题材的互动剧《古董局中局之佛头起源》在腾讯视频上线。
这部剧是《古董局中局》正剧的延伸前传,用户将操控主角进行冒险,并参与故事抉择,互动设计上包含了对话、QTE(Quick Timer Events快速反应事件的缩写)、解密等多个复杂的玩法。相比AB剧,这种新模式不只是多了分支剧情、互动方式,更有了核心点。
这种新鲜玩法在业内外都引发了关注,据相关数据统计,上线五天内,该剧复玩率超过25%,并在一定程度上对剧集的播出热度起到了助力。
1月底,真人出演的谍战游戏《隐形守护者》上线,一个月后,就登顶Steam全球销量榜榜首,甚至终章更新当日近十万人挤进服务器,造成服务器宕机超过两小时。豆瓣评分目前也保持在9.7。
如今,《隐形守护者》的版权已被腾讯收归旗下,在5月下旬开放安卓版客户端时,还联动腾讯视频作了引流宣传,显然想通过“真人出演”的共通性,调动剧粉的互动热情。
这两部作品的成功给整个市场提振了信心,入局者越来越多。而随着视频平台的入局,整个行业对互动剧的思考,也不再局限于单个项目,而是在生产流程、制作标准、商业模式等多个维度上进行了纵深探究。
在今年3月的“UP 2019腾讯新文创生态大会”上,腾讯正式发布了首款移动端互动叙事合集《一零零一》。这是腾讯首款移动端互动叙事合辑应用,提供互动视觉小说、互动动漫甚至互动真人剧,其中包含首部偶像恋爱互动剧《拳拳四重奏》在内的6款互动剧集。
优酷紧接着宣布推出号称“2019第一互动剧”的《大唐女法医》,据悉,这部剧将定制虚拟游戏、探秘内心、解密破案、解锁剧情等多种互动玩法,有望在暑期上线。
而芒果TV在今年年初也上线了互动微剧《明星大侦探之头号嫌疑人》,它是由国内首档角色扮演推理综艺《明星大侦探》衍生而来。
其中动作最大的是爱奇艺,在2019爱奇艺世界·大会上,它不仅曝光了互动影视作品《他的微笑》预告片,而且还为互动视频的创作提供了“方法论+工具”。
所谓“方法论+工具”即全球首个互动视频标准,以及计划推出的互动视频辅助制作工具平台——互动视频平台:前者提供从互动视频理念到生产及发布流程、互动视频平台使用说明等一系列指引,更便于平台与制作方合作;后者将主要实现互动内容制作的三方面功能——基础视频剪辑、结构搭建、动作添加,互动视频平台的功能成熟完善后,制作方将能自主完成互动视频制作。
目前,互动视频标准(IVG)已经在最新版爱奇艺APP10.4.0中上线,在“我的”界面可以查看IVG详细内容。互动视频平台(IVP)也将逐渐面向创作者开放。
互动剧仍处于萌芽期,在这个阶段以平台身份提标准、做工具,无疑有利于促进互动内容模式的探索与发展。可以说,留给互动内容的“田”已耕好,接下来就看各方制作力量如何播种了。
从有市场到实现盈利
还需要闯哪些关?
平台支持、观众认可,目前来看,互动剧有很大的市场潜力。
但在平台和市场都打开的情况下,什么样的作品才能让观众心甘情愿为其买单,实现盈利?
