首先还是要感谢育碧中国为NGA提供的预先评测机会。《刺客信条:英灵殿》是育碧游戏知名ARPG系列《刺客信条》的最新作品。承接自前作《奥德赛》,玩家将与刺客组织成员蕾拉·哈桑一起从一名9世纪时的维京勇士艾沃尔的记忆中找出阻止新一轮地球文明毁灭危机的线索。本作游戏重现了历史上维京人入侵英格兰的时代,地图涵盖了挪威及大部分英格兰地区。
金发王哈拉尔德,阿尔弗雷德大帝以及拉格纳诸子等历史人物将在游戏中出场。玩家将以艾沃尔的视角重回9世纪时期纷乱的不列颠岛,建立并壮大维京殖民地,参与诸国混战,游历并探索不列颠的秘密以及介入上古维序者与无形者古老的隐秘战争。以期最终抵达维京战士至高的归宿:英灵殿。游戏将于11月10日发售。
画面与技术:从极光冰海到浓雾森林
说起《刺客信条》系列,自首发以来经历整整两个主机世代中,其画面可以说是一直都在3A游戏的第一梯队里。在八代机强化版的这个‘小世代’中推出的《起源》和《奥德赛》的画面也都是同期游戏中佼佼者。而此次担负着阶段性收尾任务的《英灵殿》自然也不落下风。无论是建模精度,贴图质量,服装层次,地表细节,光照,阴影,水体反射等等‘硬指标’方面均有着极高的水准,毫无疑问依然是目前3A游戏中画面最顶尖的那一批。
(从北海到不列颠,绝景无处不在)
考虑到本作游戏的场合从阳光明媚的地中海来到了阴冷的北海与英格兰。那么无论是画面的整体呈现,以及需要重点刻画的技术细节也自然都有着相对的变化。在这些变化中,首当其冲的就是画面质感的‘冷’。前两作中辉煌灿烂的地中海骄阳在本作中变成了低垂于远方,还时而隐藏在山峦和云层后的冷日。主光源的变化使游戏中的大部分场景都蒙在或深或浅的阴影中,在挪威地图中的表现尤为明显。
除此之外,地图中对冷色调的应用也更进一步的加深了这种视觉感受。高耸的漆黑山壁,深绿色的大海,大片苍茫的雪原以及悬挂在空中的碧绿极光相交辉映。在宏观上塑造出千里冰封,万里雪飘的北国风光。
而当环境来到了主舞台英格兰之后,波光粼粼纵横交错的水道隔开了大地图中的各个区域。而地区之间的风光也从生机勃勃的翠绿丘陵、雾霭萦绕的森林以及开阔的平原旷野各不相同。无论是驾船还是骑马,穿行于市镇和罗马遗迹之中。游戏中总有美景令人忍不住驻足欣赏,为玩家构筑出强烈的代入感。在宏大世界景观的塑造方面,《英灵殿》一如既往的令人满意。
(如雪地和体积雾这样的表现非常体现细节功力)
而在玩家可交互的环境细节方面。《英灵殿》也有不少出色之处。其中之一就是雪地的效果,玩家不同姿态(站立、蹲伏)或是骑马时留下的印迹各不相同。同时与雪地接触的部分也会逐渐被覆盖成白色,离开雪地后又会逐渐消散并呈现出浸水效果。细节极其到位。与《荒野大镖客2》和《地平线:冰尘雪野》中的雪地效果相比丝毫不落下风。
而在如树林,河道这些区域中穿行时,时常有雾气浮现于上。而这部分静态的体积雾效果是我认为《英灵殿》的画面技术中表现最好的部分。尤其是在雨天的情况下,景物在浓雾中若隐若现的感觉表现得非常到位。而且雾气的强度也有差异,身处其中有时还会影响视野。可以说是很好的模拟出了英国地理标志性的‘雾气萦绕的阴冷森林’的印象。树林间也会有落叶这样的粒子效果。
不过这部分包括风,云雾以及落叶在内的粒子效果在动态呈现上并不突出。表现力不如《对马岛之魂》。而作为在地图元素中大量占比的河道。水面效果无论是倒影还是反光都有着很好的呈现,与《起源》中的埃及河流视觉效果完全不同。
水体本身的物理效果也一如前两作一样优秀。地面生成物十分丰富,而不同类型的地表如泥地,沙滩,碎石坡,草地都提供了各不相同的丰富的视觉效果,石头上的青苔或墙壁上的爬山虎等细节也都很到位。除此之外,穿过树枝、门窗的体积光效果也有足够的表现,只是有时表现过于强烈导致我觉得这部分光线的效果‘过于实体化’了……
(毛发的表现对比其他以此为强项的作品就显出了差距)
