csgo破解版客户端,下载游戏后安装是需要电脑磁盘是什么意思?
正版游戏一般都需要插入光盘来运行的,这个是正常现象如果你玩的是破解版,就需要下载游戏对应的免光驱补丁
你们都玩些什么游戏呢?
今年27岁,下面分享一下这些年最喜欢玩的游戏。从我玩的时间顺序来吧。
跑跑卡丁车跑跑卡丁车是韩国NEXON(纳克森)公司出品的一款休闲类赛车竞速游戏。与其他竞速游戏不同,跑跑卡丁车首次在游戏中添加了漂移键。游戏以“全民漂移”为宣传词,而角色则使用了泡泡堂中的人物,角色可以驾驶卡丁车在沙漠、城镇、森林、冰河、矿山、墓地等多种主题的赛道上进行游戏。除中国、韩国外,在俄罗斯等国家也有专门的服务器。
地下城与勇士2008年腾讯运营的横版格斗过关网络游戏
《地下城与勇士》是一款韩国网络游戏公司NEOPLE开发的免费角色扮演2D游戏,由三星电子发行,并于2005年8月在韩国正式发布。中国则由腾讯游戏代理发行。
穿越火线2007年腾讯运营的第一人称射击游戏
《穿越火线》游戏是由韩国Smile Gate开发,由深圳市腾讯计算机系统有限公司代理运营的一款第一人称射击游戏。
游戏讲述了全球两大佣兵集团Global Risk和Black List间的对决。游戏中有团队模式、战队赛、爆破模式、幽灵模式等多种模式。引进了“缺人补充”形式的即时加入系统。
反恐精英online发行日期2008年12月16日
《反恐精英Online》是以美国Valve公司的游戏《反恐精英cs1.6》为基础,由NEXON创作开发的FPS网游。该游戏在中国大陆地区由世纪天成代理。
游戏拥有“生化模式”系列,并且添加了大量可玩性强的武器。该款游戏因其本质与Valve的原生游戏大相径庭,因而并不附于Steam平台之中,而成为一款独立的网络游戏。
英雄联盟2009年美国拳头游戏公司开发的MOBA竞技网游
《英雄联盟》还致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛、打造电竞体系之外,每年还会举办“季中冠军赛”“全球总决赛”“All Star全明星赛”三大世界级赛事,获得了亿万玩家的喜爱,形成了自己独有的电子竞技文化。
绝地求生《绝地求生》(PUBG) 是由蓝洞开发的一款战术竞技型射击类沙盒游戏 。
在该游戏中,玩家需要在游戏地图上收集各种资源,并在不断缩小的安全区域内对抗其他玩家,让自己生存到最后 。
以上就是我这些年很喜欢的游戏,还有音速,梦三国。
武侠类的网游玩的少,玩过武林外传,天龙八部,但是玩的都很菜。
大家都喜欢玩什么游戏呢?
游戏的破解版会影响这个游戏自身平衡性吗?
首先我认为游戏的平衡性是服务于有意义的选择(Meaningful Choice)的创造过程的。平衡性使得玩家对抗的游戏过程中,玩家的选择变得有意义,从而调动积极性并使游戏过程变得有趣,而非无聊。
从这个层面上讲,如果一个游戏中玩家在对抗中做出的选择都有意义,那可以认为算是平衡的游戏。但反过来讲则未必,如果对抗中出现了无意义的选择,那也可能是叙事表达需要 / 玩家特殊行为的后果 / 其他因素,游戏平衡性不佳只是其中一个可能的因素之一。
那什么是有意义的选择呢?
根据前 Zynga 首席设计师 Brice Morrison 在 Gamasutra 上的说法,有意义的选择通常需要有如下组成部分:
存在感(Awareness) - 玩家需要意识到他们正在做出选择。
玩法上的结果联系(Gameplay Consequences) – 选择必须在游戏玩法与艺术要求上能够产生影响和结果。
提醒(Reminders) – 玩家在做出选择后必须被提醒他们做出了这个选择。
永久性(Permanence) - 玩家在得知后果后,不能直接地从头再来重新做出选择。
我认为这个说法还需要有所补充,比如永久性并不是绝对的但要付出一定代价,比如存在符合这些定义但是依旧是无意义的选择。不过大体上是和我的观点相符,也具有一定的参考意义。
我们再来看看与竞技游戏更相关的说法。《英雄联盟》时任首席英雄设计师 Andrei "Meddler" Van Roon 曾在官方博客上发表过相关的概念解读。他指出“有意义的选择需要玩家对他们的决策所会导致的后果有充分的理解”,也补充了“选择的可执行性也很重要。如果三个选择中的两个只能被最好的万分之一玩家所执行,那也意味着它基本就是不可行的。”
为什么要让选择有意义呢?
在对抗游戏的过程中充斥着选择。Meddler 举的例子有很多,其中包括了一次性选择和持续性选择,特定时间段的选择和全局可行的选择,战术选择与战略选择等等。
- 在选人阶段,我应该用一个璐璐那样的功能性中单还是一个劫那样的刺客?