未来难以预判,但我们可以在已知案例中总结经验。
互动视频的特点是加入了互动元素,带给观众沉浸感和参与感。也就是说,一个互动元素能让观众真正参与进来,并愿意主动参与进来,是其能够实现盈利的前提。
参与和主动参与是递进关系,能够参与,是检验互动内容是否有效的标准,而在用户与内容能够形成关系的基础上,还有强烈的意愿想去与内容产生联系,这样的体验才是最好的。
作为国内在互动内容上走得最远的一家科技内容公司,互影科技就极其重视与用户的关联性。
互影科技COO曾筑娟在接受影视独舌采访中表示,他们认为互动剧的核心就是用户体验,所以项目开发的第一步就是用户研究。只有先找到让用户更有意愿参与的核心点,在比较清晰的产品框架下,再进行剧本开发。
“比如《古董局中局》的用户比较喜欢揭秘探险类的,我们会多设置一些解谜的关卡,侧重满足解谜的成就感,围绕怎么更好满足他们的体验做内容设计。《明星大侦探》的粉丝,则会把自己代入到内容中,想要参与内容,寻找真相,剧集内外设计更多参与方式可以满足他们的需求。”
目前市场上的互动视频大体可分为两类:
1、剧集中有多分支剧情、互动设计及多重结局,侧重实现用户在观看过程中的互动体验。《黑镜:潘达斯奈基》《底特律:变人》《古董局中局之佛头起源》《隐形守护者》都属于这类。
2、除了观看过程中的剧情选择,观众还能够通过剧集和外部渠道相结合的方式参与进来。《明星大侦探》衍生微剧《头号嫌疑人》属于此类。
从目前两类的成功案例来看,前者更具普适性,它的设置有些像游戏和影视的结合体,观看过程中的主角视角和可操作性,令观众有很强的沉浸感。
后者则具有一定的局限性,因为它的交互大多产生在外部渠道。以《头号嫌疑人》为例,观众在微剧里需要保持高度注意力搜集线索,才能在观看完之后前去活动页面指认嫌疑人、提交案件报告并分享。
一方面,它让喜欢的用户有足够的挑战感,并加深了跨渠道体验;但从另一面看,它却为普通观众设置了一定门槛。它需要观众有更多的主观能动性,非悬疑爱好者很难在看过剧后还保持热情,进行后续相关操作。
不过,第一类内容就不存在门槛问题了吗?并不是。
目前来说,国外的互动视频对国内观众都有一定门槛。Netflix出品的《黑镜:潘达斯奈基》及互动综艺《你的荒野求生》,都是会员观看模式,《底特律:变人》则需要PS4。
作为大众还不太熟悉的领域,互动剧要想与用户形成关系,并让用户主动参与,在故事长度、产品结构、观看媒介等体验门槛上都不应过高。
尽管目前国内外上线的互动剧,对有效交互内容和用户体验提供了基本保证,但还有一些问题尚待解决。
首先是剧情的丰满程度。
对于互动视频而言,交互式选择的存在决定了分支剧情的增多。比起传统影视剧的线性叙事更为复杂,但时长却更短了。这样就很容易造成剧情单薄,形式创新大于内容。长此以往,很难对观众保持持久的吸引力。如何在确保互动选择有趣的情况下能保证内容的丰满度,是一大难点。
其次,目前互动剧的模式具有可复制性,很容易形成套路。如何能突破分支剧情的框限,解锁更多的玩法,值得思考。
最重要的是,目前国内的互动剧大多是作为传统剧集的附属品存在,最大的作用是为正剧服务。未来能否单独脱离出来自成一派,是决定这一品类能走多远的关键。
将来,互动设置还能不能带来更优越的用户体验,需要更多创作者探索。
互动剧盈利点展望
花样可能真不少
