本作偏向小众的DND魔法桌游体系,复杂的职业规划和庞大的魔法搭配无法快速入门,习惯普通rpg的人无法沉浸其中,但也可以当作一部主角参与进去的小说来看待。
本作源于《龙与地下城》桌游改编,同源游戏的数量相当可观,其中《龙腾世纪》《神界:原罪》则属于本体系之中,其素质都极为上乘。
《开拓者:正义之怒》则是开拓者系列的第二部,继承了庞大的世界观的同时,兼顾了规则的灵活性与丰富度。游戏可以随意的切换即时战斗与回合制模式。兼顾两种玩家的不同需求回合制游戏更加偏向于玩家挑战高难度游戏。玩家在本游戏中也有一定的自由度,可以随意的做分支任务,但有些任务的顺序会导致一些结局的改变。
文本量相当庞大,再加上一些典籍与角色背景的文本,整体剧情架构上相当的敦实完整,而此类crpg的叙述风格则是非常慢热饱满,但更加突出的是对话非常幽默有趣,这是本类作品较为突出的特点,有一种在看西方文化色彩的网文小说的既视感。
本作在对话水平的功底相当出众,大多数都能让玩家选择出想要说的对话。
由于是桌游跟普通的传统的堆数值rpg不一样,更多的丰富性体现在职业、剧情、技能bd的内容上面。在剧情世界观任务旅程可玩性方面要大于人物的装备获取的快感。
这是一个祥和的小镇,一个陌生的不知背景的男子被一个半身人捡到这个小镇,在居民们手忙脚乱的救治之下,被一条人救活。
在这里尽显平凡人间的生活,居民们不会因为你是陌生人而排斥。会因为你射中标吧,欢呼雀跃。
看到这里以为是整体是非常欢快风格的,奇幻神话色彩的故事节奏。
但没想到下一秒恶魔便降临了人间,将变成龙的守护龙头一刀砍下。
正是这种冲突点,让我们开始从序章就进入了拯救世界的角色当中。
希望能够集合全世界的力量对抗恶魔。
作为一个rpg游戏,玩家需要新建角色,或是使用预设角色,在角色建立上是非常繁杂的,头像。职业、种族、种族传承血脉、选择背景、属性值、技能、专长法术神奇、阵营外观、声音姓名外观都可以进行自定义。
职业上号称有200多个职业,总体看了一下每一个基础职业下至少有6个以上的专精职业,可谓非常之丰富,在游玩中光是查看这些职业的特性,就花费了三天的时间。
而种族设定也相当的丰富,游戏预设了12个种族来供玩家挑选。
在选择完种族以后,会选择种族的血脉,这些血脉会预设一个技能和种族加成,能供玩家选择。
当选择完毕这些以后,则开始进行加点。加点分为分配属性点与分配技能点。
选择专长与职业的技能。
目前可以通过mod来增多头像,玩家所选择的角色头像非常之多。
一个职业分别为专长和职业规划。例如圣武士还有第3种则是神圣誓约。
游戏可以随意在中期加点其他职业的技能或天赋。没有固定的职业规划,玩家可以自主掌握职业的发展方向和战斗风格。而升级时也是这一套流程,如果技能点没有加完的话,则不能进行下一步。初期经过迷宫以后,找到希落可以重新训练你的战士重置天赋与技能专长等。
游戏中触发的大部分分支剧情都需要与角色进行对话和沟通,其中如果角色达到数值要求。则会触发普通对话以外的额外对话。
例如,如果角色想要推开一块石头,则可以通过两种途径,一种是体力用蛮力将其撞开,另外一种则是用智慧找到一个撬棍将石头撬开。
在与角色对话的时候,尽量选择分支对话,有时会让角色加入队伍,或者可以直接问出更深层次的答案,这也是crpg元素之中的沉浸感所在。
物品种类较多,在探索地图时尽量使用TAB来高亮物品。尽量获取所有资源。让整体作战效率最大化。
共享储物空间,每一个角色都没有独立的储物空间。如果负重较高,则团队的队员们会快速疲劳,需要玩家搭建临时营地或回到城镇休息才能恢复魔法数量。。
