8月下旬的一个午后,深圳科兴大楼13层,夏丹推开会议室大门,一边快速浏览手里的采访提纲,一边寒暄着在我对面找了个椅子坐下。
此时距离英雄联盟十周年盛典还有一周左右的时间,看的出整个团队已经开始进入全负荷运转。而作为《英雄联盟手游》发行制作人,“忙碌且充实”也自然而然的成为了夏丹的日常。
“Are you OK?”我用某站一句知名鬼畜素材开启了对话。
“OK是OK的”,夏丹放下手中的A4纸,“辛苦又快乐,毕竟自己做了这么多年的事儿终于渐入佳境了。”
这里诉说的“渐入佳境”,想必很多玩家都已经有所耳闻,在前两天的英雄联盟十周年现场,夏丹(或者金克丝?)带来了一个里程碑式的消息——《英雄联盟手游》将于9月15日开启不删档测试。
《英雄联盟》在国内已经火了十年了,而“什么时候出手游”在多年之前就成为了玩家特别关心的问题。
稍微关注业内消息的朋友应该知道,《英雄联盟手游》立项于2018年,2019年正式公布,随后2020年开始陆续在不同地区开放测试,到今年才算正式登陆中国内地这个MOBA游戏品类最大的市场。
漫长的时间跨度下,不同的人都会问“为什么花了这么长的时间呢?”而他只能一次又一次予以解答。
时间都去哪儿了
作为《英雄联盟手游》从0到1的见证者之一,在夏丹的时间轴里,这款产品的故事最早是从2016年晚些时候开始的。
彼时他刚到K6合作部英雄联盟项目组一年多的时间,担任英雄联盟创新产品负责人,除了学习研究端游产品运营经验外,也负责与拳头游戏沟通,推进一些后续产品的研究和孵化工作。
早年的夏丹(左)与林松(现任拳头游戏全球副总裁)
那会儿国内的移动游戏开始迈入爆发期,各个品类的移动游戏开始在国内流行起来,不少MOBA新品也都陆续投入市场,在国内以及东南亚快速发展。
作为端游MOBA领域的标杆,那会儿腾讯和拳头也有过一些交流,探讨关于《英雄联盟手游》的一些想法。
“比如我们的市场现状、中国玩家的喜好、用户行为的迁移。”即便如此,“起初内部对于英雄联盟能否做成一个MOBA手游这件事儿,也是存疑的。”
“原因是什么呢?”我问道。
“主要还是关于产品的认知。”夏丹回答“比如英雄联盟有没有做手游的必要,如果做了,又能否在手机端体现出它应有的魅力?”在他的印象里,类似的问题花费了很长时间讨论,拳头游戏对正式立项一款如此量级的新产品是非常谨慎的。直到2018年,所有资源协调完毕,拳头任命著名的“拳头吴彦祖”Michael Chow作为全球执行制作人,这也标志着《英雄联盟手游》的问题已经讨论明确,产品正式立项。
LOLM的两位制作人 Michael Chow(左)与夏丹(右)
看似简单却超出想象的复杂
为了与开发团队保持敏捷沟通以及作为英雄联盟狂热爱好者的本能驱使,夏丹经常会带团队前往美国与总部交流,甚至亲自构思和推动一些好的想法,频率最高的时候“差不多一个月往返2到3次。”以至于“经常做梦梦到自己在去美国的飞机上,醒来发现果然在飞机上。”
对于产品本身开发进度,起初团队内部比较乐观,预计差不多一两年就能完成——但结果大家都看到了,项目研发耗时远远超出大家的预料。
“原因是多方面的,比如游戏本身的迭代和元素的取舍。”夏丹说“我们今天还在翻过去的记录,发现当初真的做了许多版本,有些天马行空的想法也尝试过很多。”他开始掰着手指回忆,大大小小的测试版本如数家珍。
“像是完全1比1复刻端游地图的,保留门牙塔的,四技能浓缩到三技能的,右上方队伍位置不翻转的,对地图和装备等要素进行大胆变革的……这些不是一拍脑门,或者做个PPT写个方案,开个会纸上谈兵PK一下就行了,我们是真的做出来并且认真测试研讨过了!只有做出来,你才能知道好不好。”
处于种种考量,很多设计只有一部分被保留下来,“有些元素在当时是比较热门的玩法或者机制,快速实现也不是难事,但一旦做了,可能就没那么英雄联盟了。有人建议我们走‘捷径’,或者照搬端游。但我们还是选择了困难模式,想在手机上做一款真正的英雄联盟。”虽然取舍有些遗憾,但也听的出他的坚定。
