摘要:不可否认,“革新”绝对是年货作品的“苦口良药”。
引
人的能力总有界限,游戏公司也是如此。我们很难奢求《战地》拥有《使命召唤》一样爽快的TDM(6vs6团队死斗),也不该期许《使命召唤》做出《战地》那般恢宏的征服战场。“闻道有先后,术业有专攻”,玩家明白其中道理,厂商自然也通晓。
但随着创意的枯竭,游戏套路的固化,学习对手的“招式”,也终被纳入了参考名单。2017年8月22日,EA于科隆发布会上正式公布了,全新的5vs5竞技模式“入侵(Incursions)”,这个仅有10人参战且被开发商寄予厚望的“战地团队死斗”,却自始至终都未掀起任何波澜。2019年4月25日,“入侵模式”停止开放下载,EA的尝试失败了。
因此,当动视宣布最新的《cod16:现代战争》将推出32vs32的Ground War时(以往为9 vs9)。我一方面赞叹公司“革新”的勇气与魄力;另一方面也忧心成品的口碑和质量。毕竟实属系列首次,况且还有《战地》的前车之鉴。
在经历上周新一轮的测试后,相信每个参与者都会有自己的看法,笔者也很愿意跟大家聊一聊,这个让人“喜忧参半”的新模式。
画面(上)
Ground War的游戏画面实在谈不上出色。初入战场便给人一种“模糊”的视觉冲击,新模式中无论外部墙壁、内部建筑亦或是地形表达,似乎都缺少足够的资源进行渲染。于此同时,游戏远景好似白居易《琵琶行》中所写:“千呼万唤始出来,犹抱琵琶半遮面”,朦胧的确很适合诗境,但FPS游戏可不太需要它们。再搭配Infinity Ward(以下简称IW)工作室惯用的冷色调——蓝色加灰色,让人仿佛置身于雾霾之中。坦诚的说,新模式的“首印象”并不令人满意(注释1)。
▲ 朦胧美?
▲ 物体细节减少
雪上加霜的是,《COD16》的亮度处理也出了问题。简单来说,便是游戏的明暗对比过分强烈——室外日光似火,室内漆黑一片。再将它具象化一点,任何一个躲在角落里的敌人,你都很难第一时间分辨其人物模型,因为实在是太暗了。这也导致玩家的精神异常紧张,以至有人逢角落便开枪。
▲ 看不到
▲ 敌人也很难看到我
群众的智慧总是无穷。你会逐渐发现身边的黑人角色多了起来,其肤色会与屋内视觉环境完美融合,只有当子弹射出那一刻,你才能寻觅到对手的踪迹,往往为时已晚。也许这就是所谓的“种族天赋”吧(非歧视)。
▲ 三人行,必有黑脸
写到这里,有必要插一句。去年发售的《战地5》,也曾遭遇大量玩家反馈——房屋内亮度不够,不能察觉其中的敌人,与目前的情况如出一辙。DICE(战地工作室)火速对其就行了修正,可效果不甚理想。对比《COD16》出现的问题,我们不难推测:改动会触及画面引擎的核心,最终大概率不了了之。
▲ 战地5黑的一塌糊涂
上一代使命召唤的做法比较巧妙。他们在每个角色身上放置红色标识灯,特征如此明显——你很轻松就能发觉隐藏于暗处的危险。不过,《COD15》的故事背景偏科幻,开发商便于解释(编造)其中的合理性。在本作为现代战争的前提下,难道让士兵们统一穿戴自动发亮的帽子吗(要不要试试耀眼的绿色)?
▲ emm......