当然,有优就有劣。《英灵殿》如两部‘神话系列’前作一样在营造宏大世界场景的表现上堪称无出其右。但在一些模型细节方面的表现却并不尽如人意。一个比较典型的方面就是人物和动物的毛发效果。人物头发的整体表现比较粗糙,头发的‘细丝’部分没有得到良好的表现,男性角色的胡须部分倒是细节出色(胡须根根可见)但却缺乏相应的柔软质感。
与《古墓丽影:暗影》这样毛发表现出色的作品有着比较明显的差距。这些细节尤其在过场动画时表现的比较明显,对动画的视觉感受会有一些影响。而在其他方面,包括轻质布料,斗篷以及毛发在一些运动场景内常常会出现穿模的情况。也同样会影响玩家的视觉感受。
简而言之就是游戏在柔软材质的表现方面并不能说很好。另一个问题是在PC版中并没有提供光追选项。在本作游戏主光源并不强烈的情况下,一些缺乏人工光源的室内场景十分黑暗。导致我常常要掏出火把来照亮。更不用提如洞穴,地下室和下水道这样的场景了。作为下一世代画面技术的主要卖点,PC版没有提供光追功能着实令人诧异……
(我来给大家表演一个空气刺杀)
实际上关于如头发这样的柔软材质的表现问题。在前作《奥德赛》中虽然也有但表现却不如本作这样突出。因此我不能确定是否是PC版优化的问题。而说到优化,在我游玩的大约50小时内出现过两次卡死,在按F12截图时会有较低的几率跳出。除此之外游戏运行基本比较流畅,没有出现什么较大的影响运行的BUG。至于物理引擎反馈异常,模型错位,AI犯傻(比如踩在火堆上烧死自己的NPC)等等。大家基本上司空见惯,都不算事儿……
核心内容:没有什么困难是狂战士不能解决的
(虽有标记,但具体是什么还得亲自去探索)
作为开放世界ARPG的招牌系列,《刺客信条》向来都以巨大的地图以及海量的探索内容作为自身最大的特色。但这种风格近年来也常常被批评‘多而不精’或‘堆料’。在经历了堪称系列‘问号’内容最多的《奥德赛》之后。育碧大约也意识到了继续进行这种直白的填鸭式内容设计有走进死胡同的风险。于是在《英灵殿》中,游戏对地图探索元素进行了一次精简和整合。
当然,塔还是要爬的。只是在同步完成后地图中的可探索元素的标识只以三种不同颜色的标记来呈现。金色代表物资装备,青色代表文化内容,白色代表收藏品。甚至还有一些不会在开塔时揭示的,需要玩家专程探索才能发现的隐藏地区。虽然这些‘兴趣点’被重新进行了分类,但大家不要以为游戏内容就缩水了。因为每一种兴趣点中还有新一层类别的区分。譬如‘金点’就有可能是装备或是升级材料,‘青点’有可能是支线任务或是小游戏等等……
此外,这个兴趣点到底具体是什么还需要玩家亲自前往才能发现。同时,本作游戏的地图设计相比前作更加立体,有着很多山洞、密室、地下室等等内部区域。很多兴趣点表面上在地图中有直接标注,但想拿到真正的宝物则往往还需要进行一次‘找钥匙开门’这样的解谜。这也使得地图探索相比前作多了一丝揭露未知的期待和兴奋感。
不过,有一点可以确定的是地图中的支线任务的确被大幅度的减少了。相比《奥德赛》中每开一座塔就能刷出3~4个任务的情况,《英灵殿》中的城镇支线任务普遍只有1~2个,而且流程往往也都只有一步。这种内容设计重心的转移,使得本作游戏的地图探索整体偏向于探宝寻秘,而不是走街串巷帮助邻里们解决鸡毛蒜皮的小事。这一点应该是《英灵殿》与神话系列的另两部作品在开放地图内容设计上最大的区别。
(新的装备升级系统)
战斗内容作为本作游戏大力宣传的一点,的确相比前两作有了比较大的变化。首先就是体力值的引入,这一点和大部分有‘体力条’的动作游戏一样,体力影响玩家在战斗中的攻击节奏。同时自然而然的引入了装备重量的概念。玩家装备双手武器或重型护甲时攻击动作消耗的体力自然也就越大。装备方面,本作游戏采用了全新的装备品质系统。
