csgo缝狙,CSGO这个游戏很难?
谢邀,CSGO这款游戏在FPS里应该算最难之一的游戏了,对于要想耍好这款游戏。个人有几点建议:
第一步,硬件条件准备
(以下条件能够满足则多多益善,少了几个不会让你失去入门和进步的可能,但会让你事倍功半,非常难受)
1,可以支持合适的舒适的姿势的,长期稳定使用的游戏桌椅。
如果你想要玩好csgo,每次玩的姿势不能有太大区别,这是为了形成甩枪和定位的肌肉记忆。
2,足够大的144刷新率(甚至240hz)显示器。
为了看清远距离的敌人,或者为了看清敌人头部来爆头,或者为了压枪和定位的细致,你需要足够大的显示器。如果显示器太小可能会觉得操作施展不开,这一条如果不能满足可以通过把眼睛凑近显示屏,但是这一般又会导致不健康不舒服的姿势。
很多人定位不好或者压枪压不好,显示屏太小是很重要的原因,换个大点显示屏可能马上就感觉玩得舒服多了。职业比赛一般使用24寸,也不需要太大,24寸就够用了。
144和240刷新率是为了满足帧数需求,后面具体谈帧数。
3,能够跑出流畅帧数的机器。
为什么你打不死p90,一是你菜,二是你卡。对于移动物体的跟枪与定位甩枪,流畅的帧数是必须的。
一般来说,如果能够达到稳定120帧,再更高的帧数也不会产生更好的游戏体验了。但是服务器tick如果是128tick,那么你的电脑基本需要稳定256帧以上才能完全发挥出服务器性能,这也是为什么职业比赛显示器现在都是240hz。
如果不能达到这个帧数会意味着什么呢?每秒反馈的子弹命中数据就会有所遗漏,子弹没有打到你的鼠标现在指的地方,而是图像卡住的瞬间的准星位置。所以很多人反应说64tick相比128tick容易漏掉压枪的子弹,更不要提低帧数和高帧数的区别了。
帧数的稳定也是必须的,一开枪就卡或者一人多就卡或者炸个雷爆个烟就卡,那你一样发挥不出自己该有的水准。其他玩家如果会玩而且电脑不卡,那就是能永远干爆你,和技术和训练一点关系都没有。
顺便一提,除了分辨率和帧数还有抗锯齿,别的画质设置对于游戏没有明显影响,光影效果会帮助你更好的检视枪械和皮肤的反光美感。
4,良好的网络条件。
一般来说至少需要稳定50ping以下,不能有loss和choke。
如果网络不稳定,ping很高的话你就不知道自己在玩什么了,就算不是300ping 500ping那种高,60多70多也会明显感觉到操作的拖泥戴水,这种情况下会影响你的反应时间。
5,合适的鼠标和鼠标垫。
比较高档的鼠标更符合人体工程学,反应时间也更短,但是如果无论你有没有钱,都不应该忽视以下几个角度的考虑,一是不能太大太重,不然操作有迟滞,二是不能太小太轻,不然飘的慌,打不出细致操作。找到适合自己的鼠标。
csgo要求较低的鼠标灵敏度以实现精细操作,所以鼠标垫要大,方便甩枪,要有鼠标操作的空间。
6,合适的耳机和安静的环境。
csgo里听声辩位对于收集信息和预瞄是极为重要的,所以必须戴耳机,一般来说,普通的耳机都可以满足粗略的听声辩位需求,但是如果是距离远声音混杂的情况下,或者是听一些开管开镜道具拉环道具弹墙之类的声音,进行精准的判断就需要更好的耳机。
csgo与队友的交流是必要的,所以耳机需要能说话。
安静的环境是必须的,吵闹的情况下,容易听错信息。
第二步,软件条件准备与基本认识
1,关于游戏平台。
csgo分为国服和国际服,国服对国内玩家来说ping低。但是国服是64tick,人少而且挂多,所以打竞技一般都玩平台,中国的平台里5e、b5都还可以,一般什么大主播、职业哥要玩也都是5e。去下载个5e对战平台,他会通过steam来启动csgo,进行游戏。
2,关于游戏模式。
csgo的核心是竞技模式,但是实际上还有许多其他的有趣有用的模式。
休闲模式的形式类似竞技,但是许多机制都改了,没有什么游戏平衡性,但是没有分段所以打起来很放松,玩的人多而且水平很低,大部分人白银水准。该模式适合娱乐休闲,也可以熟悉地图结构以及练习道具使用。
死亡竞赛模式是分成两队随机位置出生,死亡后立刻重生,整体水平也很低,主要也是黄金和白银水准玩家,这是练习对枪、熟悉地图结构、练习预瞄的很好的模式。
别的模式就不说了,不是很有价值。
再说一说国际服的社区服务器,里面有一些更有价值的游戏模式,一是回防服,是模拟竞技比赛中的残局,节奏很快、玩的人水准比较高,应该ak段位或以上的占多数,很好玩也很有教学价值,二是死斗服,死斗服类似于死亡竞赛,但是没有队友,所有人都是敌人,死斗服各种人都玩,从ak段到大地球到职业哥和大主播练枪,所以这个对新手很不友好。
此外,创意工坊为你提供许多有特殊训练特殊功能的地图,帮助你联系压枪、定位、预瞄、道具、跟枪等等。
3,关于段位。
官匹段位从下到上是白银一二三四五六,黄金一二三四,单ak,麦穗ak,双ak,菊花,小老鹰,大老鹰,小地球,大地球。如果你玩的是5e,没有这些段位,而是分段,大地球大概对应2200分的分段。很多人说打到大地球才刚刚入门这个游戏,因为大地球离这个游戏的顶峰还有很远的距离。2600分在2200分可以把把carry,3000分在2200分随便杀人,根本不用动脑子,而职业哥组队可以轻易虐杀3000分的非职业玩家。
4,关于鼠标流派和鼠标灵敏度与准星。
鼠标使用分为手腕流与手臂流,为了锻炼固定的肌肉记忆,玩家一般选择固定自己的手腕或者手肘作为支点,甩动手掌或手臂来控制鼠标,注意一旦确定支点,支点不应频繁移动,否则会影响你的肌肉记忆锻炼。
一般来说,绝大多数fps玩家都是手腕流,这是因为方便简单,然而绝大多数职业csgo玩家都是手臂流,这是因为手臂流的肌肉记忆更为深刻,不需要每天通过大量的训练量来维持状态。
一般的,手臂流玩家的灵敏度dpi在400到800之间,而手腕流则在800到1600之间,一个不玩csgo的fps玩家dpi可能在2000甚至3000以上。dpi的计算是你鼠标的dpi档乘以游戏内灵敏度倍数,一般来说鼠标灵敏度就400 800 1200 1600这几个档,很容易计算dpi。值得注意的是,dpi是受到屏幕和分辨率影响的,所以当你更换屏幕与分辨率时,一般也需要调整灵敏度。