对于一个刚刚萌芽的品类,现在谈论盈利点也许为时过早,但营收终究还是个无法回避的问题。
自2019年以来,三大视频网站会员数量增长速度放缓,“优爱腾”无论是基于阿里系、腾讯系以及爱奇艺平台内部的用户转化,还是到站外拉新,一部内容能够带来的付费体量初现饱和。
新的增长空间在哪里?互动剧作为一种新的剧集内容形式和新的玩法,能否带来新的增长空间和增长模式,无疑被视频网站寄予厚望。
目前来讲,国内的互动剧还多以大剧附属品的形式出现,且就互动来说,游戏性大于剧情性。作为一部剧,缺少强剧情悬念牵引,对大众的付费动机刺激不强;作为营销物料来说,它需要更多人观看,免费是实现更多曝光率的前提。
所以这种附属衍生式的互动剧,很难实现付费创收。
从目前来看,互动剧想要获得对等收益,单独开发、单片付费的模式相对可行。
此外,基于其互动属性,互动剧可预想的“花式收费”可以更多:比如对于新剧情的解锁,即在既定剧情选项之外,加入付费才能解锁的隐藏剧情。就像童年记忆游戏《魂斗罗》的水下八关传闻,你可以选择其他通往结局的多个主线剧情,也可以选择水下八关的额外冒险。同时,也可以通过付费的方式解锁道具,供主角更好地完成任务和突破剧情。除了对于剧情的解锁,付费模式还适用于互动剧中不同角色视角的切换。在爱奇艺公布的三种核心互动
互动剧独有的互动模式,也将为广告客户的合作带来新玩法。除了以往的贴片、剧情露出、角色使用、剧情植入等,广告主的品牌、产品信息也将成为剧情中的互动选项,深度植入。
试想一下,当你在互动剧中,让主角选择使用这款产品,主角通过产品功能的释放,呈现出另外一种剧情。对受众来说,这是对产品功能的一次强验证;对于品牌来说,自己的产品功能将直接影响剧情发展、甚至改变主角命运,这种植入显然更为深刻。
如果在将来的5G时代,视频网站更可打通电商、AI、VR等多种技术和平台,形成剧情互动、角色诠释、沉浸体验加一键购物的一条龙“带货”,互动剧将为品牌客户呈现更强的带货能力。甚至,你只有帮主角购买了这款产品,才能解锁相关剧情!而围绕剧和品牌、剧情植入的外围营销玩法,将更为多样。
同时,基于观众追剧过程中的行为选择,将能生成包含用户心理行为的“读心”大数据,进一步指导平台的内容制作和广告主的商业投放。
从某种意义来说,这解决了视频网站以往在会员付费和广告模式上存在的矛盾:会员付费可以免广告、剧情植入又容易被观众抵触或忽视;视频平台虽然成为流量聚集地,但其一直追求的会员模式让广告主的投放效果大打折扣。
互动剧的出现,既符合了视频平台会员付费追求,也将广告主投放效益做到最大化,无疑也将带来更具有未来性的广告思维。
除此之外,随着互动剧的增多和普遍,还会带来观看平台的升级,甚至会有更多围绕互动剧的手机外挂或者播放设备出现,这些也都是视频网站的商业机会。
任何一种新的产品在发展的过程中,都会沉淀出一套商业逻辑,形成成熟的商业闭环,互动剧亦不例外。
虽然目前仍处在初期发展阶段,但互动剧已经具备了成为增长点的基础:于制作方而言,它的出现带来了新的变现模式;于平台方而言,新的内容模式既能吸引流量也能提升广告收益;而对于观众,又多了一种杀碎片时间的方式。多方共赢。
也许,在不久后,当互动剧更多以独立产品的形式呈现时,以上那些设想便可能落地生花。
三国志14还能再现三国志系列的辉煌吗?
