当年,我把《仁王》初代当作「魂」游戏来玩,和敌人绕柱二人转,再来一招双刀上段野风转转乐,一口气转到了关原之战,发现这么玩实在是没有意思,还很容易被一招落命。彼时正逢游戏的 DLC 陆续发售,看到玩家把 DLC 带来的多周目及数值调整喷了个遍,我就没什么心思好好去研究,放弃了继续推进的想法。
所以看到《仁王2》公布时,我很担心自己还会把本作玩成「魂」那种几近回合制的打法,本打算直接放弃。结果前一阵子,一个初代等级 600+ 的朋友拉着我去速通打了遍奖杯,顺便跟我介绍《仁王》的动作系统究竟该怎么玩,顿时感觉发现了新天地。而当花了 60 小时把《仁王2》一周目的所有主线、支线和逢魔时刻任务全都清过之后,我才发现自己此前对这个系列的理解实在是肤浅。只要开发组能够把握好数值的调控,《仁王2》自成一派的战斗系统,绝对可以在同类型游戏中占有一席之位。
初代的影子看到《仁王2》的实机演示时,相信有很多玩家都会认为这更像是初代的大型资料片,画面、动作方面没有什么变动,基础系统和初代比从演示上看不出特别明显的进化,有这种想法也很正常。要知道,这种情况的续作游戏实在是太多了,市面上绝大多数的续作拿来和前作比较,会发现很多都是会在一些方面继承前作的设计,进行修修补补再加点新内容。
如果要给出一个继续沿用的理由,估计也是因为《仁王》初代的系统实在是太完善了。不谈数值崩坏这种在后续更新、多周目游戏和 DLC 时才会出现的问题,就看游戏的战斗设计 - 上中下三段架势、残心及其延伸的流转流水紫电、多种武器配合武技奥义,还有忍术阴阳术九十九武器,再把词条算进去,这套系统非常复杂且充满了可研究的内容。这也是初代发售后会出现各种流派(绝境流、飞镖流、阴阳术流等等)的原因,每位玩家都可以通过加点和洗炼词条来选择自己擅长的打法。这套系统就完全在《仁王2》舍弃掉,确实没有必要,也很可惜。
不仅如此,《仁王2》还改掉了不少初代中被玩家诟病的缺点,游戏中白天的关卡明显比初代多了不少,黑夜关卡也不会让人找不到路;初代中武器击中墙壁会弹刀的尴尬问题也得到改善,并且游戏中狭窄的战斗场景较初代也有减少;BOSS 战时死后留下的刀冢无需跑尸,进入战斗区域中会自动回收等等。至少制作组确实听到了玩家的反馈,对游玩体验进行了优化,这点值得表扬。
相对来说,《仁王2》中素材大量复用的情况比较明显,不太令人满意,小物件比如屏风、桌子这种复用很常见了,建筑风格有重复从时代来看也情有可原,但是《仁王2》的普通妖怪中,几乎一半都是一代出现过的家伙,人类更不用说了,他们就没有变过,顶多是加了几个红光技。虽说《仁王2》中有 60 多场 BOSS 战(算上数次出现的同一个 BOSS),但是其中也有好些数量的敌人都在初代中有过出场,比如服部半藏、杂贺孙一这种继承名号但招式不变的人,还有怨灵鬼、漆黑武士等等直接从初代搬过来的敌人,新意不足。
《仁王2》地图的设计和一代的区别不是很大,依旧按照关卡划分。为了让玩家能够探索更长的时间,地图里有不少岔路和近道。事实上,很多岔路尽头顶多就是有小木灵或者道具可以拿,并没有更多衍生路线;不少近路开放之后玩家很少会走第二遍,因为下一个神社就在几步开外,没有必要再通过近路回到上一个神社。结果就是,第一次进入新关卡探索地图可能要耗费两小时左右的时间,发现地图其实就是上下绕来绕去,缺少层次感,再去打第二次的时候两分钟就能一路跑到 BOSS 区域开战。
下一页:为战斗系统锦上添花的「妖怪」为战斗系统锦上添花的「妖怪」《仁王》初代的动作系统非常完善,上文也曾提到过游戏中包含的大量战斗设计,让玩家得以发掘出多样的流派,虽然其中一部分强力玩法在更新中被削弱,但这不影响游戏本身在动作性上的优秀之处。我在初代没有认真研究过武器连招,于是就直接通过《仁王2》寻找适合自己的近战打法,打起来倒也是行云流水爽快无比。下图就是「双刀下段风神·叁 + 流水接双刀下段轻攻击 + 紫电切大太刀 + 处决接居合 +双刀下段心眼双倍攻击力 + 双刀下段重攻击 + 刺击」,一套打下来极为舒适。