取消了随机生成的品质+词缀的装备模式,转而采用了固定装备升级的模式。详细的说,就是每一件装备都是独特的,拥有固定的可成长属性和特质词条。所有装备的获取都有固定的来源,而大部分NPC也将不再掉落可直接使用的装备。在具体的装备品质上,装备的升级依然采取了消耗材料进行强化的方式,但这种强化将不再与玩家等级挂钩。而是走向固定级别固定数值的提升模式,且强化上限则受到装备品质的限制。比如灰色装备只能升级2层,但提升品质到红色精良级别就可以升级到4层……
装备品质共有4个等级分别为:优良(灰色)、精良(红色)、无暇(青色)、神话(金色),神话级装备解锁最高的10层强化。强化装备的耗材也简化为只需要皮革和铁矿两种,但提升装备品质则需消耗特殊材料并需要通过铁匠铺解锁,这些特殊材料也只能在地图探索中的‘金点’中获取。所有装备的独特化也使得游戏中所有的护甲都变成了套装。每一套护甲都有其独特的组合属性,使玩家在强化自身战斗风格的选择上有了更明确的目标。
(UI非常酷炫的新技能系统)
在技能方面,本作游戏对主动技能和被动技能进行了分割。主动技能需要通过探索并阅读地图中被分类到‘金点’中的‘知识之书’来习得。这些主动技能相比前作也进行了很大的改变,增加了不少新技能。比如本作就没有什么斯巴达踢击了,新技能则包括了扛人冲撞,飞斧投掷,扔鱼叉等等……
总之就是‘很维京’。而通过升级获取技能点来解锁的技能树系统则只提供被动属性成长和被动技能。在技能树上,本作采取了和前作截然不同的设计方式。整个技能树中可投入点数解锁的技能节点在UI上以形似《上古卷轴5》中的星座的方式来进行呈现,组成这些‘星座’的星星就是各种天赋节点。其效果有如‘增加若干近战伤害’这样普通的被动数值加成,也有如和‘闪避后增加一段子弹时间’这样的强力被动技能。强力被动技能均需要通过点出一段普通技能作为前置才可解锁,而这些技能集也就构成了UI上呈现出的‘星座’。
但这套系统的独特之处就在于,首先解锁这些核心被动技能并不需要完全‘点亮星座’而往往只需要一半点数即可,同时这些‘星座’在技能树UI中是互相连通的。这也就意味着那些强力被动技能的解锁路径并不是唯一的。于是就为技能点数分配带来了更多自由度。
另一个比较特别的设计是,这些‘星座’的具体效果在点亮关键的‘连通节点’之前是被隐藏起来的。也使得玩家对未来会解锁什么样的强力天赋充满好奇,使天赋系统本身也带有了一丝探索元素。再结合主动技能也需要通过探索世界来解锁。使整个游戏的技能系统本身带有了一丝随机性和神秘感,为玩家的游戏体验带来了一种独特的持续吸引力。
(弹反和完美闪避的判定十分宽松)
我们可以看出在战斗系统中最重要的两个方面:装备与技能上。《英灵殿》相比前作系列的改变都是巨大的。新系统中也不乏创意满满的亮点。在初上手时的确可以给人带来耳目一新的感觉。但随着游戏时间的增长,玩家对操作的熟练度逐渐提高后。新的战斗系统则显出了一些‘后劲不足’的迹象。具体来说,就是玩家在熟悉了游戏的战斗系统后。
很快就会找到一套收益最高或操作最舒适的玩法后迅速进入‘无双’阶段。造成这一点的原因,还是来自于游戏过分侧重于玩法设计而忽略关卡设计的原因。简而言之:玩家太强,敌人太弱。游戏中大部分普通敌人进攻欲望不强,而本身血也少。
对玩家来说就是‘一刀一个小朋友’的感觉。而精英敌人则在一系列如完美闪避后子弹时间这样的强力被动解锁后失去挑战。再加上系统本身对闪避、弹反等操作的判定就十分宽松,导致经验老道的动作游戏玩家几乎不用费什么功夫就可以熟练掌握完美闪避和完美格挡。于是Boss战也几乎没什么挑战。而在装备方面,玩家升级装备的主要目的当然是带来属性上的收益。但对于这种‘RPG式’的提升,技能系统本身也提供这种如增加攻防值的被动加成并且还是全局加成而不是针对某一特定装备。