最理想的情况下选人阶段没有绝对的正确答案(这正是平衡性的关键),对个人而言任何选择都可行,但他们依旧有一个或者多个指导思想,比如“队伍缺啥?”,“我对啥熟悉?”。
- 在商店里,我应该把所有钱花掉买成小散件,还是攒着憋一个更大的大件?
虽然 LOL 中物品的属性与金币价格呈现正相关,但是对特定英雄特定形式而言,不同属性依旧有实战价值的区别。因此玩家得以根据当前形势进行分析,得出特定的最优解,而非机械地按特定顺序出装。
- 在战斗中,我应该继续往前冲因为我感觉对方的支援要到了,还是往旁边走位一下因为对方看起来下一个 QWER 的 CD 要好了?
这类即时性的战术选择往往需要很快的反应和判断,既可以产生对玩家游戏掌握程度的考量,作为选择的结果又能因此导向战局天平的倾斜。
其实反观另一个同类竞争者的作品——《Dota 2》,也在维持有意义的选择上进行着不懈的努力。7.0 最新推出的“天赋树”系统取代黄点,就是为了避免后期点黄点成为无意义但是必须进行的操作,取而代之以一系列不存在绝对最优解的天赋选择,让玩家时时刻刻需要根据形势来选择适合自己的天赋。
我们再来从反面看看这个问题。与有意义的选择相对的,就是无意义的选择。完全无意义的选择其实很少,但真正关键的是这种选择是否符合游戏目的,是否符合玩家群体的需要。
80 年代 D&D 系的《惊恐墓穴》(tomb of horrors)中有一个“死亡之箱”,一个房间中有三个并排的看起来像有宝藏的箱子,但打开任何一个都会导致机关触发角色死亡。三个并排箱子看似提供了可能充满了丰厚奖励的选择,但实际上这个选择从现在的角度来看属于都是不可行的伪选择。
《巫师》系列的很多对话都是多选一,但多数不会导致多深远的影响,那么是无意义的选择吗?
- 如果你喜欢剧情营造的代入感,那么它们就是有意义的,因为这些选项能够改变接下来几秒内你的角色的对话方式,从而提供掌控感并塑造角色性格。
- 如果你喜欢通关杀敌的快感,那么这些选择就是无意义的,它们大多数并不会改变你的对手以及你的状态。你甚至可能感到困惑,无聊。谁会去做无意义的事呢?
但最关键的一点是,《巫师》系列不是所有对话都不会产生影响的。理论上玩家在没有通关过的情况下,是不清楚自己的选择究竟会不会产生影响的。也就是说,他们依然要承担这部分风险,直到做出选择后才知道自己到底有没有影响。
总的来说,选择的意义事实上让玩家需要利用进行形势估计和快速反应等,并以此做出决策往游戏目标推进,保证了玩家的参与感并维持了紧张程度。失去了意义的选择可能导致游戏无聊,玩家失去动力,产生不好的游戏体验。
平衡性与选择的意义是怎么挂钩的?
其实写到这里应该已经很清楚了,一定程度的平衡性是对抗类游戏中维持选择的意义所必须的。你一定希望在选人阶段选择任何段位平均胜率都高出其他人 10% 的英雄,你一定希望用一个能控能打能抗还没有操作难度的英雄,但如果这些就是你的选择了,你未必会觉得有趣。同样地,在面对这些英雄时,你多多少少会丧失动力,因为你的努力、你的选择在一定程度上未必能弥补英雄强度上的差距。
但平衡性不全是指英雄的胜率,英雄之间的差异性也很重要。游戏设计中最担心的事之一就是出现“全能”的定位。如果一个英雄在任何方面都不差,它的存在会掩盖其他英雄的闪光点,使其他英雄成为伪选择,这同样是对选择意义的破坏。
另一方面,平衡性的追求也存在边际效应。要知道玩家在英雄上的选择不完全是依靠胜率的,熟悉程度和独特玩法同样是影响玩家选择的关键因素。50% 胜率但玩法无趣的英雄与 48% 的胜率但玩法有惊喜有可追求性的英雄相比,后者很多时候能够更胜一筹。
还要补充的一点是,虽然有意义的选择能使《英雄联盟》这类的对抗游戏变得更加耐玩,这也不是适用于所有游戏的概念。《Undertale》中充斥着无数的无意义选择,但它们反而帮助构建了这个游戏的艺术性——尤其是作者要传递要表达的,正是基于这个玩法之上。
有哪些令你特别怀念的老游戏?
80后一枚,到现在接触的游戏不少,单机游戏有,网游也有!主要说单机:
记得接触的第一款游戏就是Windows系统里自带的小游戏:扫雷,虽然高级的99个雷一直没有全部扫完,但这却是我接触的第一个电脑游戏,到现在闲暇之时还是会玩一会!