作为全新加入的系统,「妖怪」对《仁王2》的动作性进行了更深层次的变革。上一段说的其实都是初代沿用下来的招式连携,当在这其中加入「妖反」的话,又会衍生出新的打法,比如用猛妖反来在攻击间隙给予精力伤害并直接击飞敌人,从而更快速处决;用迅妖反取消嗑药、气绝,或是招式产生的硬直(比如双刀上段水形剑最后的突刺可以直接取消);用幻妖反进行更加高效的防御。
此前进行开放测试的时候,有玩家曾表示测试中的敌人使用红光技的概率太高,使得妖反成为了主要的对付手段。好在到正式版中,敌人并不是无脑放红光技等着玩家妖反的傻子,他们会在攻击之间突然使用前摇很短的红光技,需要更快的反应,并且一些技能也被修改成不能妖反, BOSS「两面宿傩」的红脸斧子下砸技能就不再是红光技。敌人红光技的使用节奏更加得当,不让玩家的妖反喧宾夺主。
近 50 种「魂核」带来的「妖怪技」攻击,更是成为了攻关时必不可缺的手段,比如可以在狭小场景内用夜刀神妖怪技可以对所有敌人进行数次攻击,面对复数敌人围攻非常管用,而猿鬼妖怪技除了本身伤害和削精都很有效之外,还能在发动时躲过一部分横向平面的攻击,用来作为闪避技能。
妖反和妖怪技让玩家攻击的频率提升更多,有硬直就通过这两个能力进行取消,敌人进行攻击就用对应能力进行闪避再持续火力输出,配合本来就已经非常有用的流转流水紫电回复精力,敌人很难会有喘息的时间。虽然妖反和妖怪技会消耗妖力,但是游戏中回复妖力的方法太多了,并且还有部分守护灵以及装备的词条包含更快速回复妖力的方法,只要技能和装备搭配得当,就不会成为需要担心的问题。
随着玩家的速度在游戏中后期越来越快,《仁王2》的敌人在最后也会变得非常疯狂,后期 BOSS 二连战中,一个 BOSS 居然还会原地复活,放出常暗并召唤七个分身合作 - 喷毒放火劈闪电,顺便放常世并进行居合。最终 BOSS 更是继承了《忍者龙剑传》系列 BOSS 像疯狗一样全屏飞的优秀传统,玩家攻速快,它可以比玩家更快,我可记不得一代中有这么疯的 BOSS。
至于 AI 方面,《仁王2》人形 BOSS 依旧和初代一样傻,对玩家动作的反馈过于单一。比如当玩家举弓时,今川义元只会无限翻滚射箭,玩家持续攻击,BOSS 又只会进行单一的防御,用大太刀的荒波可以轻松处决。反倒是游戏中的玩家死后变为的尸狂 AI 出乎了我的预料,他们会反映出玩家经常使用的技巧和风格,有的尸狂上场就会对玩家使用阴阳术忍术,或是在脚底下放「地雷」。尸狂的伤害并不高,但是他们持续不断地凌厉攻击很有可能让玩家难以招架,并且他们的残心比 BOSS 更频繁,对付他们让我找回了熟悉的「忍龙味」。
所以,当看到现在还有人说《仁王》太像「魂」的时候,我只能说他们对其的认识只停留在表面的基础设计上,《仁王2》的战斗系统是 Team Ninja 在初代基础上发扬光大的最佳表现,至少让我对可能会出现的《忍者龙剑传4》有了更多期待。
下一页:难不难?数值崩坏了吗?难不难?数值崩坏了吗?回到绝大多数玩家最关心的问题,那就是《仁王2》的难度设计。我在游戏发售几天后去了几个游戏网站浏览玩家的评价,他们对难度的讨论两极分化非常明显,一部分人觉得本作的难度堪比初代 Alpha 测试,处处都是落命点,另一部分人认为在新系统的加成下,《仁王2》的难度其实要比前作要更简单。
