但做出这种单机游戏也并不容易吧……
在现在的手游市场中,连休闲游戏都开始在社交上下更多的功夫,还在做单机的团队越来越少。单机似乎成了一种商业回报低微的,相对守旧的产品形态。
但近日,曾发行《Cytus》、《聚爆》、《Deemo》等单机,也在运营多款SLG手游的龙渊CEO李龙飞告诉葡萄君,优秀的单机游戏利润并不低。“SLG做到1000万月流水,你的毛利可能还不到100万;如果你做的是精品单机,月流水可能只有100万,但后期几乎没有投入,一个月毛利说不定也有近100万。你觉得哪个更轻松?”
龙渊网络CEO李龙飞
而在手游之外,龙渊还代理了一款武侠动作PC游戏《无名之辈》,准备试水Steam平台。在采访中,李龙飞带着一丝炫耀意味,一边泡茶,一边播放了《无名之辈》的整首主题曲——他已经邀请这首曲子的作者闫东炜(@埋葬YJ)担任公司的音乐总监。在整整6分钟的时间里,他一句话都没说。
李龙飞还称,创新是龙渊未来的发展目标,他们也在帮助一些想做出创新产品的团队。不过在他看来,一些人对这件事情的认知有问题:“你想既拿2,3万的工资,又让我出钱支持你情怀满满的作品?那你还是去给商业项目打工吧,兄弟。”
以下为访谈实录:
李龙飞:最近行业不景气啊。
葡萄君:你们新品发得也很少。
李龙飞:很多厂商上半年都没什么产品啊,游戏公司这样太正常了。其实我们积累的产品很多。
先说SLG,这是我们最重点的品类。像《末日文明》借鉴了很多文明的要素,核心玩法在于科技的收集上。它和《迷雾大陆》等产品都一直在测试。我们希望它们的玩法有一些创新,但做创新也要付出很大的代价,要花很大力气来调付费——SLG的用户单价太贵了,必须好好调这一块儿。
《末日文明》
葡萄君:SLG做创新的风险会不会太大了?
李龙飞:其实采用成熟玩法的风险更大。如果你的产品有大IP,有资格上微信,那做成熟玩法没问题。但我们都没有,那就只能创新了。
抄袭的风险更大,你要不得有IP,要不就能上微信,但你花钱现在都买不到大IP,做成熟玩法、能挣钱只有一条路,抱大腿,买大IP,我们都不具备,只能创新了。
现在市面上的主流SLG都是《Game of War》的模式,有一些团队在抄《率土之滨》,但也都挂了。《率土之滨》本质上是SLG+卡牌,核心玩法是将武将和技能的搭配,所有付费点都在卡牌上,它很符合中国人的口味。
但海外的玩家不一定接受这种设计,因为它的玩法和背景设定、世界观是结合在一起的。海外玩家玩这种游戏,中后期其实不明白自己为什么要打,为什么要抢中间这块地。但在中国文化里,大家都要抢洛阳,因为都想当King嘛。
葡萄君:现在SLG是你们的主要营收来源吗?
李龙飞:肯定是几款月流水千万的SLG,然后单机产品也在持续贡献营收。
大产品做到1000万月流水,你的毛利可能还不到100万,因为推广、人力成本都很高;如果你做的是精品单机,月流水可能只有100万,但后期几乎没有投入,一个月的毛利说不定也有近100万。你觉得哪个更轻松?
做流水小的产品,公司规模确实做不大,但要做大流水,你的公司就会特别累。今年行业比较理性,大家还是更关注产品到底能不能挣钱。
葡萄君:那现在你们几款单机的情况都怎么样?
李龙飞:现在《聚爆》一个月还有大几十万的收入,而且这个收入基本就是毛利了;《Cytus》、《Deemo》也有几十万的收入;《兰空》(Voez)的用户量有1000万,虽然付费情况不好,但我们最近推了一次性买断的典藏版,发现它也是能挣钱的。
《兰空》
最近《兰空》和《聚爆》还上了Switch,而且单月销量基本都过了10万。大家总是盯着iOS畅销榜,好像你的产品不在畅销榜上,你的公司就不行了。但其实用户需求是长尾的,我们抓不住棋牌这种三四线城市的用户,但可以抓对精品游戏有需要的用户。
葡萄君:除了SLG之外,之后你们的新品也会以单机为主吗?
李龙飞:不一定。除了和雷亚合作的产品之外,在移动端,我们最近上了一款致敬香港文化的卡牌游戏《光辉岁月》,是拉阔游戏做的。下半年还会发一款《放学别跑》,是休闲竞技。
PC端上,我们有一款格斗游戏,一款网游,还有一款横版武侠的PC单机游戏《无名之辈》,会上Steam平台。
葡萄君:逐一来说吧。首先,为什么你们拿了《光辉岁月》?这款游戏有很多配音都是粤语,题材和受众都很窄。
李龙飞:其实这是我们2014年底签的产品。拉阔游戏从98年开始做游戏,算是国内手游团队中历史最久的一个。我对他们公司就有情怀,所以一定要支持一下。
《光辉岁月》
拉阔的团队都是香港人,这款产品也是希望致敬港片,推广粤语文化——第一次吃饭的时候,我们聊了50多部港片。我们小时候粤语很Fashion,你会讲粤语,唱粤语歌,那你真厉害。现在内地发展很快,粤语片、粤语歌慢慢没落,我们就想打这波情怀。它其实在粤语地区卖得也不错。
可惜的是,《光辉岁月》的玩法比较类似《锁链战纪》,当时看上去还很新,可惜做的时间太长,现在这个玩法已经没有当年那么吸引人了。现在反思,这种情怀类产品的玩法也应该很情怀,比如做格斗,上来就是一左一右,就是干,用大家最熟悉的规则。
葡萄君:其次,你说《放学别跑》是休闲竞技,所以你们也在做io游戏吗?