看了下下面的回复日期,貌似都是在发行前的预测,问题是三国志系列的辉煌,那就说说我自己的感受吧(笔者从三国志9开始接触三国志系列)
1.三国志9已经过去好多年了,三国志9个人感觉亮点是在于PK版的人物培养(战斗之后将领会告诉你,我发现xxx小兵很有前途吗,可以培养下),还有对于历史的地图的还原度上,(透露个秘籍:自建人物点击妖术,要啥有啥了,另外给的建议是注意四大异族部落,控制险要地方,这就是小兵的来源啊,游戏内要注意发展几个城市,继任人的选择,要不然达不成完美结局)
三国志9的个人觉得不足的地方在于完全是SLG,部队的操控各方面都比较差,
接下来说说三国志10,玩过的应该都知道三国志10和另一部同时期,同公司的游戏非常像,对那就是太阁立志传5,为什么这么说,310可以操作一个角色,在各大城市间游走,你想做任务可以,你想结婚可以,你想自建队伍可以,你想扯白旗自立为王可以,总结一句话,可以把你带回三国时代,但是什么样的道路是由你自己选择的,
战斗方面也不错,可以控制自己的不对,有一定的操作性,攻城战结束还有巷战,非常值得玩,喜欢太阁系列的朋友,三国志10一定不能错过
接下来说说三国志11吧,目前看起来是最经典的一部,现在还有大部分玩家在玩,水墨画的画风,让我们很有代入感,各类战法配合特技的搭配,可以让伤害最大化,什么,你在北平中田,曹老板都统一天下了,你要返工,佩服你,各类mod的添加,让游戏的可玩性更上一步,武将的单挑也做的不错,总之这一部真的非常经典
三国志12,这一部我不想做很多表述,这完全就是页游既视感,虽然正版可以升级武将到金卡什么的,可以一骑当千,但是真的不是很好
接下来说说三国志13吧,在三国志12被喷的体无完肤之后,我记得是沉寂了好久,千呼万唤始出来,完全放弃了三国志12的作风,有点回归三国志11的方式,画风也改变了,整个画风相比前几部明显亮了很多,包括三国志14也是一样,可以单独操作一个角色游走在三国时代,但是没有三国志10的可玩性那么高,部队也可以单独操作,但是整个游戏的平衡性不是很好,但是更加符合历史,占领北方密集城市,然后开始囤积部队,每个部队到下一个城市修正回复,如果你有虎豹骑,那还愁什么?人物的羁绊,总之这一部可玩性很丰富
三国志14,在全战三国在ST上大热之后,没过多久就看到了要上市的消息,一开始以为这个游戏完全是为了和全战三国拼,以为也会是页游,在年初发行之后进入游戏发现其实也还不错,整体的画风和三国志13接近,对于领地的刻画更类似于三国志11,武将的战法,特性也都有,看起来是集大成者,但是steam上的评价却是褒贬不一
写在最后,三国志14是一部不错的作品,和三国志13接近,但是无法达到311的高度
隐形守护者这种互动电影的游戏挺好玩的?
电影改编成游戏,或者游戏改编成电影的例子已经很多了,那你有没有听过或者玩过互动电影游戏呢?互动式电影其实已经模糊了电影和游戏之间的界限,而完美的融合在一起。
最近几年互动式电影游戏也逐渐多了起来,其中最具代表性的可能就是去年Quantic Dream发布的《底特律:变人》这款游戏了。这种独特的风格让玩惯了FPS、MOBA等类型游戏的玩家们十分好奇,虽然很多人还是充当了云玩家的角色。
本篇就给大家推荐几款这种互动电影类型的游戏,一起来看看吧。
她的故事
这款游戏的题材和展示方式非常的新颖,通过播放一段段的老式录像带,由录像中的这个角色进行讲述故事。录像带中的角色是真人出镜,她的动作、发型、服饰等都会隐藏着非常重要的线索。这种零散片段的叙事手法前期看起来非常乱,但是当你发现其中的关键字之后就会把整个剧情拼接起来。
超凡双生
同样也是Quantic Dream这家公司的作品,Quantic Dream这个公司一直专注于此类游戏的开发,态度非常严谨,在十几年的时间里一共才开发了5款作品。超凡双生推出后也是广受玩家好评,跟底特律:变人一样,同样采用了真人演员拍摄,通过捕捉动作制作成3D模型的方式。
奇异人生
SE发行的这款奇异人生,题材选择了青少年、校园、超能力这方面。它既像一部电影也像是一本能看的小说。游戏过程中,玩家选择不同的选项会对游戏的剧情推出产生不一样的方向,多结局通常是此类游戏的特点。
夜班Late Shift
跟前面几款完全不一样,夜班完完全全就是一部电影,全部都是真人出演,各位演员的演技也非常在线,整体的电影效果完全可以跟好莱坞其他大片相媲美。剧情和结局同样是需要玩家选择不同的选项,最终达成好结局还是坏结局都看玩家的抉择。
隐形守护者
隐形守护者是一款国产独立游戏,最近也是在Steam上发布了,玩家们给出的评价也是好评居多。这也是一个真人出演的电影,不过由于预算和实力的原因,开发商没有把它做成全程视频的方式展示,而是视频剪辑成图片的方式。
电影的剧情是抗日谍战剧,虽然没有知名演员加盟,但各个演员不论颜值和演技都很不错,很多玩家表示要比单纯看电影过瘾多了。
记忆重构
这是腾讯极光工作室的一款互动电影手游,包括悬疑、推理、密室逃脱等元素,不需要VR设备就能体验到身临其境的感受。不过目前游戏还未上线,具体表现怎么样还需要等几天才能知道。
相比国外大厂,国内这种类型的游戏制作经验还比较欠缺,希望未来能够有更多优秀的作品出现。
最后,我有一个大胆的想法,感觉这个类型非常适合制作那种游戏,比如X行,你们觉得呢?
