原创首发 | 金角财经(F-Jinjiao)
沉寂近二十年,中国游戏行业似乎终于迎来了曙光。
由国内大厂米哈游推出的《原神》,从宣传伊始就对标国际大作《塞尔达传说旷野之息》,号称塑造出了最优质的国产开放世界,补齐国产游戏一大门类的缺失,可以说是带着“全村人的希望”在冲击国产3A佳作地位。
不过,它翻车了。
9月15日,号称投资一亿美元的《原神》开始公测,上百万玩家涌入服务器,想体验体验传说中的“高仿塞尔达”、国产开放世界大作。不过,兴奋与喧嚣之际,马上迎来了恶评如潮。
在玩家预期里,《原神》不说可以和《塞尔达》相媲美,至少不能差太多,但事实并非如此,如果说《塞尔达传说旷野之息》是99分的接近完美之作,《原神》显然不及格。
最简单的一个点火的交互动作,在《塞尔达传说旷野之息》里,主角可以用这把火御敌,还能烤肉、烤水果。而《原神》里,你点一把火,除了那里会出现一把火,并烧伤你自己以外,你不能和它发生更多交互。
两者自由度之间的差距,一个天上,一个地下。
在诸多玩家看来,这还是一坨“屎”,和近二十多年来这些厂商喂中国玩家吃的“屎”并没什么两样——抄些国外大作的皮毛,强行冠以国产情怀,但产品质量低劣到离奇。
时代已然不同。但中国玩家,依然只是厂商眼里的“二等公民”。不公平、不服气,但不得不接受。
在这背后,是整个游戏行业十几年来遭遇阻击与压制的残酷现实。
二等公民
《原神》的高关注度,多少沾了《塞尔达传说旷野之息》的光。
这部重新定义“开放世界”的国际大作,让玩家第一次领略到高自由度的魅力,一个简单的“防暑”设定就有吃药、换装备、躲到阴凉处等多种解法衍生出的无数种骚操作,你可以中规中矩喝冷饮,也可以穿着轻薄的女装解暑,更可以顶着门板对抗烈日。
有《塞尔达》珠玉在前,由国内一线厂家操刀,号称要和这部大作对标的《原神》,自然寄托了无数玩家的希望。
制作《原神》的米哈游,处于国内游戏行业第一梯队,旗下《崩坏》系列已经颇具规模,无论资金、技术、人力还是对游戏的审美,都居于头部水平。而这家国内一线厂商,把《原神》定义为国产3A。
“3A”通常是指“A lot of money(大量的金钱)”,“A lot of resources(大量的资源)”以及“A lot of time(大量的时间)”。3A游戏简单来说就是开发成本高,开发周期长,消耗的资源多的单机游戏。
敢带上3A这个词的游戏,都需要极高的研发、宣传成本投入,一般而言都品质不俗,相当于各大手机品牌堆数据砸重金烧出来的旗舰机。想想每次苹果、华为上新,激动的手机品牌粉们排长队的盛景,就不难理解玩家们对这款游戏有多期待。
再加上米哈游三不五时丢出个片段,宣传自己家游戏的品质,甚至在展会上直接把台子搬到《塞尔达》隔壁挑衅,大有青出于蓝的意思,甚至让不少《塞尔达》系列的粉丝都对这款游戏充满了好奇。
一名玩家在《原神》展位前砸烂自己的PS4表达抗议
结果两年时间过去,就为中国玩家炮制了一份低质量的缝合怪,还是需要不断充钱那种。
氪金系统,让玩家们需要不断付费才能获得完整的游戏体验,这也就算了,抄《塞尔达》只抄到了画风和一个不需要缓存换场的大地图,可接取的任务虽然多但没有延续性,很多副本要不停去刷,又升级奇慢强行卡住玩家推进游戏进程。
华为P30推出以后,中国手机终于能在中高端市场和苹果打得有来有回,而《原神》,都不配和《塞尔达》站到一个舞台上。
这再次印证了一件事,在国内某些游戏厂商眼中,中国玩家不配玩好游戏,给你们生产垃圾就该感恩戴德了。
《原神》翻车这一幕,倒一点也不新奇。
去年另一款“国产游戏之光”《大圣归来》也上演了一样的剧情,高调宣传、万众期待、垃圾出厂、骂声不断。
几经大起大落,让中国玩家群体早已罹患“国产大作”ptsd。
《黑神话·悟空》预告视频
上个月《黑神话·悟空》放出预告片,有玩家希望这款作品能开个头,带着国产游戏大跨步进入3A遍地的新时代,恨不得当场掏钱预付,也有玩家呵呵一笑,丢出一句“预告骗吧?”
主创团队则不敢被捧杀,写了条语言不妥当的微博自爆式降热度,唯恐被寄予太多期待,登高跌重。
说实话,大多数国产游戏,尤其精品单机,做砸了都是必然的。
作为长达十四年的游戏真空带,国内本来就缺乏完整的游戏工业,相关从业者专业素养也不到位,从策划、脚本再到玩法、编程,甚至于收尾阶段的找bug测试,国外都是一条流水线上不同部门相互协作,国内则几乎都是一个团队拉完全程。
少数几家有本事形成工业化的大厂,比如米哈游、腾讯、网易,又没有在题材、玩法和质量上进行突破的动力——只要保质保量,用现有的玩法结合新的热门题材、IP就可以保证大赚特赚,又何必把大笔资金投入开发玩家们眼中的“大作”上?
