从《极限竞速:地平线4》中接过接力棒
由playground开发的《极限竞速:地平线》系列可能是当今最受欢迎和最成功的赛车游戏之一,它很好的融合了《极品飞车》中的娱乐感和《尘埃》系列中的拟真感,让休闲玩家可以不被过高的门槛拒之门外,又能让赛车oldass们发掘足够的游戏乐趣。
这种微妙的平衡感同样存在于它的PVP与PVE内容之间,无论你是一个万年单机党还是对战爱好者都可以在游戏中找到十足的乐趣,并且在下一代作品出来之前几乎不可能玩腻,因为它除了是一个游戏,还兼具了“模拟器”的属性——
《极限竞速:地平线》是一个高度“拟真化”的游戏,你在这个游戏中可以玩到关于赛车的几乎一切内容,而比赛本身只是作为其中的一个基础元素存在——在体育类游戏中这似乎正在变为一种风潮,无论是NBA2K系列、FIFA或者是足球经理,都在游戏之外越来越多兼具“模拟器”的属性。
这些游戏称为了这些运动类型的爱好者们一个“虚拟生活”的平台,源于运动本身,但是又超越了我们对于运动所能接触到的内容。
而最为关键的点在于:《极限竞速:地平线》同样是一个非常出色的“服务型”游戏:每日任务、成就系统、等级、CR点数、车辆养成等丰富的内容被巧妙的安排到了一个引导性极佳又具备超高自由度的赛车世界中。
引导性与自由度同样是一对看似矛盾的词语,但《极限竞速:地平线》确实做到了让一个新手玩家能够被服务到“饭来张口、衣来伸手”的地步,又让玩家在上手以后拥有着“天高任鸟飞、海阔任鱼跃”的自由度。
《极限竞速:地平线》的大厦并非一朝一夕建成,但唯一的问题在于:当过去的作品已经足够优秀且越来越成熟时,怎样玩出一点新花样来实现突破呢?
狂野墨西哥的“海沙风云”
最直观的变化也许在于墨西哥——在《极限竞速:地平线4》中,“四季”作为了一个显而易见的主题:英伦大地的四季分明,在同一个场景中根据季节变化给与了我们既然不同的视觉与赛车体验。但对于《极限竞速:地平线5》的墨西哥而言,显然没法再重复同样的套路。
这一次向我们展现的是“地形地貌”:在《极限竞速:地平线4》中向我们展示的英伦风情以平原和森林的场景为主,而墨西哥可能是世界上地形地貌最丰富的国家之一。
从一望无际的海滩再到雪山顶端的活火山,从荒凉的美洲旷野再到热情喧闹的墨西哥市镇,《极限竞速:地平线5》有一个大得多的多的舞台,同时也展现出了并不一样的风土人情。
走向新时代?地平线远端的尘土与光影
换个场景当然是很重要的改变,但也许并不足够,因为如果仅仅是把舞台移到墨西哥,那么它可以认为是《极限竞速:地平线4——墨西哥》而非是一个正传续作。
对于《极限竞速:地平线5》而言,想要做出一点新东西有着天然的优势所在,那就是主机与PC性能的更新换代——可能有人要说了,PC都是空气卡哪里换代了?
不过《极限竞速:地平线4》的PC需求仅仅为650TI-970,还是给自己留下了充足的“进步空间”,而新一代游戏则一铲子挖掉了不少余粮变为了970-1070。
如果仅仅是使用1070这样的显卡的话,那么并不足以领略《极限竞速:地平线5》在视效方面的显著提升。
因为本作重大的提升就在于光追技术的全面加持,同时史诗级的提升了粒子效果质量、环境纹理质量、环境几何质量——我们可以在很多UE4流水线产品中能看到细腻的人物与物品建模,以及非常粗糙难以直视的野外环境,比如《仙剑奇侠传七》。
如果仅仅是提升画面表现力,无脑光追拉满,那么只能是成为《赛博朋克2077》那样的显卡灾难。
任凭playground有神级的优化能力也难以在中低端PC上保持良好的画面表现,事实上本作采用了“两手抓、两手都要硬”的举措,使用SSR(Screen Space Reflection)-屏幕空间反射、SSAO(screen space ambient occlusion)屏幕空间环境光遮蔽*等技术手段来强化光栅模式下的镜头效果、着色质量和反射效果。
同时本作对于地形精细度和世界精细度都使用了“可变质量”,这一点玩过育碧游戏的朋友们应该都熟悉,比如雪绒花引擎制作的《全境封锁》系列就大量使用了这项技术——但我有理由怀疑地平线5中模型的动态精细度在目前的PC版本并没有得到完美的调校,因为在我的机器配置大幅度超越游戏最高配置需求的情况下帧数并不稳定。
与此同时,疑似因为光线反射处理的“双轨制”所产生的问题,游戏在于“水面”交互的环节表现的并不好——比如上图从水中开过时可以看到画面是严重失真的,而在进入拍照模式时,背景和路面更是在极度清晰和极度模糊中切换,会进入一种“抽搐”的诡异状态。
