自研自产这个名词,在我印象中始终是和国产游戏无缘的,21世纪的头十年,也是世界上图像引擎技术革新最激烈的十年,虚幻、寒霜等3D图形引擎的商用,让游戏画面在进入3D时代后飞速发展,越用越多的多边形和更高的分辨率让游戏世界变得栩栩如生。
那国内厂商把力气都用到哪儿去了?当然是不断优化DAU(日活跃玩家数量)、PRAPA(推广用户开始到用户最终付费的整个过程 )之类的盈利结构,当这些极端逐利的商人们在会议上骄傲的展示本月盈利有增加了多少,当他们非常自信的搬出“玩家在游戏里点击的越多,付费率就越高”的理论,总让人不禁想问一句:
国产游戏的前途就是一片黑暗吗?
15年的《仙剑6》和16年的《全境封锁》对比
当然,肯定也会有一些“傻子”选择在乌云蔽日中披荆斩棘,他们的背后是一片静寂的黑暗,身边是所有中国玩家的质疑和讥讽,但就是那点仿佛遥不可及,又感觉触手可及星星点点的“希望”,让“傻子们”选择一往无前。
不鸣工作室旗下的《战意》就是一个非常好的例子,从2012年立项至今已然过去8年,8年前,PS4还是“次时代级”的,8年后,PS5都已经不再是镜花水月,《战意》却始终没有和期待已久的玩家们见面。
因为“自产自研”,让不鸣工作室在引擎的研发上就用了4年,直到2016年,《战意》才首次开放测试,不断的小规模测试伴随得却是大规模“重做式”的品质打磨,这让许多玩家对于《战意》更加没有信心。
终于,战意敲定了公测时间,在2019年8月23日,《战意》将开展第一次的“突燃测试”,而游侠网也非常荣幸,提前拿到了测试资格,可以提前体验到《战意》的全部内容。
对于玩家来说,《战意》的游戏体验如何?对于国产游戏来说,《战意》又是如何定位自己的?这两个就是今天的评测要解决的问题。
首先先说结论:《战意》很“傻”,却也“傻”的有点让人敬佩。
我们需要“混沌”引擎吗?
《战意》的“傻气”,在进入游戏,整个大世界在面前展开的时候便一览无余。游戏的整体画面给人一种矛盾的感觉,一方面,不论是古代盔甲在光照下用“凛冽的寒光”的表现方式传达出的肃杀感;亦或是大漠中马蹄过处,所卷起的尘埃带来的真实感;还有燃烧的建筑不仅是火焰和黑烟分了层次,连火焰本身也非常有层次感,战意的画面在自研引擎“混沌”的加持下,非常的“不国产”。
但另一方面,部分画面细节表现的缺失却也让人的体验有些突兀,你可以清楚地数出NPC士兵手掌上的棱角,他们的立绘透露着一股子国产页游的粗糙;游戏的优化也存在一些问题,我是用2070显卡进行游戏的,1080P的分辨率下极高画质可以稳定在接近60帧,但调低画质对于帧数的提升却并不没有那么明显。
我了解到的是,不鸣工作室从2012年立项《战意》后,所做的第一件事就是自研引擎,研发了近4年,《战意》的制作才真正被提上日程,那研发了那么久的“混沌”引擎的表现就止于此了吗?时间的投入和成果的产出值得不鸣工作室这么做吗?
对比运用成熟的商业引擎的游戏,《战意》在整体表现上的确逊色了一筹,但在国内的开发环境中,却也有非常明显的优势,混沌引擎的美术素材都是原创的,不会存在使用商店中现成素材和别的游戏产生同质感的尴尬,从引擎研发就参与游戏制作工作的制作者,对于后续美术素材的积累和引擎优化也比直接套用商业引擎更加熟练。
而且自研引擎应该是一项“做功在当代,利却在千秋”的工程,随着制作者对于引擎使用的越来越熟练,我们不仅能看到《战意》的越变越好,或许还能看到混沌引擎用在更多的游戏上,最终让更多的中国游戏人明白,自研引擎并不是一场无用功,从自研引擎开始,国产游戏会变得越来越好。
战场如何营造沉浸感?
