「第一个月能卖3000份就满意了,现在是超10倍的预期了。」
半年前余震辞去游戏公司客户端的工作,开始全职投入到《奇怪的RPG》游戏的制作中并赶在国庆的时候上架了。这款游戏从构思到上架大概花了两年半的时间,其中有两年时间是边工作边用业余时间完成。
关于销量,他觉得首月能够卖3000份就满意了,这算是他独立完成的(差不多)第10款游戏。这样的目标并不算「胸无大志」了。毕竟上一款正儿八经上架的游戏还能在TapTap上搜到——一款叫《海岛传说》的推箱子游戏,两年多时间为他带来了2块钱的收入(盈利模式是广告变现),他相信再过20年应该就能达到100美金的提现门槛了。
如今《奇怪的RPG》登上Steam热销榜已经有一段时间,销量突破50000份了。
游戏新知在打通关之后也抱着好奇的心态和制作人余震聊了聊,如果说最开始是奔着聊游戏去的,那聊完之后最大的收获可能是给他身上的「松弛感」感染了。毕竟确实也是很久没有遇到神经不紧绷的游戏人,他和他做的游戏一样,挺快乐的。
这款RPG确实太奇怪了
游戏新知今天再去看Steam热销榜的时候,《奇怪的RPG》已经上升到第30名并超过了《艾尔登法环》和《赛博朋克2077》,93%的玩家给了好评。在B站上也有上百个游戏视频分享,还有过100万播放量的解说视频。
《奇怪的RPG》的主线其实和普通RPG并没有太多的不同,无非就是打怪刷装备再去击败Boss。奇怪的地方在于游戏里实在有太多脑洞大开的装备了,有时候都分不清楚自己是买了张门票听演唱会顺便得到了一个游戏,还是穿越去体验了另外一个越菜越强的世界。
游戏中角色一共有8个装备位,个个都是奇葩
1.输出全靠吼,制作人还趁机开演唱会
游戏中的部分武器会根据玩家的麦克风音量对敌人发动攻击。例如游戏中的武器「苍穹」,当麦克风收到一定音量的声音时就会自动锁定敌人进行远程攻击。
右边的能量条显示的是麦克风音量,达到一定音量后武器就会自动锁定敌人进行攻击
名叫「嚣张的窃贼手套」的装备,能够赋予玩家用声音把敌人吼得掉金币的能力,代价就是玩家受到的伤害会翻倍。于是,游戏新知吸引一大群敌人并找到了一个安全的位置,一边唱歌一边收敌人的钱,颇有一种在开演唱会的感觉。
一边唱歌一边收钱
这个脑洞来源也有点意思,余震本人平时开黑打团的时候经常会激动得大吼大叫,于是就想到了在游戏中添加一些对玩家声音有正向反馈的武器,实现「输出全靠吼」。
玩家们在评论区反复提到游戏的BGM,游戏新知又恰好体验初期拿到了一个可以更改BGM的手套,心想也不过如此。直到获得「鱼某的头戴耳机」这个属性最强头盔时,才发现当初想得太天真了。这个装备要求把游戏音量调到100%时才能触发效果,当游戏新知调好音量穿上装备打算享受最强的战斗时,耳朵先响起了「听觉盛宴」。
他居然把自己唱的《小镇姑娘》放了上去!余震某一天听到《中国好声音》在播这首歌觉得蛮好听的,就边做游戏边唱歌,后面索性把自己唱的歌录了下来把它做到了游戏里面最强的装备上去。
于是就达到了制作人边做游戏边唱歌,玩家边玩游戏边听制作人唱歌的奇怪联动。原本担心这样夹带私货是不是不太好,没想到居然还成了游戏最大的卖点之一——还有玩家调侃「游戏是好游戏,就是作者的歌有点少」。
2、平民玩家的优势
和电脑配置有关的装备特效突出着配置「越菜越强」的理念。