这就令武器升级的实际价值降低了不少。而说到解锁新技能的神秘感。大约是制作组担心玩家在解锁技能组后并不中意而浪费技能点。游戏中随时可以重制技能树。这就导致了角色在大约30级(60个技能点)左右时就可以通过反复重置技能树看到所有的技能效果了。于是这种神秘感也随之不复存在。操作上的宽松判定再加上被动数值加成过高。导致了尽管玩家可以由丰富的武器和技能系统创造出十分多样化的玩法。
但在实际战斗中,玩家选择什么样的武器搭配或是在获取了几个关键被动后如何分配技能点其实没有太大的差别。反正都是一路无脑砍过去而已…… 游戏对玩家战斗技术的要求并没有随着时长的增加而提高,于是玩家也就逐渐失去了由技术成长所带来的游戏乐趣。尽管《刺客信条》系列的战斗部分其实难度一向不算高,但就我个人体感而言,本作游戏的战斗堪称是系列中最简单的。
(弱点和防御值的设计其实很有创意)
其实客观地看,如果说制作组在关卡设计上完全没有上心的话多少也有失公允。在敌人的设计上包括防御值和弱点也都是不同于以往的,颇有新意的设计。简单来说就是游戏中的敌人在本身血条之外会有2~4层的防御条,在防御条高的情况下对玩家的攻击会有减免效果。而敌人身上有若干以标亮色块展示的弱点,对这些弱点进行远程攻击会对防御条造成破坏。
所有防御条打空之后会获得一次对敌人进行大额斩杀伤害的机会。但防御条也并不是只能通过远程弱点攻击来打破,普通攻击同样可以生效。于是,在我们上文中提到的本作玩法设计过强的情况下。玩家们显然可以完全不按设计师的设计思路出牌。简单粗暴的砍过去在大多数情况下都是最优解。原本的设计并没有发挥出预设的功能,还是令人颇有一些遗憾的。
(回归的一击必杀)
而‘刺杀的回归’也是本作在宣传时的一个卖点。这一点倒也确实回归游戏了。在神话系列前两作中饱受抱怨的‘暗杀捅不死人’在本作中被改成了一个两段QTE暗杀判定。在正确的节奏按键即可完成一击必杀。QTE本身的判定也很宽松,很容易达成。所以也算是了结了系列老粉的一个怨念吧。同时,本作中敌人的侦查视野也得到了加强。
相比希腊的盲人卫兵们不知道警觉了多少倍。因此兜帽和人群潜行也回归了游戏。在争议地区,在拉上兜帽的情况下,只要不面对敌人即可有效的增加被察觉时间。从而争取到进入遮蔽物的时间,也可以使用经典的‘混入人群’大法来达成潜行。这套玩法的回归还是比较到位的。尽管随着完美同步设定的取消,潜行刺杀玩法在游戏中的实际意义有所下降。但有总比没有好,对于喜欢传统刺客玩法的玩家而言。这套玩法的回归还是很令人满意的。
(长屋的宴会提供一系列buff)
殖民地建设作为游戏剧情最初的推动力,在背景中的存在感是很强的。但落实到玩法方面其实并没有太多可说之处。无非就是获取物资,修建筑然后为殖民地解锁如商人,马厩,铁匠铺这些功能。这部分内容的玩法与《魔兽世界:德拉诺之王》中的要塞系统没有太多区别。当然,一部分支线内容如传说动物狩猎或无形者任务线会随相关建筑的解锁而开启。而一部分则提供专属服务如铁匠铺、纹身店、船坞以及习得钓鱼技能必须的渔夫小屋等等……
但大多数的殖民地建筑所提供的功能其实都被整合进了‘宴会’中,玩家可以耗费少量的钱币在殖民地的长屋中举办宴会,从而给自己提供一系列的额外增益效果。许多殖民地建筑的解锁所提供的功能只不过是为宴会buff提供更多加成而已。实话说,这些buff提供的加成通常都是普通的属性提升。基本上也就是一两个被动技能的效果。也不存在没有这些buff就打不过敌人的情况。而至于商人、马厩这些功能其实在其他城镇也有类似的NPC提供。
因此,除了支线内容建筑以及解锁铁匠铺有一定必要性。殖民地的大部分建筑其实并没有提供能改变游戏玩法的功能,只不过是能给玩家带来一种心理上的‘家园建设’的感觉以及提供个性化装扮的场所。对于核心玩法而言实际意义不大。而且想来大概是制作组为了强化殖民地的必要性,很多在前作游戏中很普通的服务型NPC在本作中变成了殖民地唯一。难道整个英格兰就只有我营地里这么一个铁匠吗?于RP上来讲是不是不太合理呢?