然后玩的游戏就是《大富翁四》和《红警98》,这两款的游戏的接触,使得我对于电脑游戏一发而不可收拾的喜欢上了!
再到后面就是国产单机游戏的代表作“三把剑”系列:
大宇公司的《仙剑》系列:
玩的顺序仙剑98柔情版:当时因为月如的死与灵儿的牺牲,哭的是稀里哗啦的=。=
新仙剑:冲着《仙剑》的名字去的,虽然画面变精细了,但不知为什么就是觉得没有柔情版好玩!
仙剑2:个人感觉只能是说一句:望天!
仙剑3:3D感觉挺好的,最喜欢的就是霸气的重楼,尤其记得重楼与邪剑仙在冰风谷·雪见重生这一章里过场动画的对话:
邪剑仙:阁下三番五次坏我大事,意欲何为?
重楼:哼!你这杂碎!还敢妄论“大事”!
邪剑仙:我让你三分,你却如此嚣张,今日之事,我不会善罢甘休的!
重楼:你是什么东西?!想死吗?!
邪剑仙:哼!今日且不与你计较,来日定要与你比个高低!
游戏里的重楼可不是电视剧里的可比的!!!
仙剑3外传:问情篇(戏称“问路篇”)当时有人说:50个小时的游戏过程,45个小时在转迷宫。。。反正锁妖塔的迷宫是把我恶心坏了。。。
从仙4开始,多种原因没有再玩过了。。。
大宇公司的《轩辕剑》系列!
玩的顺序:《轩辕剑3:天之痕》开场动画里,宇文拓霸气的一剑灭万军,令我心神!
《轩辕伏魔录》玩家是“神差”、怪物是“鬼使”,大家轮着走=。=
《轩辕剑3:云和山的彼端》主角我一直猜测应该是宇文拓和独孤宁珂的后人=。=
《轩辕剑4:黑龙舞兮云飞扬》当时玩的时候因为时间关系,开头1个小时的游戏我玩了N次。。。。
《轩辕剑外传:苍之涛》最后的片尾动画记得好像男主角在封印里呆了近千年?
《轩辕剑5:一剑凌云山海情》游戏背景应该是炼妖壶里的山海界!
《轩辕剑外传:汉之云》:可惜了,我的诸葛丞相。。。再往后面的几个新的就没玩过了。
西山居的《剑侠情缘》系列
玩的顺序:《剑侠情缘》为了张如梦和南宫彩虹能够双宿双飞,读档了N多回
《剑侠情缘贰》《剑侠情缘外传:月影传说》:个人觉得,这两款游戏感觉一般,没有一代给我的印象深!
“三把剑”系列的游戏,使我在当时疯狂的迷恋单机游戏,后面又陆续玩了许多:
如宇峻科技的《幻想三国志》系列,里面的恶搞小混混:刘大、关二、张三令我印象深刻,还有就是第二部里应龙与女魃相拥的画面,我用它做了好长时间的QQ头像!
河洛工作室发行的《金庸群侠传》:游戏里品德低了,大结局会和一帮正义人士大战,是真的难打!(后来听说主角自带的野球拳练到10就是游戏里的第一武功?真的假的?)
智冠公司《武林群侠传》:可以说是《金庸群侠传》的后传,不过玩法却是挺有意思的!
新瑞狮多媒体制作并由寰宇之星于2002年发行的《卧虎藏龙之青冥剑》:电影《卧虎藏龙》游戏,玩起来还算不错。
新瑞狮多媒体《天河传说》:我弟玩这个游戏说头蒙,为啥我没感觉?
北京寰宇之星《复活之秦殇前传》:当时在BTChina上下的游戏(说起来挺还念这个网站的,各种游戏资源是真的多,不过我们还是要支持正版!)
奥汀科技《三国群英传4》,看我R110,R110,R110,R110,R110!哈哈哈哈:敌羞,吾去脱他衣!
宇峻奥汀科技《新绝代双骄3》:仇讎(两个字同音,当时经常把第二个字念做ci =.=)
智冠科技《天龙八部》:用技能还有配音!=。=
明日工作室《虚拟人生2》:天尊到底是怎么转职的!!!!
后来还玩过国外产的一些游戏:如《三国志》系列,《真·三国无双》系列、《帝国时代2》、《魔法门之英雄无敌4》
这些游戏伴我度过了一个快乐且与父母“斗智斗勇”的少年时代!!!
csgo点获取许可证没反应?
因为是破解版。。 基本都出问题。。 csgo几乎每周都有更新。。 哪来的完美破解呢
最近想在csgo买个新手套?
谁言寸草心,报得三春晖。
邯郸驿里逢冬至,,抱膝灯前影伴身。
日出东南隅,照我秦氏楼。
明月出天山,苍茫云海间。
空山新雨后,天气晚来秋。
夜来风雨声,花落知多少。
春眠不觉晓,处处闻啼鸟。
两岸青山相对出,孤帆一片日边来。
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