这集我看过——“旧瓶装旧酒”的游戏系统
虽然更换了游戏场景,也全方位升级了游戏的视觉表现力,但让人难以回避的问题就是:这TM和4代也实在是太相似了,说是“旧瓶装新酒”都有点谈不上,“旧瓶装旧酒”还差不多——引导我们进入游戏的方式就基本一样,从实景演算直接切入驾驶环节,唯二的变化在于:
(1)季节的主题换做了地貌。
(2)加了“组合赛道”,比如从野外直接飞入“跑圈竞赛”。
而引导结束以后,我们就开始了攒分解锁挑战的自由探索环节,地图上散布着公路、泥地、越野、街头、直线加速五个大的类型,多人、自创、故事和探险赛事点缀期间,一切还是熟悉的配方,熟悉的味道。
游戏菜单也保留着和前作基本一致的功能区分和布局:剧情包含了单人探索内容为主的“地平线冒险”和在线内容为主的“嘉年华播放列表”、车辆包含了赛车的收集&养成&调校信息、我的地平线包含了信息中心&抽奖和个人历史数据、在线包含了车队&好友等社交内容、创意中心则是你可以分享的车辆涂装或者调校改装方案、商店可以购买赛车包来丰富你的库存。
在我们选定了比赛赛道之后,可以选择游玩官方的比赛模式、其他玩家上传的比赛模式,也可以自创赛道模式,这一点和车辆的涂装、性能调校一样,既给与了DIY爱好者足够的操作空间,也能让我这样的懒汉直接“抄作业”。
选定赛道以后就可以开始比赛,值得一提的是在《极限竞速:地平线》中,对于速度的控制乃是生命线——游戏对于路面与地形的物理反馈、各种类型的车辆的驱动方式等都做出了非常严密精细的设定,需要你结合实际情况保持一个在掌控范围内又足以保持竞争力的速度,如果你是一个油门一直踩到底的玩家,那么会在各种复杂的地形和路况下满头包。
虽然实际上想要熟练驾驭各种地形与赛道需要长时间的学习过程,但这个“试错”的环节却并不会让人厌烦:系列“落子有悔”的倒带系统同样得到了保留,你可以随时按Y返回上一个操作失误的时间点之前,也能够通过各种应对方式和时机掌控来摸索应对一些复杂路况的技巧。
这种“容错率”的提升大幅降低了操作方面的硬核给玩家带来的挫败感——BTW,在5代游戏中似乎路面与地形的作用被进一步强化了。
在前作中一辆被适当调校的跑车也许能应付除了雪地以外的绝大部分情况,但在本作中那些以速度见长的跑车在泥地、沙地、雪地这些路况上宛若智障:是完完全全的失控感,在15km的时速上都能够侧滑几十米,加上本作中“混合赛道”的增加——有可能公路赛中夹杂着泥地,更加频繁的“换车”来应对各式各样的赛道俨然成为了赛车手们必备的素养。
游乐园主题——更丰富的“串联式”内容
随着游戏的进行,我还是逐步感受到了本作尝试做出的一些改变:比如“嘉年华”的主题被进一步强化了——是的,每一作都是赛车嘉年华,但本作是切切实实以“游乐园”的概念设计完成了游戏内容的串联,我们可以看一眼地图,如果遮挡住游戏名字,你要认为它是游乐园的地图也没有任何不妥。
以“赞赏点数”为核心,《极限竞速:地平线5》把整个大的区域按赛事风格划分为了公路、泥地、越野、特技和街头五个大的片区——玩家完成赛事时会获得750点赞赏点数,而在赛事中夺魁则会额外获得250点数,此外路边的各种挑战(比如测速)还有一些探索、收集相关的行为也会获得点数。
每当累计一定赞赏点数以后就可以开启一个游玩片区中的主题,而每个片区分别有4个主题供开启,也就是说本作还是有些非常丰富的单人游玩内容以供解锁。
这些解锁内容在地图上以“探险”的形式展示,playground显然希望带来和前作一些不一样的味道,于是他们在每个“探险”中都加入了大量的“可选任务”,完成会得到额外的赞赏、CR与经验奖励,但这个过程并不算有趣,其实实话说我更喜欢前作那种“花里胡哨”的表演赛环节。
汽车宝可梦——刷刷刷根本停不下来
“一入FORZA深似海,从此肝脏是路人”——在收集汽车与汽车改造养成的刷刷刷内容上,《极限竞速:地平线5》有着让人叹为观止的丰富度,而通过一种类似于“嗑瓜子”的高频率正反馈方式又让玩家大幅度减少了“刷刷刷”的疲惫感。
本作还是保留了和前作相似的车辆收集与养成机制,这些机制也依然有着十足的趣味度让人刷的根本停不下来。
游戏中的类似要素可以分为经验值、CR和车辆熟练度,参加比赛或者使用技术动作就会获得经验值和CR,CR可以认为是地平线世界中的货币,可以购买车、零件、涂装、别墅和人物衣装。