李龙飞:不是。io游戏最大的问题是长期留存太差,它玩法的策略深度有限。就我们观察的数据来看,之前很火的io游戏DAU掉得也很厉害。
《放学别跑》
现在国内可能有几百个团队都在挖空心思做io,但我认为新的竞技爆款不会再是io了。io已经出过爆款了,我认为没哪款io能突破《球球大作战》的高度。你需要做一款玩法完全不一样的游戏,再次带给用户新体验。
葡萄君:最后有一个老问题,为什么雷亚愿意和你们合作,还愿意拿你们的投资?他们的气质其实很独特。
李龙飞:一个男的,一个女的,两个人都是独立的个体,为啥能结婚呢?处得来呗,投缘嘛。大家看对方顺眼嘛。这个顺眼是多个层面上的,我们很少做急功近利的事情,自己的产品也比较独特,有一点儿艺术气息。
葡萄君:艺术气息?
李龙飞:你听《无名之辈》的这首主题曲……它的作者是闫东炜,艺名叫“埋葬YJ”,他现在也被我们聘为音乐总监。闫东炜为《无名之辈》做了一张OST专辑,里面有七首歌,都是纯音乐,风格是民乐+国风+电音,巨特么好。
现在很多单机都找主播做营销,让他们直播或者做视频。但这种素材只能让受众看一遍,成本还很高,有的报价20万,播放量200万,你还不知道是真是假。而一张好专辑可以让人反反复复听,播放量一样能到几百万,上千万。现在有很多《无名之辈》的预约玩家都说自己是从网易云音乐来的。
《无名之辈》
葡萄君:当初为什么要拿这款产品?
李龙飞:首先是因为Steam。我也算是Steam的用户,每年要花几千块。自从国区开了支付宝用户,我们就觉得Steam机会很大。
第二个原因是这款产品的素质确实不错,团队也真有情怀。他10个人一起做了3年,每个人工资都很低,制作人更是把结婚的钱都投了进去。这款产品肯定不会特别挣钱,但还是值得去做,说不定会有意外的惊喜。
葡萄君:你们会经常看类似的项目吗?在这个方向上会投入多少成本?
李龙飞:这种类型的项目我们只有2-3个。找我聊一聊,想碰碰运气,让我支持他们做这种有情怀产品的人很多,每周都有一两个,但合适的很少。要不就是idea不靠谱,要不就是人不肯付出。
你想既拿2,3万的工资,又让我出钱支持你情怀满满的作品?那你还是去给商业项目打工吧,兄弟。我这里只能给你10万-20万的预算,让你在2-3个月做个Demo出来。没做好,我就当钱没了;做得好,那我们就正式立项。
我觉得至少在当前的市场环境中,金钱和理想很难兼得。这有点儿像音乐产业,穷的时候你没事儿干,天天琢磨怎么把歌写好。你看一些民谣歌手,现在有钱了,写的歌反而都不好听了。
葡萄君:你们投资的标准是什么?
李龙飞:除了基本能力之外,我更看重制作人能不能把事儿想明白。大部分项目的问题都是立项时制作人没考虑清楚。你的核心玩法是什么?怎么做成长?游戏的核心卖点是什么?
很多人会附和你,就为了拿你的投资,你说什么他都说对。这种人就是想不明白。当然特别钻牛角尖也不行,一些独立游戏人就是为了创新而创新,这也不合适。
葡萄君:那你认为创新有方法论么?
李龙飞:方法论就一个。公司老板,负责拍板的人要经常玩游戏,而且要玩很多种游戏,这样对游戏才有感知。现在除了手游之外,每天我还会至少玩2个小时游戏。这样听别人描述Demo的时候,我才能明白他到底是什么意思。
但国内的很多游戏人并不怎么玩游戏,他们只是有行业经验,在大厂里干过,最多熟悉一个品类。你很难寄希望于这种人,让他们主导创新。
葡萄君:所以创新会是你们公司发展的方向?
李龙飞:肯定是。我不太想做ARPG、卡牌和MMO,我也做不了,我希望能做一些不一样的东西。不过我们还没有一款真正成功的自研创新产品,我们还在努力。
创新也不只是中型公司能走的路。比如说一个30人的小团队,自研自运,每个月产品收入200万-300万,到账100万。如果你能把每个月的成本控制在50万,那你的毛利还有50万,足够你们做一款更好的游戏。这样你的品牌越来越好,团队也不着急,稳稳地做游戏,慢慢就能真正做出好东西来。这种事情在中国正在发生。
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