原子之心是哪个国家?
《原子之心(Atomic Heart)》是俄罗斯游戏厂商Mundfish打造的恐怖FPS游戏,游戏设定在苏联依然存在的平行宇宙,二战苏联发展壮大正值全盛,创造出各种机械科技。除此之外,游戏引以为傲的卖点就是支持“老黄”的光线追踪技术,并在RTX游戏显卡发布会与《战地5》、《地铁》新作、《古墓暗影》、《控制》同道展示了画质爆表的实机,日前该作又曝光了新的预告片,虽然诡异但画质依然震撼。

预告片中,吉娜奶奶被夹在了高分子化合物中,即是画面中装满液体的管道,更诡异的是,管道里竟然还有鱼正游动,视频的背景音乐同样令人毛骨悚然。

游戏中,玩家扮演名为P-3的苏联特工,探索某个被机器人占领的地区执行谍战,不过却降落到代号为3826的神秘诡异的工业区,他必须搞清楚发生了什么情况。

RTX关闭
“P-3”将会从他的军械库中获得很多的武器,他将会接受若干个任务,他将会学习如何悄悄地消灭一个又一个的机器人,从而开辟出一条道路来进入“3826”的核心地区,在那里他将会遇到最主要的敌人,巨型触手机器人。
游戏的画面风格非常独特,“苏军总部”(《德军总部》游戏)既视感强烈,虽然主角的武器风格非常冷血,但各种充满黑科技的场景却足以令人惊叹,尤其是如同视频中的各种匪夷所思的设计。

《原子之心》已上架Steam平台,感兴趣的话可以去商店页面看看,官方还放出了详细配置
有哪些结局很感人的游戏推荐?
谢邀
笔者玩游戏也有二十几年了,各种类型的大大小小的游戏也玩了不少,现在如果说提到最让笔者感动的游戏,第一时间想到的就是《尼尔机械纪元》。
在冰冷的机械世界中寻找意义
《尼尔机械纪元》讲述的是在遥远的未来,被摧毁的地球上已经不存在人类了,只剩下人类派出的“尤尔哈”战斗部队对抗外星人派来的机械生命体的故事。随着故事的发展,我们逐渐发现了世界的真相,其实人类早已经灭绝,无论是地球上还是月球上。所谓的人类仍然存在的各种信息都是伪造的。另一方面外星人同样也早已灭绝,只剩下了服从命令的“尤尔哈”部队与机械生命体。但是“尤尔哈”战斗部队与机械生命体的核心类似,本质上属于同一类,他们其实只是在自相残杀。这就引出了一个命题“究竟为何而战?”