关于准星,初始的默认动态准星太干扰人了,建议换成职业选手广泛使用的静态十字准星,新手可以添加crosshairdot来辅助抓头。
更换准星可以使用创意工坊地图crashz crosshair,或者参考百度使用开发者控制台命令修改准星。
5,关于竞技模式游戏机制。
竞技模式一般是30局16胜,30局分为上下半场各15局,半场之间换边,也就是交换警匪方。如果前三十局没能分出胜负,打成了15比15,就会进入6局4胜的加时,加时也分为上下半场并且换边,如果再打平再加时,历史上的比赛曾经打出过将近一百局的超级膀胱局,简直要命。虽然半场间隙换边,但是正赛与加时之间、加时与加时之间不进行换边。
如果是15比1或15比2这样的大分差,路人局一局只要20分钟甚至十几分钟,职业比赛要30分钟左右,如果是16比14这样的小分差,路人局一般要打四十多到五十分钟,职业比赛要60或70分钟。
6,竞技比赛基本内容。
csgo的主要地图都大同小异,一般认为有八张比赛地图:dust2、inferno、mirage、cache、overpass、train、nuke、cbble。(后来cbble被官方比赛踢了)
各个地图的主要内容都是一致的,地图上有a b两个炸弹安放点,ct(counter terrorist)出生地距离ab包点比t(terrorist)更近,所以ct先占据有利地形进行防守,ct要防守两个包点,而t需要在2分钟内攻入一个包点并安防炸弹,并且保护炸弹直至安放40秒后炸弹爆炸就算胜利,如果在此之前杀死全部ct,ct自然无法阻止炸弹安放或爆炸,也是t的胜利。而如果ct让t不能在时限内安放炸弹,或者在安放炸弹前消灭全部t,或者在安放炸弹后炸弹爆炸前拆除炸弹,则是ct胜利。
7,武器分析与装备机制。
武器主要是免费的匕首和初始小手枪、用于eco局(即攒钱局)的cz fn tec9 沙鹰 鸟狙 霰弹、用于收eco的几把冲锋枪,用于长枪局的famas galil ak m4 aug sg步枪,以及大狙awp。
烟 火 闪 雷,各有作用,在后面会结合具体情形介绍作用。
拆弹器可以把10秒拆弹时间缩短为5秒。
防弹衣(半甲,或者也可以说成是小甲)可以防止自己被击中时准星剧烈抖动,防弹衣加头盔(全甲/大甲)可以避免自己被火力一般的武器(绝大多数步枪手枪和全部的冲锋枪)一枪爆头。
一款武器有以下参数:射速、威力、随距离变远的威力衰减、后坐力、首发精准度(首发散布)、压枪散布、移动散布,全自动武器射击时会有准星抖动现象,一部分有规则一部分无规则,有规则的叫后坐力,可以用压枪来完全抵消,无规则的叫散布。
具体来说,初始小手枪usp与glock在无头甲的手枪局里,usp可以爆头杀死任意距离的无头甲敌人,而且精准度高,适合远距离作战,而glock远距离就不能一枪头了,而且精准度很低,但是glock射速快弹夹备弹多,适合近距离作战。
在长枪局,glock要三枪爆头才能杀死一个带头甲的敌人,简直毫无用处,usp也需要两枪头或者一枪头三枪身体,实在是太无力。
相比之下p250可以中距离上一枪头一枪身体打死一个全甲的敌人,精准度不逊usp,这至少创造杀死满血全甲敌人的可能性,问题是半自动手枪要比步枪更快的打出一枪头一枪身体也不太容易。
更强的手枪,cz射速高,近距离快速一枪头一枪身体可以秒掉一个全甲的敌人,fn近距离一枪头可以打死一个全甲的敌人,这两把手枪近距离很有机会刚死全甲步枪的敌人,但是远距离伤害与散布衰减的非常厉害,所以偏向于ct没钱的时候用来顶近点,而沙鹰无论距离都有能力一枪爆头全甲的敌人,适合t没钱的时候远程抽奖。
冲锋枪的单发威力接近usp,面对全甲的敌人需要两枪头或者一枪头三枪身体才能致死,而且远距离散布巨大,所以除非超近距离,中远距离都对不过步枪。但是如果是针对无甲和半甲的敌人,冲锋枪比步枪强得多,因为冲锋枪可以跑着打,灵活性强,而且打击无头甲的敌人不需要太强的火力,打击无甲的敌人冲锋枪则可以用射速压制让敌人的准星抖个不停。具体来说,警适合用ump,因为散布最低,适合ct各种距离对枪,而mac10的爆发力和跑打低散布适合t的进攻。
至于步枪,前面的枪械都不怎么需要考虑跑打散布,但是步枪的跑打散布非常的大,根本打不中人,所以要站定开枪。具体的,galil与famas的低价适合强起,但是首发散布与压枪散布与威力都有点鸡肋。由于压枪散布随压枪子弹枚数增加而增加,造成了子弹效率进一步降低,五枪死比四枪死要多打两三发而不是一发,不会压枪那搞不好要多打十发。而m4和ak的威力、精准都比较在线,但是散布仍远远大于开镜后的aug和sg,加上aug和sg的降价,所以现在使用sg与aug的职业哥越来越多了。至于警匪枪械比较,galil在射速和威力上都明显强于famas,但在精准度(首发以及压枪)上远弱于m4,这三把枪都不能一枪爆头带头甲的敌人,而ak有能力在任何距离上一枪爆头带头甲的敌人,威力也比m4 galil强一个档次,首发精准度与m4一致,但是压枪精准度远低于m4,和galil差不多,至于aug,近距离可以爆头带头甲的敌人,中远不行,威力略强于m4,别的差距就是带不带镜了,而sg和ak的区别主要就是带不带镜。
以前职业哥出于节约经济和自身枪法自信考虑,不买sg和aug,只用m4 ak,而这两把枪降价后在职业比赛中明显出场更多,并且不乏高光表现,毕竟开镜对于对枪定位、散布控制、压枪全都有很大帮助,aug这枪开镜压枪不漏子弹的,而即便职业哥使用ak也很难压枪不漏子弹,除非一枪头,基本对不赢aug这把noob gun。
至于awp,这枪有独立的参数,叫开镜时间。这枪当然也是跑打不准的,跑打散布大到夸张,盲狙也不准(盲狙就是不开镜打),盲狙散布也几乎打不中人,同时他开镜瞬间也是不准的,但是开镜可以把这个散布缩小到一个比较能接受的地步,如果是攻击较近距离的敌人,这个散布已经够用了,这就叫瞬狙(开镜瞬间开枪),而正统的用狙方法是开镜之后等十字线聚焦,这才能打到准星中间,这个开镜时间是为了削弱kennys那无人能挡的瞬狙破点能力,让步枪保留存在的价值。不过,下蹲可以明显减少开镜时间,所以大狙破步枪还是有一定机会的。