(没物资?抢就完事儿了)
当然,该建的殖民地还是要建的。而想要建设殖民地就需要物资,这也就带出了游戏中另一个卖点玩法:劫掠。毕竟作为维京海盗,打劫是生活中的一部分。而纵横交错的英格兰水道就成为了维京劫掠者的‘高速公路’。玩家可以驾驶自己的长船,对任何位于河流旁的聚落和修道院进行打劫。而打劫也不是乱抢。因为城镇建设需要的是艾沃尔无法在单人探索时获取的‘专属建材’,因此各个修道院就成了这些物资的主要获取场所。
至于为什么这些东西要放在修道院里就不要细想了。当然,修道院也有守卫因此会有一些必要的战斗。从战斗规模来看,劫掠修道院基本等同于前作系列中的‘军营’。但这次我们是带着一船人来的,而这些维京战士各个以一敌十,就算被打倒也能扶起来。这就使得本身就不难的战斗内容又降低了一层。只要是在符合自身等级范围的地区内劫掠就完全不会有任何失败的风险。按理来说,劫掠其实是一种非常紧张的状态。但本身修道院守卫数量就有限,战斗力也不强。关键是还没有任何高质量的增援部队。所以劫掠本身应有的紧张氛围可以说是完全没有塑造。玩家就只需要一路砍过去,干掉所有人。然后慢条斯理的找找钥匙,搬空物资完事。或许历史上的维京人抢劫就是这么轻松?但作为一种游戏中的特定玩法却没有任何难度上的挑战,我认为从电子游戏关卡设计的角度来说是比较失败的。
(攻城中的机制各有不同)
然后就是可看做劫掠的升级版的‘攻城’了。攻城内容通常会发生在地区主线任务的结尾部分。同样也是大规模群体战斗。与小型的修道院劫掠不同的是。攻城战通常被分为了几个不同的阶段如外墙,内墙,内门等等…… 在这些关卡点需要进行一些策略性的‘破门’行动。不同的城堡之间也有不同的破门需求。比如有的需要用攻城锤,有的需要用火药炸,有的需要放下吊桥等等。再加上城防的重弩,热油等等…… 整体感觉上比较接近于自家《荣耀战魂》中的攻城战,也算是有一些特色。但问题就在于,和我们上文中反复提及的战斗难度过于简单所造成的结果一样。玩家基本上没什么必要去考虑这些弯弯绕绕的东西,直奔目标点然后砍翻路上所有的人就行了。相比于其他包含攻城元素的游戏如《骑马与砍杀2》或《中土世界:战争之影》,既没有人力值对比的判定也没有强悍的守关精英和Boss。失败的唯一条件就是主角阵亡,而本作的主角的强度…… 所以基本上也和劫掠修道院一样,变成了一个看着很花哨但玩起来不过尔尔的内容。有趣的是,人力值和精英战斗这两点恰巧在前作《奥德赛》的区域争夺战中都是存在的。而本作中却没有出现在攻城战中,就更令人感到迷惑了……
而其他的诸如传说动物狩猎、藏宝图、调查型任务、跑酷、游荡的野外精英等等传统项目在本作都有符合题材形式的继承,就不一一介绍了。
非核心内容:这是你从未体验过的维京生活
对于现在的开放世界来说。在游戏里加入另一套小游戏似乎已经成为了一种‘标配’。此次的《英灵殿》自然也不甘落后,游戏中设计了三套小游戏来为玩家的维京生活增加乐趣。其实我本人的话,是不太喜欢玩游戏中的小游戏的。巫师3里我全程就打过一局昆特牌。但这次《英灵殿》的小游戏却让我玩到欲罢不能。为什么?关键就在于此次的小游戏设计与游戏本身的主题:维京与北欧文化结合的十分巧妙。尽管我猜可能这并不是北欧古人的日常,但这部分内容玩起来的感觉就是‘有内味儿’。我们一个个来说。
(先来一局骰子吧)