被命运束缚的三位主角
游戏流程分为三个周目,玩家分别操纵2B、9S和A2。2B明明知道9S喜欢自己,但也知道自己的使命就是负责终结探寻世界真相的9S,在种种无奈下,不得不一次又一次地亲手杀死9S。为什么说“又”?因为9S的死亡并不是永久的,他的记忆会重新还原到上一次记录点,并再一次重复之前“喜欢2B,并探寻世界真相”的过程。2B面对这样的9S只能以冷漠面对,希望9S不要对自己产生过多感情,因为她知道她们的命运会永远这样循环下去。
2B在自身系统中毒后,为了将伤害尽可能地缩小,拖着不堪的身体最终来到了A2的面前,并要求A2终结自己。A2答应了2B的请求,接过2B的武器并杀贯穿了她的胸膛,割断了自己的长发以纪念2B。不巧这一幕被9S看到,看到自己爱慕的对象被剑刺穿,失去理智的9S从此踏上了复仇之路。
至于A2,一路上突破各种艰难险阻,最终牺牲自己摧毁了敌方的中枢系统(C结局),并留下了那句名言“世界竟然如此美丽,我却一直都没注意到”。
三个人的命运都让人感到悲痛。
机器人之间真的没有感情?亲情
二周目开场9S会目睹一对机械人兄弟,哥哥就已经死亡,可是弟弟还是积极给哥哥抢救。此时玩家控制机械人弟弟去到左侧拿取水桶,然后在漏油的管道盛满机油后,将油拿给哥哥。在机械人弟弟托举油桶时,一旦踩踏就会绊倒,就需要重新去装油。通过缓慢的步伐,可以感受到机器人弟弟还是希望救活机器人哥哥的,但是明明他们之间是没有血缘关系,这是亲情么?
热爱和平
帕斯卡是一位村长,他有着一颗热爱和平的心,一心想要远离战争,所以才会在一个僻静的地方筑造这属于自己的家园。他对自己的子民像家人一样,为了保护村子冒着各种风险参加谈判,然而还是没有避免被屠村的残酷命运啊。最后仅存的唯一希望孩子们也纷纷自杀,无法接受这一切的帕斯卡最终请求A2结束自己的生命。面对这位热爱和平的村长,清除他的记忆或者杀死他,你会怎么选择?
伟大的王
森林国王机器人觉得他们在这种不适合机器人生存的森林中生活会受到不公平的待遇,于是对大家说要组成国家,小机器人问什么是国家,国王说国家就像一个家庭一样,其他机器人们也同意这个提议。后来国王把自己的零件程序分给其他机器人让它们也有了自我,但不断减少的零件最终导致自己机能停止,其他机器人都拿出自己的零件组成一个记忆芯片保存国王的记忆体。这也是在玩家闯进森之国的时候,机器人们誓死保卫家园的原因。大臣在所说的“温柔的王,你安心的睡吧”,这句话让我感受到了王的伟大以及臣民对王的敬爱。
牺牲自己也要帮助他人
在三周目打完后,制作者名单会以弹幕射击的游戏方式出现在玩家面前。高难度的设定可以称得上是仅凭个人是无法完成的任务。在一次又一次的失败之后,我发现有世界各地的玩家化身为“小飞机”环绕在我i周围,前来帮助我渡过难关,仿佛在黑暗之中见到了一丝光明。我的每一次失误,损失的不仅仅是一名玩家的飞机机体,同时也永久地删除掉了这名玩家的存档数据。身为玩家,更懂得游戏存档对于自己的重要意义,能够将自己的存档奉献出来,这背后一定是下了非常大的决心。
牺牲掉他们的存档只为我挡下一颗小小的子弹,看到前赴后继的素未蒙面的热心玩家,看到他们对我的留言鼓励,伴随着悲壮的BGM,眼泪止不住的流。每看到一名玩家的存档损毁,我心头就一阵剧痛。最终当我打通这个最终难关时,系统再三询问我是否要贡献出自己的存档来帮助世界上深陷困难之中的人时,我毫不犹豫的选择了同意。
《尼尔机械纪元》是近几年来,我最为感动的一款游戏,它的成功并不仅仅是擦边球的角色,而是它具有非常深度的剧情以及带给人的思考,里面的每一个角色都有着自己的故事,无论是在主线中还是在支线里,他们都有着令人悲痛的命运。制作人横尾太郎通过这些人的悲剧想要表达的究竟是什么呢?这个问题就仁者见仁智者见智了。
哭着打完这款游戏的,在这里感谢《尼尔机械纪元》带给我的感动。
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