对于玩家而言,优秀的游戏故事不仅可以创造代入感,还能够吸引用户长线参与。
不过对于很多开发者来说,如何通过游戏玩法带来个性化的故事,一直都是很难解决的问题。在这方面,拿奖无数的动作冒险游戏《暗影魔多》则是非常成功的案例。
在此前的GDC大会上,Monolith游戏设计副总裁Michael de Plater表示,在设计《暗影魔多》的时候,他的团队参考了来自体育赛事的“叙事结构”,甚至更早的《End War》、《Total War》也都采取了类似架构。
以下是GameLook听译的完整演讲内容:
Michael de Plater:
《暗影魔多》里的女神复仇系统,目的是让玩家们在这个开放世界里打造独特的敌人,我们想让它能够和现实世界里的规则一样,找到这些故事在真实生活中是如何发生的、然后如何把它应用到游戏里。
回过头来看,这个理念实际上可以追溯到很久之前,而且适用于各种品类的游戏,比如体育游戏、战争游戏等等。
我们认为体育是一个现实世界设计的游戏系统,他们设计了赛季、表现形式、比赛规则,这些东西就可以产生故事。它们产生的故事系统实际上在小说、电影等其他媒体形式也是常见的。
他们创造并设计冲突,在体育赛事中是没有安全机制的,队伍之间的竞争必须要有胜负,然后推动故事不断进展。比如,你输掉了赛季第三场比赛就没有复活机会。
这些现实世界中的时间推移非常适合创造戏剧化的故事,它创造了对手、复活赛、弱者,这些都为玩家带来了需要个人克服的戏剧化故事,随着时间的推移,我们会与敌人之间形成不同的故事。
另一个重要的因素就是社会结构,比如一个非常普通的男孩从爱好者成为了著名的球星。我们在游戏里也会模拟这样的社会结构,主要是为了创造冲突感和代入感。
体育赛季的三段式剧情
体育赛季可以看作是三段式互动剧情结构。第一段是开场,我们认识所有队伍,并且知道那些队受欢迎;第二段是不断的赛事累积,我们看到队伍的起伏;第三段是有了决赛和总决赛的基本结构。
尽管每年的体育赛事结构都是重复的,但它们带来的故事却各不相同,这也是我们想要为动作冒险游戏增加的故事结构。
不过,游戏和体育还是有些不同的。比如在游戏里,玩家失败之后往往需要重新开始,而体育赛事里,不管是队员受伤还是团队失利,都能创造新的故事。这引起了我们的注意,我们希望玩家角色死亡之后不是告诉他们重新开始,而是种下个性化故事的种子,让他们与游戏结构之间发生关联。
在很多的网络游戏里,这样的故事也经常发生,比如《使命召唤》等,我们希望让角色更拟人化,以便让玩家对游戏故事产生情感连接,这些系统无论是线性故事还是带有支线的RPG,都是为了创造玩家与游戏之间的关系。
体育系统中的双重叙事框架
我们从体育赛事看到的是,它带来了两种不同的故事。一方面是队伍之间的胜负,但在这之内还有非常个性化的故事,比如你眼中的英雄、弱势队,还有队伍之间的恩怨,但所有的个人故事都发生在更大的冲突框架之内,实际上这对我们创造《暗影魔多》的社会带来了很大的启发。
体育赛事另一个有趣的地方在于,记者们还可以通过数据分析产生故事,人们通过不同球队和球员的数据写成非常个性化的故事。
我们打造的女神复仇系统实际上非常复杂,但我们希望用更自然的方式呈现给人们,我们在《全战》也使用了来自体育赛事系统的灵感,那就是当人们写与我们游戏相关故事的时候,他们使用的语言是否听起来像是在游戏里真正投入到了那个世界里?
战争也有很多相似的结构,但不同的是,战争不仅创造故事,还和很多领域有关联,比如电影。比如冲突、战争升级、大框架内的个性化故事、社会结构等等。
玩家们还更倾向于对NPC产生情感,比如《罗马:全战》里的遗传数值,就让玩家对角色产生了关联,比如《暗影魔多》里的复仇机制。
另一个机制是平衡系统,比如在《罗马:全战》当中,游戏的最后阶段可能会比较无聊,因为你已经征服了大部分地区,所以我们增加了内战系统。
《暗影魔多》的“女神复仇”系统
与之类似的是,在《暗影魔多》的女神复仇系统中,我们希望让玩家的体验更加个性化。我们运用了现实体育赛事和战争叙事的一些特点,比如烘托冲突、时间始终在不断推进以便打造个性化的关系。把失败当作创造故事的机会,并注重社会结构和等级制度。
还有一个必须做的事情是,我们如何展现给玩家?我们的方式是让敌人记住玩家。
比如在游戏里,当你和敌人说话的时候,他们会问“你忘了怎么对我的吗?”这时候玩家就会突然想起来,觉得自己是宇宙中心。
另外,我们一直在做的都是单机游戏。但在其他的网络游戏里,还有很多的个性化叙事方式,玩家们可以分享他们在游戏世界里的体验。
最后,我们所用的剧情系统,可以在以下三本书里找到相同的框架,还有的给出了基于心理学得出的玩家参与度理论,它们分别是《Playing at the World》、《Play Unsafe》和《Glued to Games》。
还没有评论,来说两句吧...