但“有钱不是万能的”,还有很多稀有物品存在于赛事奖励、活动奖励和抽奖中,每次人物升级时就可以获得抽奖机会,而抽奖最大的魅力就在于几乎可以获得所有类型的物品。
在目前还处于初版,没有引入DLC拓展包的前提下,游戏中已经有多达566辆车,而每辆车都有一个非常长的“养成”内容——可以将其视为类似于仁王中武器的“爱用度”:不同之处在于它是以一个“技能树”的形式呈现,这些技能树中包含了一次性的抽奖机会、经验获得,也包含了一些技术分数增加的被动技能。
玩家无论开着赛车做出怎样的举动都会增加“爱用度”的经验值——超车、撞车、飘移、加速等等都可以,而一些难度更大的行为也会获得多得多的数值提升。
每当数值满格时就可以获得1点车辆熟练度技能点,而技能树中的技能从1/3/5/10消耗不等,最多的1个技能需要消耗25点技能点,所以想要把一辆车的技能树点满还是需要非常漫长的驾驶时间的。
除了赛车熟练度的养成,外观涂装与部件改造的DIY同样可以提供近乎于无穷的乐趣——对于赛车大佬们可以研究怎样的改装调校能够完美的应对特定赛道,而对于大部分人来说让赛车变的“美美哒”用来拍照则是一种更直观的享受。
当然类似于赛道DIY,如果你的灵感爆棚可以分享自己的涂装方案,如果只是每天放松跑两把不想在这些细枝末节的内容上花费时间,也可以直接做一个伸手党,而广大网游层出不穷的创意也会让你大开眼界。
尚存的问题——优化问题、高难度AI、较少的新车
在本作发售以来,遭遇到的差评中最为严重的问题是闪退——这个似乎和显卡并没有太大的关系,因为我的3070TI显卡就遭遇了教程结束闪退。(其实退就也就退了,但是教程不能跳过就很蛋疼)
后来去查阅了一些相关的解决方案,大概原因在于内存和CPU的问题(PG:你们没钱买显卡,总有钱买DDR5内存条和5800&12600以上的CPU吧?...)。
虽然进行了一些优化设置以后我很少再遇到闪退,但还是感觉本作在优化方面有很多让人不太舒服的地方,比如——读盘时间是不是也太久了,经常动画&过场与实景的切换需要等很久,甚至能让我点开手游去收个菜,按道理我的SN750不应该这么慢。
而游戏的内存释放明显有问题,随着游戏时间变长变卡掉帧的情况非常明显,除此以外在一些复杂天气中高速行驶时会变卡同时提示我“IO通道存在问题”,对于这一点我不明白是什么原因造成的,但我可以确认的是我的机器配置应该 大幅超过 完全符合游戏预定的需求。
除了优化以外,另一大被人广为诟病的就是AI作弊问题——本作大概是为了让玩家更多的尝试不同的赛车与具体的赛车调校方案,对于赛车整体的操控性是有比较明显的nerf的,尤其高速飘移时很容易侧滑或者失控。
然而对于高难度下的AI却不存在这个问题,它们可以在完全不减速的情况下以不科学的抓地力过弯,老老实实飘移降速的你很有可能在这过程中将前面辛苦积累的优势瞬间拱手送出,而如果妄图做出和AI同样的操作赛车就会像断线的风筝一样飞出赛道以外,这显然不是让人太过愉悦的体验。
结语:稳中有进,尚需打磨的接棒之作
总体而言,《极限竞速:地平线5》还是那个你所能玩到的最好的赛车游戏,也许没有之一。
当系列的玩法已经日臻成熟时,做出大的变革或许并不明智,所以《极限竞速:地平线5》选择成为了那一款稳中有进的作品,从前作手中接过了那根接力棒。
虽然替换了墨西哥作为游戏场景,有着更加丰富多彩的赛道呈现,但游戏在整体玩法、地图布局、经济系统和养成机制上还是和前作高度相似,只是在整体操控性上增加了难度,对于玩家的车辆选择与调校提出了更高的要求。
游戏随着主机性能的更新换代游戏大幅度的提升了画质中的粒子和反射效果,但出于对中低端性能PC的平衡,这种提升并没有十分彻底的执行,而是保持了性能与需求方面的相对平衡的双轨制,大量的反射视效还是凭借光栅的SSAO和SSR技术完成——所以让人感觉未来已至,但又不是那么彻底。
另一方面,作为一个长期运营的服务型游戏,目前《极限竞速:地平线5》内容的多样性还远远无法和前作媲美,但已经具备了可玩性十分充足的丰富程度,如果你是一个赛车游戏的爱好者并且拥有足够的配置条件,那么是时候上车了,开往墨西哥!
+全面提升的光影反射与粒子特效
-水面互动的贴图BUG
+婀娜绚丽的墨西哥风光
-变化太少的游玩模式
+更大的可游玩地图
-更长的载入时间
+非常低的配置需求
-有待提升的优化
+现有内容的可玩性非常丰富
-可玩内容的多样性还有待增强
游戏评分
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