反正给玩家喂屎也喂成习惯了,即便《原神》表达出了自己与众不同改变世界,最后还是会玩砸。因为,那是中国游戏这个畸形行业之必然。
历史遗留问题
中国游戏市场的体量可称巨大。
2015到2018,中国连续三年蝉联全球最大游戏市场,直到因为版号停发导致市场新游戏总量断崖式下跌,才以365亿美元的体量屈居第二,第一是美国,369亿。
按照常理,一个市场越繁荣,供应给这个市场的商品就应该越多样、越优质。但中国游戏市场是个例外,不管市场做得多大,给玩家们的选择都一样粗糙,只不过技术不断进步,让这粗糙的表皮相对没那么不堪了而已。
这种畸形,根子埋在20年前。
那年5月9日,《光明日报》记者夏斐发表文章《电脑游戏 瞄准孩子的“电子海洛因”》,声称自己到游戏室暗访,发现沉迷《星际争霸》和《英雄无敌》等游戏的孩子们或偷或抢,甚至于还有女生卖淫,不顾一切就为了继续玩游戏。
这位记者还援引所谓游戏室老板的原话,“你的电脑游戏玩得这么好,怎么就不知道呢?这电脑游戏就是毒品,就是海洛因4号,不是我引诱他,孩子一迷上了,自己就会变坏。”
悚动的标题,配上触目惊心的暗访过程,国家机器以可怕的高效运转起来,在一个月后按死了中国游戏——文化部联合十几个部门,发布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,一夜之间,国内具备一定规模的电子游戏厅全部绝迹。
游戏产业的污名一背十几年,余波至今不绝。在巨大的反对游戏风潮里,无论主机、单机、网游,都遭遇官方力量和社会舆论的围剿。
首先覆灭的是单机行业,政策和舆论围剿之下,加之官方对盗版的放任态度,这个行业很快就没了收入来源。
2002年,目标软件带着已经快追平世界游戏技术水平的《秦殇》面世,为国产单机游戏画上一个浓墨重彩的断点。无论美术水平、职业和技能系统,还是独具特色的五行生克系统,以及高自由度的支线任务,《秦殇》无一不远超同时代其他国产游戏。
自那之后,国产单机再未在一个时代内站到过峰顶。
单纯从玩法来看,《秦殇》至今没有过时
名盛一时的大宇双剑走向比画面和特效的泥淖,制作群侠传系列的河洛好不容易重建,却遭到友商背刺官司缠身,一边苟延残喘一边缓慢推进新项目。
而目标软件的老成员们,几个核心人员离职后改做《天龙八部》,还有一些员工离职后制作出著名的刀剑系列,剩下的抱着老游戏引擎,试图靠做网游维持生计,困在没钱没技术的绝境里,没了声息。
国产网游的日子也不好过。
陈天桥从韩国引进《传奇》、《泡泡堂》成为首富后,无数游戏公司紧急变道,或引进或研发,都以为网游会是围剿游戏浪潮里的避风港。
避风港很快就垮了。北京市海淀区学院路20号院,四个小孩因为和网管的冲突,在蓝极速网吧里放了把火,烧死25人、导致12人不同程度受伤,也彻底烧残中国游戏行业。
蓝极速网吧
倒有些新东西在这灰烬里诞生出来——网戒机构。
杨永信、陶然这些吃螃蟹的人,用电击、拘禁、洗脑,开始治疗一种不存在的疾病,无数后来者嗅到发财的机会,于是各类特训学校、文武学校、游学营、书院层出不穷。
就像传统的巫医一样,各路牛鬼蛇神们用各自的手段,宣称自己可以驱赶“网魔”。
中国玩家们面对的生态空前糟糕,打游戏成了见不得人的事,有得玩就该谢天谢地,还挑什么挑?