8,经济机制。
首局800,要买也只能买手枪或半甲,所以叫手枪局,此后根据胜利和失败加钱,胜利的情况下,如果是与炸弹相关的胜利(ct拆弹实现胜利,t炸弹爆炸实现胜利),则是加3500,如果是通过消灭全部敌人取得胜利,加3250,如果失败,手枪局失败加1900,如果连败加2400,三连败加2900,四连败3400,此后都是加3400,而如果不是手枪局开始的连败,失败奖励则是从1400开始积累的,连败1900,再败2400。。。这种连败奖励加成的存在是为了加强对抗,减少观赏性不足的攒钱的eco局,而这种手枪局失败奖励的特殊性是为了加快对抗节奏,减弱手枪局影响,以前手枪局一输输三局,第二局起手枪鸟狙之流强刚,第三局纯eco什么都不买,而现在只要纯eco一局就可以打长枪局。
除了局末奖励,还有杀敌奖励,手枪、步枪是300,大狙100,p90以外的冲锋枪600,霰弹枪900,,此外下包但被拆除的匪徒,除了失败奖励,每人还能得到800的额外奖励,没能下包的匪徒如果苟活不能得到关末奖励,这是为了鼓励匪徒下包,加强对抗。
全枪全弹对于匪徒至少要4800,对警5400,如果买钳子和awp需要更多,如果钱不够,可能就不能买ak m4而使用galil famas甚至mac10 ump凑合,或者不买齐道具而更加依赖枪法,这就叫强起局。而有的时候,离凑个长枪全甲都差的远,这时不选择纯eco而选择起手枪的原因是,就算不起下把也没钱起长枪,而连续纯eco两把又攒多了,所以可以提前投入一些经济,使用cz fn和沙鹰有机会创造奇迹,而usp和glock真心太垃圾,万一赢了eco就是血赚,没赢打掉几把枪消耗一下对面的经济也是好的。
9,入门级手把手教学。
第一局直接买半甲,因为没甲被人打中抖得厉害,没法对枪。
手枪局如果赢了,第二局直接买mac10/ump,因为对面eco,你可以借机利用冲锋枪击杀的高回报发财。
如果输了,第二局号召队友纯eco,第三局再打长枪,如果队友起了枪,你也要跟着起,匪就起半甲沙鹰,警是半甲fn/cz,因为匪要打远程所以沙鹰而警可以顶近点所以cz fn。
自己或对面的eco完了就起长枪,新生推荐aug和sg,然后赢了继续长枪,输了没钱了就eco再起。
道具烟火闪闪,新手不会用雷。
第三步,枪法与对抗与道具。
1,急停。
前面讲过步枪跑打散布难以接受,但是你又经常必须兼顾移动和歼敌,这就需要急停。
急停的操作很简单,就是行进中遇敌后,松开行进方向键同时轻按一下行进反方向的键位,就可以瞬间从跑打散布切换到静止散布。
2,预瞄。
人的反应速度是非常有限的,看到敌人立刻开枪可以很快,但是看到敌人然后移动鼠标去定位再开枪就要慢了太多了,这就是为什么需要预瞄。
预瞄就是在还没有看到敌人的时候,把枪架在敌人可能出现的位置,一出现你就不需要定位或者只需要很小的定位就可以命中。
预瞄是根据实际情况来进行的,比如你是t,需要清点,那就要对于ct可能站的位置以及地图点位有充分的理解,直接拉出去准星就在敌人的头上。这一训练推荐创意工坊地图prefire系列。
而如果你的预瞄是为了遭遇战而不是清点做准备,那你的预瞄就应该架在敌人可能出现的角度,而且要架稳爆头线。如果你静止而预判敌人从掩体右边拉出来,你就应该架在掩体遮蔽线的右边,如果对面是短枪,行进速度快,就要架在更右边一点,如果是大狙速度慢,就要架得靠左边一点,总之是为了配合自己的反应时间以及对面在你反应时间里会到达的位置。敌人拉出来的角度也要纳入考虑,如果是横拉,在你的视角速度就快,预瞄要留的距离更大,如果是斜拉,速度慢,预瞄留的距离小。此外还要考虑你和这个掩体的距离,近的话就要留更多预瞄距离,同样是因为敌人在你的视角速度快的问题。还有,大脚步拉出来预瞄距离大,静步摸出来预瞄距离小。
而行进预瞄就要复杂的多,因为你距离掩体的距离是不停的变化的,需要调整预留距离,还要根据预判的敌人的行为来调整预瞄,比如敌人静止,预瞄距离就短,敌人要横拉出来,预瞄距离就大,这里当然也要考虑敌人的速度。
遭遇战预瞄建议去死亡竞赛和死斗练习,注意,这种预瞄应该成为一种习惯一种潜意识,因而是附属于地图的,每个地图的预瞄都是一个系统,不要觉得会了一个地图别的地图的也会了。这就是为什么很多人觉得自己在一张地图枪法爆炸另一张地图枪法奇软。
新手打csgo觉得对面反应太快了,一见面就是头,那不是反应快,只是预瞄好而已,因为他对于你可能的运动模式理解太透彻,所以见到一团黑的闪出来就扣鼠标就对了,不需要定位不需要判断。
3,定位。
仅仅有预瞄是不够的,因为很多地方敌人可能出现的角度都不只一个,而预瞄要架只能架一个,所以对于其他的角度的甩枪与定位是必须掌握的,不止如此,如果你的预判和预瞄有偏差,比如你以为敌人静止然而敌人拉出来,那么迅速调整准星也是必要的。
定位分为两种,一种是预定位,一种是即时定位。预定位类似于预瞄,就是预先想好除了自己的预瞄,敌人还有几种出现的模式,比如静止、手枪拉出来、步枪拉出来、狙拉出来,还有除了自己预瞄的角度其他的角度,在见到敌人之前就做好甩枪到这些角度的心理准备与肌肉准备,那么就可以大大减少即时判断的时间。这些预定位也是一种习惯一种潜意识一种肌肉记忆,是完全附属于地图的,每个地图不同的地方的预定位都是自己的一个系统,都需要专门的强化和训练。而即时定位就是,当敌人出现在你预料之外的角度,你要快速判断快速定位,这一点是纯粹依赖于准星控制的肌肉记忆而不附属于地图的。
无论是预定位还是即时定位,都可以通过死亡竞赛或死斗训练。
顺便一提,为了提高自己的反应速度,你有必要对地图形成完备的图像记忆系统,具体来说,我要从一个地方拉出去杀人,拉出去之前我就应该知道拉出去之后会看到什么画面,干净的画面就是没有敌人的画面,如果有敌人,这个画面就会有一块阴影,由于你对于干净的画面无比熟悉,所以这块阴影就会特别显眼,因而你可以快速判断这是敌人并且甩枪。如果你不知道拉出去会看到什么画面,那你的反应可能就被许多东西干扰,这是个箱子要判断下,那是个影子要判断下,找到敌人的速度很慢。