游戏里专门设计了一套「掉帧英雄」装备。其中的「掉帧英雄战靴」在游戏帧率低于100时可以提升20攻击力,帧率低于60时可以提升40攻击力。制作人也比较克制,本来的帧率要求是30一个档次60一个档次,但不希望玩家刻意把帧率调低,影响到游戏画面观感,所以就把帧率的档次提高了。
「显卡套」的装备提供的特效会根据显卡型号决定,显卡越好,装备提供的效果越差;显卡越差,装备提供的效果反而越好。
就以「显卡套」的武器「平民的决心」为例,游戏新知的显卡型号是GTX 1650 SUPER,装备提供的特效是增加攻速和移速,使得玩家在实战时能更好地抓住攻击和闪避的时机。游戏新知在B站看到某个UP主的显卡型号是RTX 3090,由于显卡太好,玩家攻击时有概率杀死自己,奇葩的效果把大家都震惊了一番。
余震自己有段时间一直在看显卡,不知道大家是否跟他有一样的困扰,电脑显卡一般般,想换好的现状又不太允许。所以有了这样的设计,当是给平民玩家的一点福利。
同一把武器在不同的显卡型号下效果有着天壤之别
余震甚至还想过,用CPU的温度作为装备特效触发条件。但考虑到玩家很难控制CPU温度,而且CPU长期高温会对电脑造成一定的伤害,所以目前这个方向应该就不会再实现了。
3、暗戳戳的自我
「其实我做游戏从来就不是把它当工作的,就是纯粹是像别人玩游戏一样是兴趣爱好。」
这样的话,游戏新知从入行以来就不知道听了有多少了。但玩过《奇怪的RPG》再听余震这番言论,是很难不相信的。游戏中也处处能够体现他与生活的关联,在随意之间给游戏增添了一份生气。
一开始游戏新知关注到《奇怪的RPG》里「鱼」出现的频率很高,如上述提到的「鱼某的头戴耳机」还有以鱿鱼、黄鳍黑鱼和深海黑鱼等作为补血道具。一开始还以为颇有考究,万万没想到理由如此简单——制作人姓余。
绝大部分补血道具都是鱼
余震还把身边的一些人和事放了进去。如玩家在哥布林部落会遇到两个商人——亚奇和亚庆,他们是余震的两位舅舅,也是小时候第一次带他走进网吧的人。其中一位舅舅在前几年离开了,想通过给NPC取名这种方式作为纪念。
图上的两位商人亚奇和亚庆
甚至把自己的偶像宫崎英高(日本知名游戏人)也做进去了。例如一把叫「宫崎的杰作」的武器,在他制作的《黑暗之魂》就出现过这个技能动作;还有一把「契丸」,结合武器简介也可以看出是致敬《只狼》里「楔丸」。
在玩家战败时不忘玩一下《只狼》BOSS战名场面的梗。在《只狼》的最终BOSS战中,玩家每次被BOSS苇名一心打败时会被他吐槽「犹豫,就会败北」。而在《奇怪的RPG》里,玩家每次死亡都会在血条上方出现一句话,可能是吐槽,也可能是嘲讽。
至少游戏新知在玩的时候是真的有被这些话「气」到。
游戏中的角色死亡语录
有困难?做就完了
一个人做一款游戏会遇到什么困难呢?余震的想法很简单,「困难归困难,但是你有想做的东西就做就完了。」
余震表示他一开始就想做游戏,是为了做游戏才学的程序。早前就学过素描、PS和建模,最后才学的程序。他认为程序是做游戏中比较核心的一环,如果不会那自己就很难把游戏做成。
「每一个游戏的会遇到少则二三十个困难,那种困难也不能叫浪费时间,可能你确实需要花两三天的时间去研究它并搞懂它。」
基本都是花时间就能解决的。一开始是游戏场景对他挑战比较大,到了中期是打击感和画面流畅度。在怪物设计方面也没有太多参考其他游戏,基本上属于买到哪些动画素材就用哪些,把素材拼起来再去调整动作。
有些问题也很难去求助别人。比如《奇怪的RPG》刚开始声控的计算逻辑方面出现了问题,但本身这个玩法在游戏中就很少涉及也很难去请教别人如何解决音频音量计算逻辑的问题。