首先就是被称为‘命运之戏’的丢骰子游戏。简单来说就是两名对手以丢骰子的方式来进行一场攻防对局。骰子共有6颗,骰面由两组相克的攻防符号加上两个资源窃取组成。每轮可以获得3次丢骰子的机会。每次掷骰后都可以选出任意的骰面来‘确定’本轮中的动作,直到3次丢完或是选完6种动作后进行玩家的攻防结算。在除去对应的攻防抵消(斧兑盔,箭兑盾)之后计算对对方的额外伤害。但这些骰面也分为普通攻击和‘神力攻击’两种,带有纹路的神力攻击会累积成一种资源,以供玩家释放‘神灵攻击’。当然,这种资源还可以被对手的‘窃取’骰面偷走,从而会导致玩家资源不够无法释放神力攻击。但如果资源够,就可以释放包括直接伤害,使特定攻击(如远程)无法阻挡等等各种强大的能力。而这些‘神灵攻击’自然是以北欧诸神的特点来设计的,如‘索尔雷击’就是直接无视任何防御造成伤害。更多的神力当然要随着击败分布在世界地图各地中的对手来解锁。然后自然就是喜闻乐见的:“撒克逊人杀过来了!但是先来一局命运之戏吧”这样的熟悉的戏码。命运之戏设计的精彩之处就在于:丢骰子并进行合理的攻防分配使小游戏同时具备了策略性和随机的乐趣,而神力则在本身就带有收集元素的同时又和北欧诸神联系紧密。玩起来妙趣横生。我甚至觉得可以出实体版……
(喷人的精髓就是怼软肋)
另一个是堪称‘维京对穿肠’的斗句挑战。中国人俗称对对子。从剧情上来解释的话,就是维京战士的生活充满激烈的对抗。这种对抗不单单是来自于肢体力量,也来自语言和精神。通俗点说就是手上和嘴上都不能输。于是,维京人的日常就会以对骂,没错就是对骂的方式来进行气势上的较量。在这种斗句挑战中,当对方对你进行言辞攻击时。你也必须以合适的语言回敬回去。可以进行斗句挑战的对象出现在各处地图中,而斗句也并不仅仅要掌握节奏并押上韵脚。还要考虑到对方对你人身攻击的角度,在内涵上也要保持对等。在游戏里的表现就是当斗句对手对玩家进行辱骂时,玩家需要在限时的情况下从三句回应中选择一个最合适的。相信我,游戏中的维京人简直把骂人玩成了一门艺术。各种遣词精巧,节奏十足的脏话漫天飞舞,产生出了绝妙无比的喜剧效果。而不止于小游戏本身的是,如果玩家多次赢得这种斗句挑战。还可以提升自身的‘魅力值’以在某些任务中解锁特殊对话。可以极大地提高游戏体验。这一小游戏的设计堪称一绝。
(你死撑的样子还真是好笑呢)
最后还有一个‘拼酒’挑战。毕竟烈酒是英雄的标配,而维京人也的确有饮酒文化。于是游戏中就以一个QTE小游戏来展现这样的人文习俗。在这个酒量比拼小游戏中,玩家需要比对手更快的喝完指定的酒。而每一次的饮酒是以不断增速的QTE来展现的,玩家需要保持持续的专注以至于不出现失误。尤其喜感的是,玩家在喝到一定程度后会晕。还需要按下对应的方向键来保持平衡。看上去简单,但操作起来一点也不容易。而‘喝到吐’和‘喝翻’这样的演出也是极具喜感,实在是令人忍俊不已。
总的来说,尽管历史上的维京人未必真的会进行这样的活动。但不得不说这些小游戏的确以非常独特的方式展现出了我们印象中‘维京人’的样子。为游戏增加了大量的生活气息与幽默氛围。是非常精彩的设计。
剧情与任务:四线并进,启后承前
接下来我们来聊聊剧情与任务。不过说来惭愧,我目前已经玩了大约50小时。但看剧情走向根本没有一点要结尾的意思。所以我估计这次的主线剧情通关时间怕是会在90小时左右。考虑到完整通关后再动笔说不定就赶不上截稿了,于是就只能对目前已经接触到的剧情质量进行一个印象化的评判,并且对未来剧情可能的发展以及剧情整体的作用进行一些推测。虽然没有通关,但从目前的的感受来看,我觉得本作游戏在叙事结构上已经展示出了一些令人惊叹的编剧技巧,而其讲述的内容也会是整个系列中剧情地位比较重的一作。