为什么职业狙击手反应那么快?一方面是因为他们反应确实比常人快,不过更关键的是他们非常清楚自己一开镜会看到什么景色,根据这篇景色里的违和感他们就能立刻甩枪而不需要看清楚违和感里到底是什么。
这就是为什么扔出手枪可以骗到职业哥躲闪,因为他们为了追求躲闪的速度,看到飞出来一个东西根本不会仔细判断这是什么,看到不和谐的东西混入自己的画面立刻就会做出预先准备的回应。
4,压枪。
csgo里全自动武器开火,准星会自动移动,这种移动由有规则的一部分与无规则的一部分共同组成,有规则的就是后坐力,无规则的就是散布。散布是无法控制的,但是后坐力可以通过反向移动鼠标来控制。
每把枪都有自己独特的后坐力pattern,比如ak的30发压枪,大致是是缓下、急下、急左、急右、暂停、急左,m4大致是缓下、小右、急左、急右、急左。
想要了解各个枪械的压枪模式,可以到创意工坊找recoil master地图,在这个地图里参考移动的绿色准星来压枪。
这里简单介绍下学习压枪的流程,但是更关键的实际上还是实操。
第一步是要知道大致模式,比如ak是下左右停左。
第二步是练习下压部分的幅度,如果是ak那就是练下压的前九发的幅度,因为打人基本还是前九发,可以注意到前三发幅度比较小,第四发开始幅度加大,这种节奏的变化是很难把握的,所以要勤加练习,练到九发打在一个点为止。(为了掌握这些细致的操作,新手一般要学会放松手腕,放弃自己之前粗糙的用鼠习惯,仔细体会,重新理解对于鼠标的控制的感觉。)
第三步是开始加入横压部分,这里最难的是把握时间节奏,如果不能把握好在第几发左转或右转,那后面枪压的就全部乱掉了,职业哥有的时候也跪地三十发杀不了人,那就是因为忘了自己压到第几发了。掌握这个节奏需要反复练习,让枪响声融入你的脑海,形成稳固的记忆和潜意识,才能稳定压枪。注意,仅仅会前9发的压枪是不够的,比如说ct经常会有好几个t一起来扑你,不会压枪所以被几把glock扑死也太不划算了,又比如说t集体跳烟,不会压30发你就瞬间gg,会压那对面就全体白给。
第四步是优化之前的模式,比如说,ak下压阶段不是纯下压而是带一个向右的小弧度的,又比如第一个左压其实带了向下的小弧度,第一个右压带了向下,第二个左压带了向上,,比如m4左压之后非常靠左,右压却不是很右。。把这些细节融入,压枪基本就完美了。
5,跟枪、转火、身法。
单单会压枪打固定靶还是不够的,你还要学会跟枪,也就是一边压枪一边让弹着点追随敌人的运动,如果你不会跟枪,只会定位和压固定靶,那你还是打不过p90。跟枪要求的是让准星跟随一定速度移动的敌人的肌肉记忆,要求你的手对于鼠标的精细与流畅控制,可以在死亡竞赛死斗训练,也可以通过在recoil master里压移动靶来训练,还有一个fast aim地图也不错。
此外,把定位融入到压枪中也是值得一学的,这就叫压枪转火,就是一开始在压一个目标突然转移到另一个目标。这里考验的是压枪能力和定位能力以及两者的结合的训练。
不得不说,对枪如果融入简单的身法帮助会很大。
比如说下蹲,下蹲会使得敌人的爆头线预瞄失效,同时减小了你的中弹面积,同时还会减小你的压枪散布,非常实用。那么这里你就需要把下蹲动作融入你的定位和压枪体系,根据不同距离的敌人,下蹲瞬间你的枪口要不同程度瞬间上抬以维持爆头线。
此外,下蹲后朝一个方向挪动,然后给压枪一个反方向的速度补偿,不会对子弹散布产生太大的影响,但是会对敌人的瞄准造成巨大的困难。对于职业哥来说,对于固定目标头部的定位和压枪都是轻而易举的,但是对于移动目标,职业哥一般也都会放弃对头部压枪而选择压身体(你看到最后还是经常爆头其实是因为打在身体上不是一发死而头上一发死,实际上大部分子弹都压在了身体上),所以你对枪时可以选择站着打两三发,然后蹲下打两三发,接着挪动打,把自己的身法变化趋势融入自己的压枪和定位,那么敌人就很难找准你的头,甚至压身体也不容易压准。
最后,对于敌人的身法要迅速予以对应,敌人蹲下了,就要下调准星抓头,敌人挪动,就要跟着挪动准星跟枪。
6,对枪胜利的理解。
对枪胜利的本质是什么?是反应时间的碾压吗?是的。是反应能力的碾压吗?不是。
除了天赋异禀的职业选手,绝大多数人类的反应能力之间的区别不超过0.1秒,而更为重要的预瞄、预定位可以轻易造成0.3秒以上的反应时间差,而且预瞄定位不准确会造成精准度的下降,即便反应过来也没有人家预瞄架的准的打的准。
所以对枪胜利的本质就是用自己更准的预瞄预定位来打对面不准的预瞄预定位。
为了实现这一目标有几个要素:一是信息,根据敌人漏出的脚步或者队友报点来确定自己的预瞄,二是timing,找到对面的预瞄不在自己这边的时候拉出去打他,比如听到敌人正在扫射别的方向,或者在扔道具,而你找准了对面的位置做好了预瞄,那就可以拉出来打他,只要你不是太菜,肯定能对枪胜利。也可以让别的地方的队友开枪吸引一下注意,骗走别人的预瞄,然后拉出去杀人,这就涉及防守方的枪线配合了。在进攻方则体现为补枪,也就是用人数优势交换预瞄信息,自己被打死一个马上补枪杀人,一换一不亏。
在确定对方无法补枪的时候,让对方预瞄失效还可以通过前压架非常规位,让对面没有心理准备没有预瞄准备。
7,实战对抗情形下的对枪。
实战情形下也就是要考虑ct与t的目的的区别,以及掩体的存在,我们按照战术演进的脉络来循序渐进(以下暂时不考虑大狙,只考虑步枪):
一开始,ct与t瞎j8玩,但t发现自己集中人数优势冲一个包点就行了,用人数优势压倒ct,此时t优势。
但摸清楚了第一交火点后,ct先到达第一交火点后可以选一个有掩体的位置,架好t出来的位置,这就有了掩体优势+预瞄优势,暴打匪徒。
然后匪徒死多了就知道ct架哪些位置,这就可以打出t的预瞄和预定位,再加上,拉出来的t对于ct是移动靶,而静止架点的ct对于t是静止靶,所以t对枪优势,至此,匪徒暴打警察。