这种玩家和厂商之间的不对等关系,在游戏逐渐摆脱污名以后,依然没能发生扭转。有的公司只想着做做代理、宣发赚快钱,有的把国外的游戏换个皮照搬国内收割信息差,有的则捏造IP赚起智商税。
最后,给到中国玩家的国产游戏,只能是一坨坨的垃圾。很长一段时间,他们也只能默不作声地吃,不吃,就没得吃。
后来,事情发生了变化。
一道口子
游戏机禁令之后,这漫长的十几年,中国玩家一直想撕开一条口子。
汉化组就是冲在最前面的探路者。
这个行业最早起源于盗版商,为了拓宽销量,八仙过海各显神通。比如以汉化FC游戏发家的外星科技公司,推出了《龙珠英雄》、《最终幻想》等优秀作品,也有不靠谱的小厂家,为玩家创造了“肥大”、“息息”、“饰拳”等老梗。
早期汉化组的神翻译
眼看国外游戏市场突飞猛进,国内的玩家们坐不住了,自发成立的民间汉化组逐渐萌芽,然后便是星火燎原。
专精《火焰纹章》系列的狼组,翻译出高质量《雀侦物语》、《魂斗罗》、《梦幻之星4》的梦组,以及不断扩大规模,横跨多平台多游戏类型,翻译了《超级躲避球》《奇奇怪界》《究极截拳道》,MD平台《光之继承者》和FC平台《东风》的天使汉化小组等等。
游戏的薪火,在一代代汉化组手中传递,而游戏机类杂志和相关资源网站的出现,又为这些用爱发电的人们提供了交流、分享的机会。
《游戏人》、《游戏机实用技术》、《掌机王》,几本书构成那一代玩家的青春,国外最新的游戏发布、动态再到游戏攻略、金手指秘籍,让中国玩家紧紧跟随着世界的潮流。
那一时期的游戏杂志
而那些在市面上无法找到的游戏,很快就会被破解、汉化,发布到3DM、电玩巴士、游民星空等网站上,PC端的只需要直接下载,主机和掌机端则可以使用模拟器或烧录卡,只需要付出极低廉的成本,就可以享受与国外玩家一般无二的内容和体验。
国外的游戏厂商们,比中国玩家更急,几乎从未中断过进入中国市场的尝试。
2003年,索尼PlayStation2以“电脑娱乐系统”的名义,还宣布要把生产线都搬过来。没想到文化部丝毫不给机会,立马发去警告,索尼高层和政府协商的结果,是可以销售,不准宣传,严格锁区。
按照这个协定,未经文化部审核的游戏,都和国内国行玩家无缘——社会主义铁板一块,万不容许资本主义的糖衣炮弹。
于是短短一年,国行PS2停售,又过了一年,索尼关闭中国分部,生产线倒是留下了。
看友商索尼铩羽而归,PS2入华一波三折。任天堂决定找中国人合作,从内部打入,神游(iQue)科技有限公司应运而生,推出了基于N64改造的第一代神游机。
这家公司还有几项更重要的使命:进行海外游戏的本土化,在中国市场猖獗的盗版游戏破解和汉化潮里寻找生机,最重要的是,摸清中国有关部门对进口游戏的审核机制。
解禁之前,游戏主要是以电子出版物的名义进行发行,游戏机则命名为掌上娱乐系统。游戏一般需要经过新闻出版署以及文化部的审核,流程长达三个月。
由于当时相关从业人员主要是以审核音像制品为主,对游戏审核缺乏经验,因此审核也就更为耗时耗力,被驳回的概率也更高,比如神游已经完成汉化的《塞尔达传说:魔力面具》等游戏,就最终无缘面世。
一位B站up主的神游产品全家福
终于在2014年,上海自贸区条例下发,游戏机禁令解除,一代代走私商和汉化组撕开小口子的高墙,突然自己塌了。
索尼、任天堂、微软连忙带着各自的新产品扑向中国,国际游戏商们也削尖脑袋挤进中国市场,世界级大作《赛博朋克2077》,专门在中国区设了抢先试玩点,不遗余力向中国玩家表达友好。
满汉全席主动落到面前,中国玩家该怎么选,还用说么?
让子弹飞一会儿
看到风向不对,中国玩家们对游戏的审美和要求已经提前和国际接轨,不再那么好应付,有些国内大厂已经反应过来了,开始转过头深耕内容。
2020年7月,腾讯在美国洛杉矶开设新工作室,为PS5和XSX开发3A游戏,几乎同时,网易也在日本开设了3A级的樱花工作室。
十几年的封锁与停滞,对一个行业的破坏是结构性的,既然国内没有成熟的工业体系和生产流程,就直接出国买一套过来,这是大财主们的任性。
另一方面,国内也有不少小体量的游戏工作室,借助steam等平台绕开版号限制,开始在玩法和特色上下功夫,2018年拿下steam周销量冠军的国产佳作《太吾绘卷》就属于这一类型,随后不管螺舟、椰岛还是前段时间大热的游戏科学,都表现出了中国小作坊的创造力。
版号限制下,后台硬如《强军》也只能借道steam
反而是那些习惯换皮、缝合,不停出产盗版和IP影改游戏,却又占到了整个行业绝大多数份额的中间厂商,骗补和骗氪早就成为习惯,对玩家毫无尊重,对自己生产的垃圾更没有什么要求,用老一套赚快钱的模式割着韭菜。
他们是最该被市场淘汰的,但淘汰了他们,中国本土游戏市场会出现巨大的空白。
中国玩家有购买力,也有了正常的消费习惯,足可以支撑起一个全球最巨大的市场,但中国的游戏厂商们还不能。
这叫什么?
这叫人民日益增长的精神物质需求,与落后的生产力之间的矛盾。
要解决这个矛盾,单纯靠补贴和政策扶持远远不够,除了放开过于严格的限制,让整个行业有发展成熟的余地,厂商们也要从最根本的逻辑上发生变化——游戏是做出来给人玩的,好不好玩,玩家和销量说了算。
就像芯片或者新能源造车行业一样,中国游戏要走的路,目前来看,还有很远。
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