每一部《三国志》,都会有变革,但是《三国志13》绝对算得上系列变革最大的。
《三国志》系列向来主打的是策略,远交近攻,领兵征伐,追求的是统一天下,因此玩家扮演的往往都是一国之君,即使某代可以扮演君主手下的武将,也讲究征战沙场建功立业。
而到了《三国志13》,游戏不再强求玩家一定要仕官建功立业,不求闻达于诸侯,名留于青史,而是让玩家,在这三国乱世中以自己的想法生存下去。
因此,《三国志13》着重强化了个人玩法,不仅有职业选择,本作的同道系统,也允许玩家在任何时期拉拢武将,拉帮结派,确保玩家无论走哪条路线,都能体验到光荣精心制作的武将,与三国名将们共同游历这大争之世。
当然,这种变革也带来了许多问题,有些是开发组经验不足所致,有些则是受限于开发成本,但是无论如何,种种因素相加,使得《三国志13》明明有着非常好的框架,但是却在玩家群体中备受争议。
粗糙但有趣的威名系统
既然本作强调的是角色扮演,那么,最大的特点,毫无疑问是威名(职业)系统。
商人、将军、武官、军师、官吏、侠客,总共六个职业选择,每个职业还能细分,不同的职业拥有不同的指令与特性,再加上历代就有的君主扮演,让本作在玩法上看起来更加丰富自由。
当然,只是看起来,职业虽多,但是各职业对应的特殊能力多有滥竽充数之嫌,不能细究。许多职业专属特性都只是以往三国志作品里的内政系统强化,什么提升部队经验值、强化部队战斗力、增加武将忠诚度,这些杂七杂八的特性,看起来更像是把一个君主给分权了,某些职业的不同并没有带来什么玩法上的差异。
13代的职业系统上,在某种程度上有点像劣化版的《太阁立志传5》,但是不同的是,日本战国时期是真的有各行各业的名人,在历史上也有一定的地位,而三国时期能名留青史的特殊职业者并不多(你听过三国时期有什么著名的商贾和刺客吗),游戏里也没有,如果玩家选择从事商业,会发现整个三国就你一个有名有姓的商人,其他商人都是给你上货的。
而且,游戏的事件做得也非常粗糙。历史事件的触发,完全根据游戏时间而来,这就导致如果你选择历史武将,可能会出现上一秒你还在长安拉同道,下一秒就被安排在赤壁之战战败。
即使你玩的是自创武将,也很容易出现辛辛苦苦写信,眼看就要将史实武将邀为同道,下个月她就莫名其妙地被剧情杀。
因此,玩家在游戏过程中,非常缺乏真实感与代入感,再加上简单粗暴、完全没考虑武将关系的交互系统,游戏的乐趣很大程度上依赖个人的脑补。
不过,即使前面批评了这么多,云游姬还是认为,《三国志13》的威名系统是个非常不错的设计。
以往可以选择扮演武将的《三国志》,对在野玩法的打磨都非常的粗糙简陋,不从属某个势力时,玩家只能锻炼提升个人属性,或者到别的武将家里串门,真正能做的其实非常少,即使当了官,不是君主的话,所能决定的事情也非常有限。
而威名系统的出现,很大程度上改善了这个问题。
商人、侠客是在野状态专属威名,不仕官的话,玩家既可以当一名倒买倒卖、干涉朝政的豪商巨贾,也能做一个拥兵自重、威震四方的地方豪强。
剩下的军师、将军等威名,都是仕官专属。当官以后,玩家不仅可以像前几作那样提建议,还拥有威名专属的指令集。
虽然整体玩法大差不差,但是在固有的框架下,游戏已经为不同的路线尽可能做出了差异,如果不和其它RPG游戏相比,仅仅是对比《三国志》系列作品,在玩家的氪接受范围之内进行适当创新,13可以说已经非常出色了。
而且,或许是因为强调对个人的角色扮演,在《三国志12》的基础上,13的武将立绘更加细致与精美,游戏还破天荒地加入了呼吸立绘。
虽然这个呼吸立绘有些简陋,但是有比没有好,而之后的一些mod也表明,女武将众多,且有个能随呼吸而动的胸怀,确实能带动玩家积极性。
内政与军事的再度简化
需要称赞的是,在《三国志12》之后,光荣也意识到了游戏地图的重要性,终于在13让大地图系统回归,虽然没有11那样做到道路四通八达,但是精美的3D城市与山河,在历代《三国志》里也算是顶尖水平了。
但是成本有限,既然开发组整出了呼吸立绘和威名系统,还重新制作了大地图,那么,原有的内政以及军事,就不可以避免的再次遭到简化,就算不简化,也不能指望相比前几作有什么大的改动。
首先是内政部分,本作取消了12的蹲坑式内政,回到了传统的任务下达模式,而且由于本作取消了回合制,任务进度推进依靠时间流动,因此也没有指令点这个概念。
不过,为了防止玩家手下武将太多,发展过快,游戏还是用指令数量对玩家一段时间内所能执行的操作进行了限制,并且内政、军事、军师三个任务类别占据了大部分指令栏,这些指令都有各自的重臣负责拟定,身为君主,真正能够自由下达的命令数目其实只有两三个。
下达命令后,让时间开始流动,任务进度开始推进,玩家时不时会在城市里看到执行任务的武将,并且还能选择是否帮忙来提升好感。
但是大部分时间里,玩家根本看不到武将执行任务的身影,虽然每座城镇都设计了市场、农田等区域,但是更多时候这些城镇更像是一个背景,UI与场景画风的差异,导致明明这些选项是根据城市建筑布置的,却显得像瞎标注的一般,缺乏交互感。
不过,本作强调的是角色扮演,因此即使是应该交由玩家完全自主掌握的内政环节,也有武将们集思广益献计献策、意见相左时还会舌战于朝堂之上的朝会评定系统,这个系统的加入确实让单调的内政多了一些乐趣,也显得游戏武将更加人性化。
至于在前作被视为重中之重的军事战斗,在本作的优先级明显下降了不少。战斗模式看起来就像是在《三国志12》的基础上进行了简化。
都是两军相交直接单开一个小地图,有据点有营垒,每支部队都能且只能释放一个战法,释放战法需要消耗指挥点数,而指挥点数会随着战斗的推进逐渐累积,还都是即时战略。
不过,和12不同的是,13兵种系统再次回归,武将与兵科不再绑定,出征前可以自由选择兵种,且士气系统再次回归。整体而言,《三国志13》的战斗系统,算是以往的老系统与《三国志12》新系统的融合产物,和极具创新的威名系统相比,并没有太多值得称道的地方。
结尾
《三国志13》在系统设计上,有点像光荣旗下的《太阁立志传5》,都能让玩家体验到从市井小民成长到统一天下之君主的历程。但是,比起《太阁立志传5》,《三国志13》在各类玩法上的开发明显要浅薄很多。
什么都有,但是什么都不精,这也是为什么《三国志13》明明有一个看起来还不错的框架,但是许多人玩起来却感觉总是差点意思,这也为之后的《三国志14》做减法埋下了伏笔。
以上就是本期全部内容了,篇幅所限,仅用一篇文章详细介绍完《三国志13》这种系统繁杂的游戏,显然不太现实,还是要交给玩家亲自上手去体会。
下期,云游姬将为大家介绍《三国志》系列最新作《三国志14》,也是云游姬认为做减法做得相当不错的一作,感兴趣的小伙伴欢迎关注后续内容更新。
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