ct现在不能站定直架了,所以要藏在掩体后面,但是一直躲在后面就不知道敌人什么时候上了,所以要通过敌人反应不过来的小身位晃动来侦查,开打时通过队友吸引火力或者道具来创造拉枪timing,这时ct占据对枪选择权,而匪徒必须要走进包点所以一直是处于暴露挨打状态,所以现在匪徒劣势,警察优势。
为了不让ct制造的timing生效,匪徒需要利用人数优势分配预瞄,而不是眼睛乱看、被ct随意调动注意力,此外为了让处于对枪弱势而死去的队友不白白死去,t要利用人数优势进行补枪,一换一不亏。至此t就形成了自己的进攻节奏,一是枪线分配,二是补枪,至此匪徒优势,ct包点必破。
ct想要守住包点必须要破坏t的进攻节奏,让对面的补枪脱节或者让对面的预瞄架不全,这里主要是道具运用和枪线配合。
而t也会想办法做道具针对,让你更难破坏他的进攻节奏。
综上,当ct你的玩法是,小身位索敌,然后躲进掩体,通过道具和队友枪线配合打乱对面进攻节奏,寻找peek timing杀人。
当t你的玩法是,进攻道具准备后,和队友合作架好预瞄,如果队友阵亡及时补枪,一路进入包点。
8,道具使用。
t的道具使用目的前面说了,是为了削弱ct破坏自己的进攻节奏的能力。具体来说,一是使用烟来封住一些枪线,防止枪线太多架不住预瞄把你进攻节奏搞崩,二是用火来逼退一些点位的ct,这也是服务于减少ct枪线,三是用闪光来掩护进攻,ct吃了一颗闪,躲好几秒,他首先是这段时间不会给你造成威胁,其次是这几秒钟他不知道你走到哪里了,所以peek也不好预瞄,趁着对面吃了闪走进包点,这是t最有效的进攻手段。
而ct的道具使用目的是为了破坏t进攻节奏,最有用的是烟,烟封住t的出口15秒,走出烟会先露脚所以架烟的可以比穿烟的反应更快,而且烟后的人可以站各种非常规位,穿烟无预瞄,非常被动。其次是火,强行趟火会掉半血,所以火可以有效的破坏t的队形,进而破坏进攻节奏。闪是创造peek timing的有效道具,不过一般ct没有时间反太多道具,不然敌人已经冲上来了,关键是有限的道具要发挥作用。
手雷一般用来和队友配合定点轰炸,对于地图控制作用很大,在决战阶段价值不大。
9,大狙。
一样按照战术演进的顺序:
ct如果有狙,就可以直架,不怕对面预瞄,而且基本可以无视timing主动peek,t无比难受。
所以t如果知道对面有狙,进攻前必丢一颗瞬爆闪白一下架点狙才敢上,t如果有狙一般就要架住ct的狙让他再也不敢露头,不过如果对面位置比较灵性你也没办法,t还是比较难受。
问题是大狙的开枪机会很少,又不能像m4一样连杀,所以容错率很低,空了一枪或两枪敌人就上来了,所以狙击手的发挥在这里是核心因素,t能不能进包点很大程度上就取决于ct狙击手发挥的好不好。
攻击一个有狙击手的包点一定要做好足够的牺牲的觉悟,但是攻下来之后的残局就相对很好打了,因为地上掉了一把狙击枪,而狙击枪在道具和人员和血量都严重消耗的残局里作用非常大。
第四步,游戏理解与意识。
1,游戏过程理解。
csgo游戏不管是手枪局还是eco局还是强起局还是长枪局,都遵循这样的过程:第一阶段地图控制阶段,第二阶段决战阶段,第三阶段残局阶段。
2,地图控制阶段(2分钟到剩余40秒或30秒)。
这里需要一些地图理解,任何地图都有如下几种区域,一是警家匪家,二是ab包点,三是包点外的缓冲区域,四是中路,中路一般对于t起到夹击某一个包点的作用,或者也可以掐断ct的回防,而如果ct占据中路,则有机会前压获取信息以调整布防以及偷t的屁股。
这些区域的控制对于胜利是非常有价值的。
我们依然按照战术演进的流程:
t不控图,直接rush一个包点,ct一波防rush道具拖住时间然后就回防了,t难打进去,而且别的点收到信息,判断自己这里没有或者t很少,ct就会前压,前压拿到更多信息并且有机会偷屁股,t就没法打了。
所以t一定要控图,开局打一个默认,用一些道具和人手把该控的图控住,ct前压就被收人头,送了人头的ct人数劣势非常被动,一方面是道具少了一套,一方面是防线开始捉襟见肘,对面很有可能抓住这个漏洞立刻捅进来,所以ct肯定就不敢贸然前压了,只敢龟缩包点,然后t一波集结,一波道具一波人数优势,龟缩包点的ct太好针对了,肯定挡不住。
ct想着不能轻易让掉地图控制,因为t要拿很多地图控制所以分兵严重,ct可以主动组织局部优势兵力火力吃掉强行进攻的t,或者根据对方的信息判断哪里的t在单摸,判断出单摸的t就可以用无数种非常规位偷人。单摸或强行控图的t如果被吃掉,一方面地图控制就丢了,想要拿回来又需要组织足够的人手以及耗费时间,另一方面少了几套道具,决战兵力也变少了,t就非常僵硬。
所以这就是一个需要临场判断的事情,ct需要判断,对面是不是真的在单摸,有没有机会打一个非常规收掉人头但不被补掉,这就是单打ct的灵性,而不贸然前压送人头,这就是单打ct的纪律性。对于单摸的t,要想想对面有没有可能判断出你在单摸,要十分警惕,在保住自己性命的同时为团队控图、收集信息以及佯攻,这就是自由人的灵性,不大大咧咧被人轻易收掉,这就是自由人的纪律性。对于强行争夺地图控制的t,道具要给足、人员也要派足,给出足够的诚意才能拿到地图控制,不然对面一波针对全部吃掉,这就是t的打法纪律性。至于遭遇到大批匪徒的ct,立刻做出撤退判断不被对面强吃并且用道具拖延时间,这就是ct的纪律性,能够组织反清火力吃掉控图的匪徒,这就是ct的灵性。
这里面就这么几个问题,第一个是我会不会死,第二个是我能不能拿到地图控制或杀人。最高效率使用自己道具和火力,如果能保自己不死,那就是有纪律性,如果还能杀人和拿地图控制,那就是有灵性。
这就是地图控制阶段的意识。
3,决战阶段。
根据地图控制阶段的情形,有下面几个因素:一是道具管理如何?在地图控制阶段进行了往复的道具交换之后,剩余的道具够不够ct最后反一波道具,够不够t最后一波道具进包点。二是地图控制如何?t有没有多重进攻选择,t有没有成功的喝阻ct前压,ct还握有多少缓冲区域?三是信息掌握如何?ct根据掌握的地图能否探取t主攻方向的信息,从而集结部队,做好硬撼匪徒的准备。四是人员消耗如何?开场是否严重掉人,ct的掉人有没有导致战线漏风以及信息不足,t的掉人有没有影响最后一波的火力。