客观来说,《仁王2》在敌人数值方面的设计绝对是有刻意提高游戏难度的,基本可以看作同类型游戏中最难的作品。如果按照正常的流程一关关推进主线,每一次挑战新的关卡时,玩家们挨不过最弱杂兵饿鬼的三连挠,又或者直接被其他怪物的投技秒杀。再加上本作中一些敌人的投技判定不合理,比如柴田胜家追踪性与速度能力 Max 的双斧投技,以及真柄直隆的 180° 回旋投技,导致战斗时经常出现被敌人碰一下,就要后退嗑药的情况。而游戏的 AI 设计决定了敌人的动作缺乏更灵活的变化,没有办法来配合玩家持续的成长来提升应对能力,只能通过堆加数值的方式来实现在伤害上的压制,从而提高难度。
觉得《仁王2》更简单的玩家,可能更多是从初代走过来的人。他们对继承来的战斗系统信手拈来,加上改善战斗体验的妖怪系统,很容易就在游戏一开始就找到自己想要的,顺畅地一路打下去。对于上面所说的一些不太合理的投技,可以依靠「迅妖反」的快速位移来躲过,这也让这个反击技能不局限于反攻敌人和取消硬直,还能用于闪避。这相当于把《仁王2》当作更传统的动作游戏去玩,而不去考虑太多与角色数值有关的内容,但是能够成功这样做的人需要相当多的练习。
对于那些在动作方面不太熟练的玩家,《仁王2》提供了另一套能够攻关的办法,就是提升玩家数值。这就和同类型游戏的思路一样了,通过、刷关卡来获得精华,从而加点升级,把血量加上去好让自己不会被秒,提高容错率。另外还可以刷更高等级的装备,提升防御,防止一招落命。
对于我来说,《仁王2》这种提供命悬一线战斗体验的路子倒是非常对胃口。我本身不是特别热衷于刷装备刷级,所以就把《仁王2》当成《忍龙》的超忍 - 敌人攻击欲望和伤害爆表,身法还极其灵活,反而我才成为被虐的那方。但当充分掌握了招式并予以成功反击,这种手心冒汗的成功感也是无与伦比的。
与敌人数值爆表搭配,本作中远程敌人的安置数量达到了令人发指的程度。基本每次遭遇精英敌人的时候,远处都会有数个放冷枪的家伙。最可怕的是他们枪法极准,玩家稍不注意就会被打出硬直接着被近战敌人秒杀。以至于到后来每当我进入可能会发生战斗的场景时,都会先四处扫一眼看看有没有装死的骷髅准备对我开枪。在两侧都是深渊,只有一条独木桥可以前进的区域中,游戏肯定会适时的在尽头放一个远程敌人,并在独木桥中央设置会用常世推玩家一下的精英敌人,一切都是以把玩家推下悬崖作为目标。
另外,游戏中几乎每一关都有一个以上敌人突然跳出来把玩家秒杀的设计,如果是在拐角等待玩家尚且情有可原,毕竟转一下视角就能看到。但很多敌人是在天花板突然跃下揪着玩家就是一顿暴打。某个支线任务中,玩家会在半分钟不到的路线中连续被三只猿魔从树上用投技一通乱踩,血薄的玩家被秒是家常便饭。你以为躲过了这只,走两步还会被下一只接着踩。这种 Jump Scare 应该点到为止,而不是没完没了。虽然这种设计只会在第一次成功唬到人,玩家也可以通过佩戴包含感应敌人的词条的饰品来应对暗藏的敌人,但是这种体验估计很难让玩家产生好感。
至于词条数值,我倒是认为一周目的时候玩家并不需要关心这个问题,捡到了级别更高的装备穿上就是了,顶多就是注意一下装备重量不要超过 70% 导致精力消耗过快。制作人在接受我们采访时也说过,玩家可以在游戏的终局再仔细研究(有关词条装备之类的内容)。目前游戏确实出现了妖怪技流派之类的新兴打法,尚不知之后的更新中制作组会不会采取和初代同样的策略 - 啥强削啥。
我不会把《仁王2》推荐给所有动作游戏玩家,它不是一个特别适合新手起步的游戏,前几关玩家学不到什么招式却被暴打的挫败感是非常强的,但它带来的满足感也很多,尤其是在下半夜成功数次就把结局阶段的几个高速 BOSS 斩于马下,这种喜悦感直接让我忘掉了熬夜的痛苦。《仁王2》是一个让玩家必须在受苦学习中成长的游戏,掌握了适合自己的打法,它才能带来和其他动作游戏不一样的体验。
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