到了代码实现方面,本身就是自己的本行,基本想法出来的时候代码也就出来一半了。
在剧情叙事上面的不足也以一种相对巧妙的办法实现了。《奇怪的RPG》把世界观和剧情像《只狼》一样做了碎片化处理。一部分在敌人的掉落物中,也有部分在NPC的只言片语里,还有的需要走到特定的地方才会触发。
这种叙述方式给予了玩家更多的脑补空间,也解决了余震在故事叙述能力上的短板。他认为把故事完完整整地讲出来可能反而没有那么强的感染力。剧情碎片出率偏低而且没有高效率刷取的地方,不少玩家表示感受到了什么叫做从「开始到放弃」。
部分日记碎片
他认为比较大的一个困难出现在上线之后。
《奇怪的RPG》上线前几天遇到了比较大的事故。有一位玩家丢了存档,因为余震只给游戏做了最基础的存档保障——把玩家的数据保存到电脑本地再上传云端,没有做备份的情况下出现文件损坏就无法寻回了。发现这个问题之后,他给这位玩家单独跑了一份类似的存档并做了备份系统,现在游戏已经可以每分钟备份一次,万一存档损坏可能只浪费玩家一分钟去读取备份就好了。
目前余震打算给《奇怪的RPG》的玩家再免费更新一个地图,尽量把内容量再扩充一点。对玩家有承诺但不打算给一个具体的时间,「给的具体时间很容易出现赶工的情况,具体多久出来的话,可能一个月、两个月都是有可能的,我不敢提前先把时间确定好。」
公告中的地图预览
永远还有两次失败的机会
余震给自己定下了两款游戏的目标——假如两款都没有成功就先去上班,等存够钱了再继续做。
「我没有什么贷款,自己一个月几千元的花销,存款顶个一两年还是可以的,大不了去上两年班再继续做」。不过余震的乐观可能不适用所有人,毕竟他有一个对自己的工作很支持的女朋友。
他比较偏向于只要一直在做游戏就会越做越好,一个人前面做的10款游戏可能都是垃圾,那后面会好起来。做游戏应该是去表达自己,而不是把赚钱当成使命,他了解的数据是Steam上只有7%的游戏可以回本。当然如果能够顺便把钱赚了就可以继续做自己想做的游戏。
而现在《奇怪的RPG》超预期表现,他又有了两款游戏的机会。
「希望可以把游戏设计的水准提高,在有生之年能冲击一下TGA。」但如果此生都没有这种机会或者达不到这种水准,他觉得也没有关系。
游戏新知好奇地问他有没有想过再做一款独立游戏时,他秒答早就想好了。下一款游戏可能也会叫奇怪的RPG之类的名字但整体的游戏内容方向会更偏正经一点,他希望游戏的性质有一些区别,但不会舍弃声控方面的内容。在游戏设计上往更硬核的方向去靠,「实力可能还没有达到那种很高的水平,但是我希望往那个水往那个方向去靠,就是一次次慢慢的往自己比较理想的那种游戏去靠。」
新游戏已经有创建项目,应该忙完《奇怪的RPG》新地图之后,明年开始做。
结尾
从商业的角度来看,《奇怪的RPG》10月17日游戏的销量突破了5万份。到了20日,这款游戏到达了Steam热销产品榜的第30名(还在上升中),每日最高在线人数超过8000人,粗略估计游戏的流水应该有200万。
这些数字背后更难得的是,已经很久没听过一个做游戏做得如此开心的声音了。「我一直相信就是你对游戏的态度,你做游戏的时候那种心情其实别人是能体会到的,如果你做的时候是很开心的,别人玩的时候也能感受到你做游戏那份心情的。
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