这里面最重要的是信息,如果ct拿到t的主攻方向的信息,一赌点,不出意外的话t肯定进不了包点。
如果ct没有拿到信息,最重要的就是人员消耗,ct掉人非常伤,万一被打了单人防守的包点,几乎必破无疑。
如果人员消耗没有造成严重问题,那么最重要的就是道具管理,ct如果还有最后一波反道具,用的好会非常强,而t最后一波道具准备也作用很大。(当然,我这里说的轻描淡写,实际上每一项都大有门道。)
最后就是枪法的发挥,粗略来说,就是预瞄和定位的快准狠了。
4,残局阶段。
如果剩了道具就太好了,烟火雷这类道具现在的效用是最大的,ct用于清点、封视野,t用于封回防路线。雷用于收残血。剩了狙对t作用非常大,用于卡死回防。
然后回防路线与策略很讲究,两人走一边的是可以补枪的,要打的积极一点,一人走一边要怂一点,找机会收人头以及给t造成枪线骚扰。
有一句话叫残局无对错,因为ct不知道对面到底站哪些点位,t不知道对面回防重心在哪,可能t站位正好针对了回防方向,t就无损取胜,而站位完全没针对到回防,ct就行云流水的把点位清完了。
如果是特别残的残局,思路就比较清晰:比如1v1,如果ct有烟有钳子(拆弹器),不管有没有t位置信息都必赢,因为ct可以选择在烟里强拆,t必须要来混烟,所以ct也可以选择假拆然后架住t,掌握主动权。如果ct没烟,有信息,就直接去找t对枪,没信息,t超级大优势,只要藏住,不听到拆弹不露头,听到拆弹就小身位看一眼是不是真拆,真拆就打死,假拆就继续藏着。1ct vs 2t,两个t藏在一起,听到拆弹声一起拉,必赢。1t vs 2ct,两个ct走一起保证补枪,t如果能主动出击杀掉一个而不被补就有赢面,不能就很难。2v2或者以上就是看剩余道具还有选位和补枪了,比较玄学,不过一般t如果比ct剩的多那就没得打,ct直接保枪吧。
5,控经济。
为了确保地图控制阶段的道具交换以及最后一波的道具,经济必须控好,不宜强起。该eco要eco,该保枪要保枪,打eco不能掉枪太多,要好好养经济。
打对面eco的时候该给的道具要给足,不能给对面机会,不能掉枪,这是团队纪律性。自己打eco要想骚办法多打掉对面几把枪,抢几把枪保住也是美滋滋,当然最好是能翻盘,这是团队战术灵性。
6,如何评价一支队伍。
粗略来看可以从三个阶段上:
第一阶段就是看他当t地图控制能不能拿到手,有没有掉人,当ct能不能阻碍敌人拿到地图控制以及偷掉几个t,这就可以判断地图控制打的好不好。具体到队员,不掉人说明个人纪律性好,能偷人说明个人灵性好。
第二阶段,当t就是看预瞄分配和补枪打没打出来,当ct就是看反道具和枪线配合打没打出来,这就可以判断包点进攻节奏打的好不好,包点防御打的好不好。具体到队员,进攻能够稳住节奏打进去说明t团队配合纪律性好,ct能反道具打枪线配合粉碎进攻节奏说明ct团队配合灵性好。
第三阶段,残局意识其实没有那么复杂,一部分残局是结局注定的,另一部分残局赢不赢还是比较靠人品,玩家没有办法主导太多,这种残局就开始拼人品了,很多比赛都是两边势均力敌,把把长枪局都拼到残局,然后一边残局总是赢,一边总是输,结果输的一边各种eco和强起,最终分差非常大,但是实力并没有那么大的差距。
游离于这三个阶段之外的还有eco发挥和枪法和狙的发挥。eco骚套路说明队伍灵性,eco掉枪说明缺乏纪律性。
由于决战阶段ct防御体系、t进攻节奏的高度精密性,一点崩就可能导致全局崩,所以一个人的枪法超常发挥和枪法失误都可以主导一局的走向。此外,前面提到过,大狙的发挥水平是影响游戏的关键因素。
把视野放大,跳出一局游戏,队伍控经济的能力也是很重要的,不控经济强起那可以说是对自己枪法自信,也可以说是打不出战术自暴自弃。
再把视野放大,跳出一张地图,意识与枪法极大程度上附属于地图,图池的深度决定了一支队伍的水准。职业比赛中二流队伍经常能在一张地图中战胜甚至是a队这样的一流战队,但是bo3几乎不可能赢。
7,个人训练。
多在各个地图以及借助创意工坊练枪,多看比赛和直播,多实操,最好开黑而不单排,与队友多交流,多打才能上分,上分才能有更好的环境。
csgo是大量细节的堆积,各个地图基本ct点位与结构的熟悉、各个地图预瞄系统的熟练、各个地图预定位系统的熟练、各个地图图像记忆系统的熟练、定位拉枪肌肉记忆的熟练、各个主要枪支压枪的熟练、跟枪与身法的熟练(包括急停、小身位)、基本的ct防守道具与t进攻道具的熟练、地图枪线配合的理解和对枪timing的把握以及补枪意识的形成、根据信息对整体态势的判断来决定单摸和前压之类、要有纪律性有灵性、学会残局打法、学会计算自己和对面的经济、学会起一把大狙用你的发挥carry队友、学会和队友多交流多配合甚至指挥队友、学会在不太走运的时候控制心态。
8,适度游戏。
csgo入门至少需要300小时朝上,打到大地球一般要1000小时朝上,慢一点的要2000小时甚至更多,这还不算大量观看比赛视频和直播和教学,还需要频繁的高强度的练枪与跑图训练,如果你并没有投身职业电竞的打算,而你对这款游戏的投入已经影响到了你的学习和工作和生活,请控制自己、适度游戏,因为它只是一款游戏。
不要因为能玩好csgo而拥有古怪的优越感。任何人玩游戏都是因为游戏比生活简单才会去玩的,即便csgo号称最硬核最难入门的fps游戏,也不能否定这个事实。
可以了解一下韩国kespa协会,这是一个拥有政府背景的电竞协会,凡是kespa参与的电竞项目,韩国全部在全球处于垄断地位。比如全世界玩家数最多的联机游戏英雄联盟,一个小小的韩国政府稍微投入一点力量,就可以轻松压倒全球过亿玩家的散兵游勇。
这就足以说明有社会组织的参与、有社会上真正最聪明最强的那群人的参与的,生活与学习与工作,才是世界上最硬核的游戏。
如何看待csgo4月11日的更新?