作为一个即时制的战术战争网游,在战场中骑马砍杀是游戏的核心玩法,而在游戏的玩法体现上,《战意》也“傻”得倔强,制作人王希曾经就游戏中兵种平衡的问题请教一位资深开发者,开发者下意识的回答:弓克枪,枪克骑,骑克弓。的确,这套兵种的克制的基本口诀已经被烙印在所有开发者和玩家的DNA中,这也是现在大部分游戏需要兼顾的平衡之道。
《战意》却偏偏反其道而行之,把兵种、战场的“不平衡”完整的做进了游戏中,在初始设定中,火枪在下雨天的劣势用“伤害降低xx%”来体现,但现版本中,火枪在雨中就是有几率哑火;
游戏中也有亚平宁背盾弩手这样不怕骑兵冲锋,攻防数值都爆表的“刺头兵种”存在,毕竟,在历史上欧洲后期的弩手出征的确都会带着一块同人一样高的盾牌;
游戏中的战场设计更是非常的“不平衡”,或者说没有一种对称的美感,几个据点看似非常随意的被点缀在地图上;
作为玩家的化身,武将却没有无双式割草的快感,却要时常防反敌人小兵一轮配合有素的冲锋让你直接看上黑白电视。
这也是因为制作人王希力图还原真实的游戏制作理念,真实战场上,没有人会要求敌我双方必须在绝对公平的条件下才能开战,也很少能找到一个敌我据点对称还有3条河道供你进军的战场。而正是这种追求真实的执念,让《战意》的“模拟感”非常强,当穿越时空界限的各路兵种都汇聚你的旗下,曾经在心中演习了无数次却总是浮于纸上的对决,终于得到了实践的可能。
织田铁炮的三段战法闻名天下,但遇到弓、骑、炮全面发展无死角的戚家军,如何破局是每个玩家都非常关心的;同样是弩手,背着大盾防冲锋的亚平宁弩手和骑着马专门冲阵的诺曼弩手,在不同的环境中孰优孰劣又是一个非常有意思的论题。
这些兵种穿越时空的交锋,在游戏中都是可以实现的。
国产游戏市场需要战意吗?
战场还原的很真实,但可别忘记,《战意》标榜自己可是一个“战术战争网游”,它对于战争的刻画也非常真实。
除了战场上热血飞溅的快意厮杀,资源采集,后勤保障,军团建设,尔虞我诈的国家外交,你能想到任何关于一场大战所需要的元素,在《战意》中都能体验到,庞杂的系统会让人在刚接触时有一种不知道该如何下手的茫然,在上手熟练之后却会产生一种非常奇妙的感觉。
试想一下,在一场决定双方命运的大战役中,你需要考虑到前线进军,后方资源粮草的供给,如何同敌人的敌人交朋友,在考虑这些时,当大脑高速运转而产生轻微的超负荷感,随着短暂的缺氧深吸一口气,脑子快速充氧的心旷神怡是一种非常容易让人上瘾的感觉,让人真正对于“运筹帷幄之中,决策千里之外”这句话产生一种感同身受的认同。
这也是深入《战意》之后,它让人感受到的“硬核”和制作者不让步游戏性的倔强。
主播用汗水和牺牲换来对于战争和《战意》更深层次的理解
战意有着让人眼前一亮的表现,却也差强人意。那么回到一开始的话题,对于国产游戏来说,自产自研的《战意》到底有什么意义?
是原本在微软等公司担任特效开发的制作人王希,师夷长技,想要回国内炫一波技?还是国人的自卑感在作祟,认为没有自研的引擎就永远在外国资本面前抬不起来来?我觉得《战意》的目的非常纯粹。
现在的国产游戏市场,用一种光学现象描述非常恰当—nightglow(夜间气辉),这种光学现象导致背向太阳的夜空即使排除了星光和散射的阳光,也不会完全黑暗,夜间气辉相当于在100米距离的一支烛光的强度。而这一点点烛光的亮度,却也成为了许多国产游戏制作者前行的指引,当前者倒下,会化成另一道烛光,然后才会有更多的后来者循光前行。
引擎的自研,游戏表现的优化,这是一个水到渠成的发展过程,有条件,国产游戏自然就会成功,但什么时候算是有条件了,这却是一个非常抽象的概念,其中总是需要一些“傻里傻气”的开拓者,跌跌撞撞的去试探、发掘,最终用不断的失败换来一句“国产游戏牛批!”
开拓者最终会被历史铭记,《战意》也值得人去尊敬。
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