我也特意向拳头总部提出了几个问题,并得到了他们的回答,比如开发过程中遇到的挑战和困难,全球游戏总监Alan Moore谈到了多个方面,比如英雄的改动,“(即使改动)我们要保持英雄核心机制是被玩家认同的,体验是足够好的”,比如地图的变化“‘镜像地图’对于一些玩家非常直观,但对于只玩PC的玩家可能会困惑,希望我们有足够的指示,让新玩家也能够了解他们应该去哪里。”
其实《英雄联盟手游》在2019年中的封闭测试中就曝光了“分路指引”,当时还没有其他产品使用这一机制,但这的确能很好的解决同路对抗的问题,从目前的效果来看,“对线”作为《英雄联盟手游》非常标志性的要素,还原感确实相当不错。
另外,伴随研发时间线跨度的拉长、行业的技术标准升级,玩家的需求和兴趣也在不断的更迭,这也要求研发团队必须花更多的时间调整和追赶。
“比如手游里的英雄和皮肤,”夏丹举了个例子,“我们重新做了高精度建模,并增加了新的出场动作、背景设计,不论是藏品系统还是游戏对局内,花费的时间和成本是非常高的,也是希望这些呈现都能更极致一些。”
“还有就是游戏的周边系统、辅助功能以及便利性提升等等。端游的用户对游戏已经足够熟练,而手游市场面对更多的是新接触英雄联盟的用户以及刚开始玩手游的端游用户,必须尊重市场客观规律,给到相应的用户想要的内容和帮助。”
挑战和困难有很多,《英雄联盟手游》在还原与改动之间,做了非常多的尝试。
没有人说这不是英雄联盟
今年5月和7月,《英雄联盟手游》陆续进行了两次测试,后者规模更大,这个时候的版本相比两年前甚至是一年前都有很大变化。
即使是在疫情期间,《英雄联盟手游》也保持了较快的研发节奏,拳头游戏全球技术运营总监Landon McDowell表示,目前全球不同地区都有《英雄联盟手游》的开发团队,大家已经习惯了远程合作的模式,并没有因为疫情而受到很大影响,这对于《英雄联盟手游》这样一个全球化的产品来说,算是个好消息。
所以当玩家体验到这个产品后,最让夏丹安心的是——“没有人说这不是英雄联盟”,大家对于品质与玩法的认可度很高。在官方直播活动以及一些明星、选手的直播中,玩家们看到手游的精彩操作,也会嗨起来,认为手游的还原度做的很好,也很有观赏性。
当然,也有一些因为改变而产生的“意外”,比如对于一些英雄联盟的忠实粉丝而言,有的“改变”未必是他们期望的,比如当时的“语音播报系统”。
“我们认为在手游中,团队沟通的便捷性和准确性都是非常必要的,因此在基本保留端游的信号体系的基础上,增配了提示场景和播报语音,让玩家能比较方便的交流。也特地邀请了最初给英雄联盟端游配音的配音演员来录这些提示语音。”夏丹说明了他们做这件事情的初衷。
但这个变化在先锋测试阶段引发了较多反对的声音,有的玩家甚至直接嘲讽制作组“狗尾续貂,端游的满分作业都不会抄”“直接沿用原版不行吗?”
“这个事情给了我们很多思考,我们也迅速做了很多调整,比如提供关闭播报语音的功能,优化提示场景和频次等等,也在邀请其他配音演员来配音。但后来我仔细读了几千条用户对此事的评论和建议之后,有了一点感悟。”夏丹若有所思的说道。“很多用户其实并不是排斥功能,而是从英雄联盟忠实玩家这一自我定位的角度在看这类问题。想象一下,如果他在埋头操作各种天秀,却因为语音播报被周围的人以为是在玩其他游戏,很可能当场破防了。”
又比如为了让一些新人玩家更好的理解游戏,官号会发许多面向英雄联盟或者手游经验较少的用户的教学向视频,这也引发玩家一个新的吐槽梗——“胎教”。
“谢谢胎教”“谢谢你让我知道了伊泽瑞尔的技能是这些”“原来基地水晶爆了是会输的呀!”最经典是“运营一个不存在的游戏一定很辛苦吧。”
起初夏丹也会和团队大多数人一样,半夜三更刷弹幕视频和看评论,有时候看评论会有一些委屈“我们希望有更多的新玩家加入到这个世界,帮助他们了解上手游戏,在游戏里也就不会坑你了,这不是好事儿嘛?我们运营官号的妹子一度被评论整自闭了。”
但认真思考之后,他也能理解玩家的想法和感受,“这说明玩家们对这款产品是期待的,他们怕你把他们期待的游戏做砸了,或者真的玩不到了。所以我们不能用抵触的情绪去看,得换个角度去正视它。”
“我相信这些玩家对《英雄联盟》都是热爱的,所谓的调侃也只是玩不到游戏的一些情绪发泄,等玩到了,自然也就好的多了。”夏丹也会通过快速的情绪调整,来直面这些问题。