首先给读者介绍一下本次csgo4月11日的更新内容主题:【武器】【杂项】【地图】——Anubis、Inferno、Overpass、Chlorine、Mirage;
小智的个人认为:
这就是V设懒政的体现,各种懒出新花样,调整一下武器,直接像改了一代游戏一样,免得玩家们说V社天天度假。还能增加一下饰品的流通,正好新出的箱子红色皮肤就是A1,加强一下A1让新箱子的钥匙多卖卖。只要服务好职业选手就行,玩家的意见那是不可能听的,反正你们一个个也不好好打游戏,给你们更新更新皮肤就不错了。地图也是不可能重修的,只能这挪一挪那挪一挪,打一打光调一下滤镜,美其名曰平衡,然后再在创意工坊里随便划拉几张玩家做的地图给你们玩玩。
这553降价小智一开始还挺开心的,因为小智之前一直有起这把枪来着,Mirage起一个走二楼,架VIP的缝和跳台都是美滋滋,看到CT一发带走。而且弹着点和射速都不错,又好压伤害也高。
但小智就不明白了,这Aug和SG553因为上场次数太少,所以改一下,上场次数变多了又嫌不平衡,又削弱回去,结果发现还是有很多人用,最后削的连降价之前还不如。合着是转了一圈还特么不如以前了。这特么就离谱,那之前降价是为何????
其实就平衡枪械小智也没太多意见,关键是这游戏平衡枪械最脑残、也是最难受的就是通过改射速来平衡,射速一改,之前好不容易练枪培养起来的条件反射又要重新建立,普通玩家又不是职业选手有那么多的练枪时间,553加强之后好不容易练习惯了,又给改回去,真的挺烦的。
这deagle改的也一眼难尽啊,香蕉道石板后跳杀集锦预定,MirageB区台下集锦预定,防守沙漠二A包点,这下CT的ECO局好打了,直接在平台下拿沙鹰就行,特么跳起来一枪一个小朋友,就问问你敢不敢下包。
总之,这关于武器的改动,从小智一个普通玩家的角度,就觉得离谱。从很早之前CZ、车王等等改动那时起,小智就知道V社平衡就是完全在服务职业选手,为了职业选手的体验着想。CSGO如此,Dota2也是如此。Dota2这类游戏竞争压力大,现在已经凉了大半,所以小智衷心的希望有新出的硬核FPS竞技游戏可以让V社再清醒一点。毕竟这款游戏的发展前景小智还是比较看好的
以上就是小智为带来的介绍,创作不易,喜欢的朋友一键三连走一波。更多精彩内容欢迎大家来“小智wan游戏”评论关注一波吧!
崩缝是什么意思?
崩缝常规是这样理解csgo冬瓜强的口头禅,因为冬瓜嘛,裂开了就是炸了,也就是我炸了的意思,然后这个口头禅被pdd和茄子学上了
游戏圈公认的难入门游戏有哪些?
难的游戏有很多,但就我个人而言,我觉得大多数难的游戏都集中在FPS和策略游戏内。 彩虹六号
先来说说彩虹六号吧,作为一个被情景训练劝退的萌新,我的苦不是你们这些大佬们能体会得到的,看了网上各种1v5的花里胡哨操作之后我和朋友心血来潮的买下了这个游戏,然后。。。。
然后我们跳过了新手环节,朋友还去群里找了一些大佬,我们一起开着YY进入了游戏,几十分钟之后面如死灰。。。全程观战,当时就想到了一句歌词,有些人走着走着就死了,吃鸡的话我还可以搜十几分钟的装备,这个简直毫无游戏体验!
出来肛枪啊!干嘛喵人缝。后来实在不行就去打情景训练,哎,不说了,看来育碧是不想让我玩这个游戏。
说实在的,彩虹六号这个游戏不多花点时间连地图都摸不清楚,进去就白给,不然就只能到到角落里玩小车去,还能给队友报报点。
黑暗之魂说到黑暗之魂我就想起了。。。两开花。
开个玩笑。
说到黑暗之魂我就想起自己第一次玩的时候被第一关BOSS支配的恐惧和击败它之后的狂笑。作为萌新的我在恶补了数天的攻略之后还是只能在BOSS的大刀面前不断的翻滚,妄图通过矫健的身姿来迷惑敌人。
个人认为黑暗第一关BOSS就是专门用来劝退的,对于新手玩家来说简直毫无人性。
英雄连2在即时战略游戏中英雄连也算是难都不小的一个,多线操作对于手残党和没有耐心的玩家都是一个不小的挑战。
玩家需要了解一定的兵种配合、指挥官技能和战术,游戏虽然看似只是占点和守点,但其实很麻烦,有可能你刚占完一个资源点,下一刻就又被人摸去了,所以一些重要的点还需要及时布置好防御,拉铁丝网、埋地雷、架机枪等手段繁多。
另外兵种克制也是需要玩家注意的,比如没反坦克炮和火箭筒,再多的步兵在坦克面前也只能乖乖逃跑。
感谢阅读,如果有什么意见可以在下面评论,喜欢的话点一下关注,会有更多游戏推荐给大家!
如何评价cf?