画面(下)
毋庸置疑,本作于画面上的缺陷十分突出,好在其也不乏优异的亮点。
首先,多人战场的帧数表现稳定。受制于主机的硬件机能,目测Ground War尚无法达到60帧,但于多达64人的混战中,即使身处战火最为密集的C点(地图中心位置),也不必担心掉帧。另外,笔者也询问了PC好友,他们统一反应——《COD16》对于电脑硬件要求不高,普通GTX 1060显卡,便可在中等画质下流畅运行。制作组优化的用心,值得称道。
▲ 很多游戏开场容易掉帧,cod表现的不错
其次,新的物理引擎发挥出色。于今年年初,就有多家媒体爆出:IW工作室为本作设计了全新的引擎。纵然在之前的公开测试中多少有所感触,但鉴于地图与参战人数的限制,新技术的“拳脚”无法完全放开。而在大战场中,它得到了施展的空间——子弹、炮弹、连杀击中人体后,根据受伤部位与使用装备的不同,会有内容各异的反馈展现在玩家面前。悄悄的说,IW连尸体都没放过,真是“丧心病狂”。
▲ 注意右上角
最后,Ground War所营造的战争气氛并未输给《战地》。诚然,本作没有《战地》那吸引眼球的“建筑破坏系统”,但游戏于其他方面给予了补足。尤其是重型武器与战术道具,通过复杂粒子特效的帮助,再结合视角抖动与手柄震动,奉献出的精彩绝伦的“爆炸演出”,都提供了玩家更为沉浸式的体验。
▲ 身临其境
音效
大战场的音效展现可谓一言难尽。虽然游戏重制了枪械、战术装备、连杀奖励等几乎所有的音效。以最终效果来看,它的确完胜前几作现代战争(即第4、6、8代),媒体与玩家也给出了较高的评价。
但于32 VS 32的Ground War模式中,因地图设计思路(下段详细介绍)使然,交火点集中。加之参战人数较多,一旦开始使用连杀奖励(你方唱罢我登场),整个战场就陷入了无尽的聒噪之中。更让人头疼的是,游戏中连杀音效的调节与脚步声音捆绑在一起,后者作为判断敌人位置的重要手段,玩家又离不开它的协助。
短期沉浸尚可接受,一旦长时间游玩,就需要频繁的摘脱耳机,让耳朵得以休息。希望制作组可以尽快推出音效补丁,或让玩家可以对连杀声音单独进行调节。
简短的阐述完声音效果后,让我们进入本文的重点环节。
地图设计
正如我在文章开头所说——术业有专攻。《使命召唤》憧憬能在征服模式立足,但与《战地》系列“硬碰硬”,显然不是好办法,齐白石大师早就讲的通透:“学我者生,似我者死”,放大自身优点才是最为明智的抉择。通过游玩,笔者发现——IW沿用了这套思路。在我们详细讨论其“门道”之前,有必要先了解下各自的长处。
《战地》的亮点在于构建广袤无垠的战场,营造史诗般的对战氛围,而《使命召唤》则擅长小区域高强度枪斗。从地图角度来分析,前者多使用“辽阔”地图,用以践行自己的创作思路,“跑图两分钟”实属家常便饭。后者常创造“精致”地图,面积或许不及《战地》的十分之一,但交火间隔短 ,战斗更激烈。
▲ 对于战地,目光所至都是可以战斗的区域
那么,《COD16》的制作组要如何将“小”优势,放入“大”战场中呢?IW使用了以下两种技巧:
第一、不纠结于地图长度,而着重加强其高度(即添加多层建筑)。既避免了沿用《战地》的设计风格,又可以在空间内大做文章——利用每一层楼隔断的房间,人为制作出小的战斗区域。如此一来,游戏就又回到了《使命召唤》所擅长的风格。
▲ 还有高度差打法
第二、沿用了团队死斗的“快速复活”机制。说是“快速”,其实完全没有等待时间。《战地》使用“重生限制”,主要出于侧重战术性的考量,不能立刻复活将影响区域内进攻与防守的人数比,最终凸显团队配合的重要性。但《使命召唤》的目标很单纯——就是追求极致的爽快!让玩家尽情的释放荷尔蒙。死亡即复活,生生不息轮回不止。
尽管初看Ground War模式的确很像《战地3》和《战地4》——都是现代战争背景,武器与装备也难以跳脱时代的鸿沟。但依靠IW的奇思妙想所搭建出的“另类大战场”,还是给予了我们完全不同于《战地》的游戏体验,也彰显了系列的特色。
当然,这次BTEA暴露了一个严重的问题,即混乱的重生点。早在上周的测试中,就有很多玩家反映——偶尔会复活在敌人身边。大战场模式因参战人数远超其他模式,伴随重生次数的直线上升,混乱复活频繁出现,格外影响游戏心境。
▲ 一脸懵逼
结语
不可否认,“革新”绝对是年货作品的“苦口良药”。虽然会有大量粉丝因无法接受改变,而对新作横加指责,但若固步自封,最终的命运只会是IP的陨落。无论《刺客信条》、《极品飞车》亦或是诞生更早的《FIFA》,近几年都在不断寻找着新的方向,即便步伐缓慢,市场表现也不完全尽如人意,却总要胜过束手待毙。
▲ 极品飞车需要“革命”了
相比其他作品,《使命召唤》此次的改动如此激烈,大刀阔斧之下,我们很难预测最终成品能否被玩家所接纳。但身为系列死忠,笔者非常乐意看到IW的努力,毕竟见过太多行尸走肉混吃等死的游戏厂商(比如某篮球年货),也祝愿重启的《现代战争》能够大卖!
最后,希望能把房间亮度、连杀音效与重生点等问题尽快解决。游戏仍有很长的路要走,可没有使命召唤大战场的日子,真的想他!
好了,今天的评测就到这里吧,我们下次再见!
▲ 指望cod的载具跟战地一样?别奢求太多
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