“当然,我们还是希望能和大家保持交流,《英雄联盟手游》会迎来很多新玩家,我们也希望能帮助这些玩家了解并喜欢上这个游戏,对于老玩家来说,有更多的人愿意喜欢你热爱的游戏,这其实是一件好事儿。”
他说自己是少有的,每天都会看评论区看玩家如何编段子调侃吐槽,哪怕是一些比较难听的话,他也会去看玩家希望这个产品哪里能做的更好。
“游戏高品质上线是我们和玩家的共同目标,在达到这个目标之前,玩家们需要一些表达情绪的渠道,那就理解和配合他们吧。”
“这种方式会帮助你缓解掉一部分压力么?”对此我颇为好奇。
“更多地是一种想把事情做得更好一些的态度吧。”夏丹对此回答道。“但至少,经过测试之后,我觉得大家不会对这个产品失望,会觉得这个产品是品质好、好玩的,这很重要。”
在他看来,《英雄联盟手游》在大众眼中并不是一款单纯的、全新的产品。“别人家的小孩”很多并且极其优秀,由于含着金汤匙的原因受到了更多玩家和市场的关注,也被预设了很多目标。
“那么你自己现在给这款游戏定下的目标是什么呢?”我问。
“其一,不辜负玩家对英雄联盟的热爱,做一个真正的英雄联盟手游;其二,让更多玩家接触英雄联盟,喜欢英雄联盟,加入英雄联盟。”夏丹说“我们的口号‘随时随地英雄联盟’并不抽象,是我们真正在追求的目标,五年、十年,我们会一直坚持下去。
退休日
按照计划,《英雄联盟手游》将于9月15日开启不删档测试,这一天,不仅仅是玩家,夏丹本人也等了很久了。
在团队内部,这一天有个代号,叫“夏丹退休日”,这出自夏丹在网上看到的一条评论:“夏丹退休之日,国服公测之时。”看到后他顺手那来整了个活,自嘲同时也算是给团队打气。
当然玩笑归玩笑,之后要做的事儿多着呢,比如不删档上线后,国服虽然版本与国际服保持一致,但由于中间存在将近一年运营间隔,国内玩家错过了一些国际服比较精彩的活动和奖励,比如呼声很高的K/DA活动以及光明哨兵活动等等。会用更便捷的方式将这类活动和奖励投放给国服玩家“不能让大家白白等待。”
再加上目前游戏中的装备、英雄、战术套路相较于端游而言并不丰富,距离理想状态还有一定距离,之后也要一点点去调整优化。
另外尽管在海外已经开放测试一段时间了,但技术支撑、游戏环境等等各方面的经验仍不能直接套用到国服。
等到国服不删档测试开始那天,服务器能不能顶得住,不同网络环境和手机机型下的用户能否都有良好体验,游戏内容和周边系统能否满足更加热情的国内用户,如何平衡英雄联盟“新朋友”和“老朋友”之间的关系,如何给各类用户创造一个相对友好的游戏环境……很多问题都很重要。
这些问题在正式上线之前很难得到验证,“但我们这段时间投入了大量精力去准备,有信心交出一份满意的答卷,即使可能会出现一些意料外的状况,我们也一定付出十二分的努力去解决。”
“那如果真的到了那一天呢?”我问夏丹“你有想过国服成功上线之后,自己最想要做的事情是什么?”
“回去打开发布会视频,看看弹幕里又有谁在喷我了,学学话术方便下次玩梗。”夏丹十分熟练地打趣道。
“我的意思是排除工作之外,忙完一切之后如果能拥有自由支配的时间,你想要做些什么?”
“回家静坐吧,放空一段时间”思考片刻后,他说:“接手这个项目几年了,每天要面对的事情都很多,如果真有能短暂放下的机会,希望能Let it go 吧,不去操那么多心。”
“之后呢?”
“我可能还是会放心不下的,想去全国各个地方走走吧,看看玩家们是怎么玩我们游戏的,跟他们一块玩几局听听评论和吐槽,看几场非职业的线下比赛。”
“单纯的享受一下游戏带来的乐趣,”夏丹补充道。“像一个普通英雄联盟玩家一样。”
*最后补个彩蛋,我在向拳头总部问想对中国玩家说点什么的时候,他们以全体团队的名义回复了一些话。
“感谢你们的耐心,这是一个漫长、有时也非常艰难的旅程,但我们希望当你们接触到《英雄联盟手游》的时候,会觉得这是值得的,特别感谢所有的中国玩家,是你们的热情和反馈,让我们能够把《英雄联盟手游》变的越来越好,爱你们!”
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