CF这款游戏,经过腾讯的将近10年的代理,绝对可以成为FPS枪战游戏史上的重要组成部分。
但说道CF本身,它在国外并不太火,比如其家乡韩国,早已于2012年停服,虽然在2013年末再次重新运营,但早已回不到当初的水平。
(来源:《穿越火线》百度百科,需要注意到的是,国服玩家可以说是几乎完全撑起了CF的生存)
而目前,随着《CS:GO》、《战地》系列、《使命召唤》系列、《彩虹六号》系列等FPS游戏,甚至类似《绝地求生》的TPS游戏的不断扩张,CF国服的玩家也越来越少。
最近国服还弄出一个跨区作战,避免死区;腾讯也推出需要活动,各种送枪送福利,这一系列的动作,也预示着CF在走下坡路,这是事实,没必要强词夺理去否认它。
但,你不可否认的是,CF经过了10年的运营之后,在中国网游排行中,始终是处于前十的活跃地位。
(2018年1月21日的百度搜索榜单,CF仍处于前十的搜索名单内)
(来源:着迷网,2017年上半年网游排行榜)
(来源:17173网,热门射击网游排行)
(来源:百度派,2017网游排行榜前十名
其中,前五排名顺序为:英雄联盟、穿越火线、地下城与勇士、魔兽世界、梦幻西游)
即将10周年的CF,总归是有着它出色的一方面,否则,在中国这片市场上,一个不出色的CF,自然会被另外的DF、EF所代替。
首先,自然其本身低配置,又高于CS自身的画面,吸引到了不少玩家。在当时,出色的FPS也是层出不穷。
例如:电影化游戏代表:《使命召唤4:现代战争》(Call Of Duty4 : Modern Warfare)
(时至今日,COD4仍被玩家津津乐道的剧情,甚至可以说是此部彻底捧火了COD系列)
被玩家戏称为显卡危机的硬件杀手类,《孤岛危机》(Crysis)
(即使以现在的眼光来看,孤岛危机自身的画面表现,也是能够满足大多数的玩家。)
或者是当时,令人耳目一新的沙盒类游戏《孤岛惊魂2》(FarCry2)
(结合故事自身的设定与优秀,和当时匮乏的沙盒类游戏市场相对,完完全全算是出色的作品)
但,在当时的玩家看来,这些游戏大多是十分“吃配置的游戏”,其中最为典型的就是《孤岛危机》,当时几乎没有人能够全特效30帧运行,即使是低配,也是总体稳定在10~25帧之间。
当时的大多数人,是不会为了一款游戏去刻意更新配置。而更重要的是,当时我国在游戏市场充斥的游戏,大多是盗版为主。而CS(反恐精英)在那个时代的热度早已落下,而CS:S(反恐精英:起源)在市场之上的爆冷,使得网络FPS对战留下了一个巨大的空缺。
(或者说,起源本身在cs系列里比较,是个不太成功的作品,但却为之后的CS:GO【反恐精英:全球攻势】的成功,踏出了第一步尝试)
那么这个时机,自然而然地被CF所把握,但在当时,CF自身并没有多少变化,比如大多数模式都是根据CS、军团要塞、战地风云等已有的模式进行简单加工,然后加入游戏之中。(例如早已被剔除CF之外的赏金模式,其玩法和CS完全相同。)
但对于当时的中国玩家来说,这是一款崭新的网游:简化但高于CS1.6的画质、不要求高配置、在当时不错的客户端设计、还未过多加入皮肤和武器的GP市场、高等级的荣誉感,自然可以吸引到不少从CS退出,或者对FPS感兴趣的玩家。
(当年看上去及其帅气的无皮肤尼泊尔)
而且,最重要的是,不像上面的诸多大厂制作的FPS类游戏,CF办到了和CS一样的要求:轻巧实用。即玩家不需要花大量不间断的时间投入到这款游戏之中,也不需要在特定的场合之中。只要随便到哪里,几乎任何电脑都能打开这款游戏进行休闲。
谈到CF自身的武器系统来说,平衡性和其他竞技类游戏,尤其是和CS:GO这种老牌相比,肯定是不如前者的平衡性要好。但话说回来,大多数人对它的看法,则也是扩大了“钱”这个概念。
(来自知乎,作者Milan Forest,对于CF平衡性的看法)
CF的确是需要氪金才能让自己进一步变强,但不是想网上的人所说,“只靠氪金而变强”,没有技术和基本功的支撑,充再多钱也只是在竞技之中,把自己的武器给了别人做嫁衣。
但如果真说到竞技性的话,CF自己的确是不太能登上前列的游戏。
而且游戏自身的外挂问题,是屡禁不止,笔者记忆之中,各种不同的外挂在正式和非正式网站上流传,极大影响游戏的体验和心情。
(类似的图示,层出不穷)
而部分玩家的素质偏低,则并非是游戏自身的问题,而是热门游戏自然会吸引大量的玩家进入,如此,也自然会提高潜在的不愉快体验。当然,由于CF自身的轻巧和易于入门,更容易吸引到底层玩家,从而有更大概率带入不好的体验。
但把“玩家烂”的这种锅不由分说地扣在游戏身上,那未免也太过让游戏冤枉了。就比如厨子做饭好吃,让你长胖了,你不怪自己的自制力,却要怪厨子饭太好吃吗?
至于“抄袭”的问题之上,这是个很难说清楚的问题。从CF对立的玩家来看,对于游戏的热爱,他们母庸置疑地认为CF便是抄袭,但游戏厂商来说,一个游戏成功了,那么其他游戏自然会去模仿,手段低的便是直接拿来使用,而高一点的,便是结合自身的游戏特质,让其完完全全结合成新的游戏。
(腾讯自身看到吃鸡模式的成功,便准备加入到游戏之中
关键的问题在于,现在的游戏市场,几乎可以说是大家在互相“抄袭”。
例如《中土世界:战争之影》中,特别是鸟瞰点这一条,很容易就能看出《刺客信条》的影子)
无论如何,CF作为一款竞技游戏来说,可能并没有达到它的目的,但作为一款娱乐网游来看,则是一款彻彻底底的成功作品。而作为腾讯游戏帝国里的金字招牌之一,CF则是一款能够给这个帝国源源不断吸引黄金的磁石。
裂开来是什么意思?
意思因或似因撕裂、分裂或破裂而分开。
字义分解
裂读音:liè,liě
[ liè ]
1. 破开,开了缝(fèng ):裂开。裂纹。裂缝。裂痕。裂变(原子核分裂成几个其他原子核,并放出中子的过程)。裂隙。裂罅(裂缝)。分裂。破裂。决裂。割裂。扯裂。
[ liě ]
1. 物体的两部分向两旁分开:裂着怀。
开读音:kāi
开kāi(1)(动)基本义:使关闭的东西不再关闭;打开:使关闭的东西不再关闭;打开(2)(动)打通;开辟:~路|~矿。(3)(动)(合拢或连接的东西)舒张;分离:桃树~花了|扣儿~了。(4)(动)(河流)解冻:河~了。(5)(动)解除(封锁、禁令、限制等):~戒|~禁。(6)(动)发动或操纵(枪、炮、车、船、飞机、机器等):~枪|~汽车|~拖拉机|火车~
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