推荐语:RTS注定是一个要没落的游戏类型,从一众以RTS起家的厂商和工作室的消亡,再到象征着从曾经无限荣光的电竞领域离开,都或多或少成为了RTS日薄西山的证据。然而,从《帝国时代4》的诞生甚至是微软一系列将《帝国时代》系列带回舞台中央的举措,仍然让我们相信,有人还深爱着RTS。
从选择重制《帝国时代1》和《帝国时代2》开始,微软的RTS复兴之路始终给人一种稳扎稳打的感觉,有别于很多厂商面对重制计划只是单纯提高画质这种简单的方法而言,针对《帝国时代》系列的回顾与再开篇也便显得更为大气十足,无论是诚意十足的重新建模吊打隔壁的一系列重制版RTS作品,还是让经典战役悉数回归,至少从微软的一系列做法与思路来看,让《帝国时代》系列老树开新芽的目标是绝对完成了的。
于是乎到了《帝国时代4》,承前启后的意味就变得愈发浓厚了起来。
毕竟是整个系列中的最新之作,微软在《帝国时代4》中的着墨可谓十分用心。从整体的规制和实际玩法所呈现出的感受来看,《帝国时代4》选择从《帝国时代2》的一套成熟模板中成长,显然是明智且同时符合当下新老玩家的游戏体验的。毕竟对于当年跨时代且改革步伐巨大的《帝国时代3》来说,游戏中的很多过于复杂的玩法设计,将会拖慢游戏节奏的同时,也会快速消耗玩家们对于一款RTS的耐心。
选择《帝国时代2》的成熟模板进行开发或者说展开思路,《帝国时代4》打造出了一个更加吸引人不断探索与学习的游戏过程。首先是更为简便且高效的对战模式,其次就是历史感浓厚,氛围感十足的单机战役剧本,在这两大因素的加持之下,《帝国时代4》不仅完成了承前启后的任务目标,也从体验感上回馈了期待已久的系列拥趸与新入门的玩家。
这次《帝国时代4》在单机战役上的着墨,是远超于以往系列乃至于同类型RTS的,先不说从“诺曼人”、“百年战争”、“蒙古帝国”和“莫斯科崛起”这四大剧本走出的超过上下几乎五百年的真实历史集合游戏与一身,单纯从游戏过场动画的调度、历史故事的切入以及令人印象最为深刻的将虚拟的人物与现实场景所融合的那一幕,就足够让你产生历史的穿越感和更为真实的沉浸感了。
当所有人认为《帝国时代4》会将历史战役如同过往地聚焦于某一个历史人物或者是过场动画的表现手法展现出来时,微软竟然将实地拍摄与游戏动画相结合的方式,通过实景实拍的纪录片式拍摄手法的纳入,告诉每一个正在体验当前关卡的玩家,历史就在你们眼前,历史就在你们身边。这种方式在强化玩家游戏体验感的同时,无疑也会让玩家,尤其是那些对历史感兴趣的玩家重新打开身边的书本,阅读那些在游戏中真实发生过的历史事件。
更为有趣的是,当每一个关卡的游戏结束后,游戏所解锁的不仅仅是下一个关卡,还有随之奉上的与历史相关的一系列视频,其中有诺曼人制作锁子甲的技艺,有蒙古马的特点介绍,在丰富游戏体验的同时,更加强化了玩游戏就如同阅读历史书一样的游戏内涵,更是让人有了想要去实地一探究竟的想法。
除了单机剧情之外,《帝国时代4》最大的特点就在于聚焦了历史中存在或者现在仍旧存在的文明的变迁。从《帝国时代1》诞生于古典时期、《帝国时代2》介绍了从罗马走来的那一段段历史,再到《帝国时代3》那充满着浓郁大航海时代气息与文艺复兴风格的身姿,聚焦历史,关注不同民族与文明之间文化、科技、思潮之间的碰撞,也自然成为了《帝国时代》系列超越同类型作品最大的魅力所在。
在《帝国时代4》中,玩家可以在中国人、英格兰人、法兰西人、神圣罗马帝国、罗斯人、蒙古人、德里苏丹国以及黑衣大食王朝中选择其一,来进行小规模战斗游戏的国家选择,如同整个系列中的设定一样,每个国家拥有与其他国家相同的发展方式、资源采集内容之外,不同的天赋也将带领他们走向不同的成长风格。至于不同的国家有怎样的风格展现,我想更多的还是玩家们自身去游戏中体验和挖掘,毕竟这才是《帝国时代4》最有趣的体验点之一。
从具体的玩法设定和体验节奏上来看,《帝国时代4》也回归了《帝国时代2》中强调运营、采集、生产再到胜利的传统模式上来。玩家所操控的农民需要在采集资源后送回到城镇中心或者伐木场、采石场、粮仓当中,虽然这样一来游戏的节奏相比没有采集过程设计的《帝国时代3》要慢不少,但也正式回归了最初的设定,让不少以“种田”为乐趣的玩家在《帝国时代4》中又找到了过去的乐趣。
在胜利目标上,《帝国时代4》除了采取全灭地方的胜利目标之外,还提供了神圣胜利与奇观胜利两种玩法,奇观胜利就要求玩家有极高的防御思路,在敌人疯狂的进攻下发展奇观的同时还要保证防御体系的稳固,而神圣胜利的要求则相对有些难度,玩家需要保持对地图中所有圣地的占领状态并且保持十分钟才能获得胜利,这种要求就会激发玩家们不断四面出击,夺取或者防守圣地来获取胜利,而不是以往的在家憋发育,存部队并以最终大决战的形式来完成一局比赛。
从《帝国时代4》的整体运营和战争发起与其中战术战略应用的设计来看,偏向于相对传统的发展思路之下,不同国家不同科技树的攀升方式以及地标性建筑物的不同加持效果,会直接改变以往《帝国时代2》中不太明显的国别差异,有偏向经济发展类的地标,就必然有能决定战争走向的地标,这就将发展的主动权完全交由玩家自己来决定,再加上《帝国时代》系列一直强调的建筑物摆放的设计学、多个建筑物协同建造生产所带来的的效率上的提升,都将成为左右玩家一场战斗最终走向的可能性。
总结: 在一个RTS游戏不再重要的时期,微软依然将《帝国时代4》的开发放在一个非常重要的位置上,不仅仅是为了延续整个系列的生命力,在整个《帝国时代4》精雕细琢的战役剧情和丰富多彩的对战模式的设计之下,玩家们是在体验一个个国家过往丰富的人文、历史、战争与过去,更为重要的是,每一个身处《帝国时代4》其中的玩家,更像是走进了这一段段波澜壮阔的历史,成为了历史的见证者、亲历者。
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