鄙人玩过多年魔兽真三,DOTA2和LOL,天梯、排位都有点分数和段位,算不上大佬,但绝对算是MOBA老玩家。最初接触MOBA的时候,觉得这种英雄养成为辅,PK拆家为主的玩法模式相当刺激,但时间久了,感觉MOBA游戏的同质化越来越严重,很难见到能让我感觉惊喜的作品。
虽说随着版本更新,DOTA2近期出的新系统姑且还算有些小惊喜,但本质上的玩法却没有太大的变化。尤其更早之前的几个版本,反补对敌方惩罚更明显的改动对于新手实在是太不友好了,感觉最近很多玩家比起原版,反而更乐意选择去玩一些更加轻松的娱乐模式。毕竟原版每一次补刀都要锱铢必较,结合原本就过于复杂的机制,一整把玩下来实在是太累,感觉都有点不像是在打游戏娱乐了。
趁着这阵子风暴英雄搞冬幕节活动,玩具奖品回归,我又回坑去玩了。毕竟这活动给的东西很多,会送一堆杂七杂八的,包括头像、皮肤之类的东西,任务难度也不大,上次错过的东西我全都要追回来。
因为买了暴雪嘉年华虚拟门票,所以这次上线直接免费领到了新英雄死亡之翼,上手用了几把,那感觉不要太爽。在英雄选择界面还看不出来,进游戏后这英雄的模型是真的大,比小个子英雄要大上好几倍,而且还自带控制免疫,人群里畅行无阻。估计敢让英雄全程自带免控,还能保证机制健康的,也就暴雪设计师了。
不过个人感觉这游戏设计最合理的还是上手难度。个人认为一款好游戏必须要低门槛高上限,上手轻松,但又不会太单调,后续仍然会像DOTA那样具备足够可挖掘的深度。这点风暴英雄是我见过设计的最好的。DOTA只要一段时间没玩,可能连小兵尾刀都补不到,但风暴英雄没有在这些细节问题上太纠结,让玩家可以把关注点始终放在运营上。
毕竟MOBA游戏玩最大的玩点就是PK,要不然早期LOL里那么多人都不喜欢玩辅助?就是因为LOL早期大多数辅助都不能C,直到后来各种刺客、AD辅助和工资装冒出来才解决这个问题。
而风暴英雄就做得很好,天赋系统非常灵活,根据战况需要,有些奶妈都可以通过临场加点打出高伤害。而且因为多地图机制,这个个游戏几乎不存在冷板凳,完全不用担心自己钟爱的英雄被削到没办法上场,可以安心随便练,不必看策划脸色行事。所以玩了这么多MOBA,最终还是绕了回来,毕竟还是风暴英雄玩起来最舒服。
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