哦,接下来可能难免有小幅剧透。但肯定不会涉及具体的剧情与角色的命运。所以大家可根据自身对剧透的接受情况,酌情选择读不读这一段。
(刺客早早就融入了主线,而神话线则独立成章)
从整体上来看。本作剧情共有4条相对独立但又暗线相连的剧情线。首先,稍微熟悉一点《刺客信条》剧情的玩家都会明白。游戏系列真正的‘主线’是现代部分的剧情。在现代剧情中,经过前两作的铺垫。本作正式把新一轮的地球毁灭危机提上了台面。这在现代主角们所处环境中会有侧面的展现,一些玩家们非常熟悉的老角色将会回归。而现代线的第一次演绎中,就提出了一个与本作正式主角也就是艾沃尔相关的,巨大的谜团。可谓是早早埋下了一个伏笔,在叙事上十分的巧妙。不知道后续会有怎样的展开。而在作主料的古代线中,又被分为了3条剧情线。最主要的当然是契合时代大背景的维京入侵。我们可以称其为殖民线。而在主线之外,系列根基设定的上古维序者与无形者的秘密战争的剧情自然是必不可少的。我们称之为刺客线。最后还有一条和主角血统相关的,在游戏中表现为幻觉和梦境的剧情。这条剧情会将玩家代入北欧神话的世界,有一种‘DLC2提前开卖’的感觉。包括奥丁、索尔、提尔、芙蕾雅这些大家耳熟能详的北欧诸神都会在这条剧情线中出场。而这条剧情线将会引出‘诸神之黄昏’这一神话事件。
就我目前经历过的剧情内容来看。这四条剧情线之间相互的关系将会是:在以维京人殖民线为主干的剧情中,刺客线早早就融入了主线中,也会与殖民线在剧情上有较多的交织,因为在殖民线发展的过程中主角会不可避免的遭遇上古维序者在英格兰的势力。而从目前这条剧情线发展的迹象来看,我们将有很大的可能在本作中见证上古维序者和无形者这两个古老的阵营转化为现今的圣殿骑士与刺客组织的时刻。而神话线则很有可能将主角与先行者文明联系起来。结合前作的设定,北欧诸神也有很大的可能性就是伊述文明的一支。而‘诸神之黄昏’则又与现代线的地球危机形成了呼应。再加上我们前文中就说过的,现代线早早就埋下了与艾沃尔相关的伏笔。而蕾拉·哈桑一行开启艾沃尔的记忆也正是本作主线剧情的先决条件,于是又回到了殖民线上。所以我们可以看出,这四条剧情线在叙事结构中以极其精巧的方式完成了你中有我,我中有你的关联。而这些暗线将会以怎样的方式合流,剧情合流时又将会呈现出怎样一个从古到今,从虚到实的庞大故事。实在是令人期待万分。
(朋友要一个个交)
在具体的剧情内容和人物塑造方面。剧情主线即殖民线的叙事会以育碧传统的‘区域攻略’的形式展开。主角作为新来到英格兰的维京殖民者,想要赢得这些地区势力的认同那么‘拜拜山头’显然是必须的。艾沃尔也将不得不一个郡一个郡的拉拢。这些地区中涵盖了已经在英格兰站稳脚跟的拉格纳诸子以及本土的撒克逊诸侯,每个地区都将会有一条独立的区域主线剧情。这样的设置可以说是比较准确的反应出了9世纪时不列颠岛群雄割据,各自为政的混乱状况。但也会让叙事在整体角度下显得有些零碎。同时,地区之间互不关联也造成了各个区域的剧情在质量上呈现出参差不齐的情况。一部分地区剧情十分精彩:忠诚与背叛,诡计与反转轮番上演。塑造出了令人印象极为深刻的剧情和角色。但另一些地区的剧情就比较平淡,人物行事动机流于表面,缺乏深层的刻画。但总的来说,这些剧情大体上都有着正常的,符合逻辑的发展。整体品质还是不错的。