在桌游移植上面,本作还是很大程度了很大程度的继承了所有的回合优势。比如他的伤害与治疗的计算。按照骰子的投掷次数与。骰子的总体点数。例如两次投掷1-10的骰子。主要攻击力最大值与最小值范围是2-20。
规则体现在解谜与检视魔法的情况下也是如此,只是在解谜时会有一个预定的骰子数值,当投出的骰子,超过了预定的数值,则为成功,反之则为失败。
游戏采用了许多种判定方式,比如豁免敌人使用能力,而你的角色未能通过豁免则会受到伤害。豁免鉴定共分三种,每一种各与一个属性值相关,强韧取决于体质,反射取决于敏捷,而意志则取决于感知。
游戏有着相当多的快捷栏,可以随时切换技能。让庞大的技能数量和种类有充分使用的机会,但实际上在战斗中玩家所利用的技能实际上只有几种,只有在报复的阶段玩家才会思考使用什么技能达到克敌制胜的效果。
这些在新手教程与百科里都有涉及,想要了解dnd的玩法还是要去仔细去看看里面关于战斗部分的说明,规则相当之多。
本作游戏的对话是卷轴形式的。可以向上翻看角色对话历史,如果你点的太快,可以重新看一下对话内容,不至于在选项时选择错误。
游戏的查看模式可以在看到敌人时切换。按右键则可以看详细的敌人属性。当看到敌人的弱点属性时,可以针对其进行攻击。当然敌人也有抵抗属性。玩家应该做出。多元化的伤害培养。
玩家们可以直接看到,就连初级的怪物都有非常多的特性和天赋技能。
在战斗中角色会疲劳,这时就需要玩家建立营地让角色休息,但在决策休息时需要玩家设定守夜者。伪装者可以隐藏营地的存在。。
炼金术可以制作药水和烹饪食物。抄录卷轴可以抄录法术书。
游戏在走过迷宫以后将会融入大地图模式,玩家可以在大地图中耗费时间进行移动。可以任意的穿梭城市,在路途中会发现各种额外的事件,路遇敌人等。
圣教军的推图玩法很无聊,如果不自动进行圣教军的管理发展,让玩家去经营的话,有时会很难推进剧情,这个选项在最开始选择难度时,就要锁定住。
将每个角色的性格突出进行刻画,让我非常喜欢的就是被诅咒的巫师小烬,在火刑柱上,被烈火焚身却仍然活下来的女巫。没有任何复仇与怨恨的情绪,还要向世间传达爱与善良的福音。无依无靠,没有任何期待的,独身孤身一人,却想要给身边的人带来希望。也许正是自己的悲惨遭遇猜想,一日一己之力改变世界,而与之对话时透露出无私善良的性格与处事方式,特别惹人怜惜。
我看到过最舔的一句话就是,进入高塔以后幻象所说的话:乌云可以遮蔽繁星,但没有什么能掩盖一个人灵魂中的光明,而我在你身上看到了这种光芒。
在游玩中,本次最大的纠结就是存档在人物对话的分支选项时并不能存档,导致有时候选错了或是实验选择以后的结果,要重新读取一遍。
但喜欢本系列的玩家则会感觉相当的杀时间,就连刚刚入门的时候,在研究魔法体系就花费了3天时间,最开始从解剖师重置成了奥数法师,后面又重置成了剑圣,总会不断的去尝试最适合自己的战斗风格。
近战职业是非常强的。
在快餐化游戏市场,还能够不惧困难做出这种慢热型游戏,让玩家本就匆忙经历人生,不断前进的我们,也好不容易能够为一款游戏绞尽脑汁,肝脑涂地的研究策略,体验rpg游戏带来的沉浸感。当时的玩法无法被技术层面实现而产生的回合制桌面游戏,还是需要去进行现阶段可以实现的技术进行优化,将复杂的部分进行分类更着重的去实现核心玩法。
本作偏向小众的DND魔法桌游体系,复杂的职业规划和庞大的魔法搭配无法快速入门,习惯普通rpg的人无法沉浸其中,但也可以当作一部主角参与进去的小说来看待。
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源自:游戏机迷
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