而对于主角艾沃尔而言,考虑到大多数剧情中艾沃尔本身的行事动机就是一种‘完成任务’的心态,留给ta展现真实自我的场合不多。因此在前半段的塑造中还是显得比较工具人,自身的性格尚不鲜明。不知道会不会在后期剧情有所改变。
音乐:雷与雾之歌
(Jesper Kyd回归了本作的配乐)
最后再来简单的说一下此次的配乐吧。本次《英灵殿》的配乐作曲中有一个十分熟悉的名字回归。那就是曾经在担纲了艾吉奥三部曲配乐工作的,创作了系列灵魂配乐《Ezio’s family》的丹麦作曲家Jesper kyd。同时还有负责了《刺客信条:起源》配乐工作的女作曲家Sarah Schachner。以及挪威音乐人Einar Selvik。从整体来看,本作的配乐呈现出两种不同的风格。一种是以男声中低音吟唱为主,辅以鼓点强烈的打击乐器。多出现在挪威地图中,充满着男性荷尔蒙的气息。与《维京传奇》的配乐风格颇有几分相似之处。而另一种则是以具有不列颠风情的管弦乐合奏的,舒缓悠扬的音乐。很容易令人想起那首著名的《Scarborough Fair》。
回荡在英格兰辽阔的旷野丘陵之中,令人心旷神怡。不过美中不足的是游戏预设的配乐音量似乎有些小,而出现的频率也不太高。对于赏乐型玩家来说可能会不太尽兴。另一点则是游戏主题曲也就是Main Title配乐给人留下的印象没有神话系列前两作那么深。但总体来说,《英灵殿》的原声水准非常高。
另外,这次游戏中可没有《Ezio’s family》的各种变奏了。嗯,就是这样……
总的来说,我认为《刺客信条:英灵殿》在整体质量上呈现出了两种特点。一方面,在对前作设计特点的继承上,《英灵殿》可以说完全做到了取其精华去其糟粕。在画面技术上一如既往的营造出了恢弘壮丽,美轮美奂的世界景观。而在历史文化还原上也有足够的展现,小游戏设计亮点十足。地图内容设计则大幅精简了前作系列中高度重复的海量小型任务。加重了实质性的地图探索内容并附以难度适中的解谜。使本作的探索元素大大加强,提高了游戏世界本身的神秘感和吸引力。而另一方面。在内容创新上,本作游戏对战斗、装备、技能等等玩法内容的新设计可谓亮点满满,新的劫掠与攻城模式也是气氛十足。但关卡设计和对新系统数值缺乏经验把控使得很多设计亮点没能得到充分的发挥。尽管新设计思路的潜力有目共睹,但仍需时间仔细打磨。在剧情方面,本作游戏四线并进,共同构筑出了一个庞大而复杂的主题。但在实际的地区任务的质量方面却有些参差不齐。有好故事也有平庸的。而音乐则保持了系列一贯的高水平。
于是,无论是剧情发展还是游戏玩法。旧内容的完美和新内容的粗糙就同时呈现在了《英灵殿》身上。这也使得《英灵殿》在整个《刺客信条》系列中都呈现出了一种兼具阶段性终点和起点的特质。有趣的是,《英灵殿》也恰好是横跨了第八代和第九代主机的作品。这就使得这种新旧相交的特质甚至不仅仅局限于游戏。正如历史上维京人的远航开启了欧洲民族大融合的新时代一样。站在时代的交汇处,《英灵殿》还是可以称得上很好的完成了承前启后的任务。接下来,就让我们期待在第九代主机的时代中,《刺客信条》又将给我们带来怎样的惊喜吧。
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