指环王配置,如何评价孤独的生还者lone?
1.
2001年美国发动对阿富汗的战争,为911事件实行报复,这也是全球反恐战争的发轫。直到2014年,时任美国总奥巴马宣布撤兵,这场战争才以至今也没有胜负定论的结局而结束。
美军近代海外战争这13年,起码遭到两次重创。一次是1993年在索马里的和平女神行动。原本计划1小时的行动,最后耗时15小时。
美军19人死亡,1人被俘,70余人受伤。2架黑鹰直升机被击落,3架受损。这是自越战以来美军遭受的最惨重的军事失败。
另一次是2005年在纳库尔山区的红翼行动。原本计划3小时的侦察行动,遭到200多塔利班分子围击。
一共4人的海豹小队,3人死亡,1人受伤。一架增援的支奴干运输直升机被击落,机上16人全部遇难,其中8人为海豹队员。红翼行动是美国海豹突击队成立43年来最黑暗的日子。
两次重创都拍成了电影。
1993年的和平女神行动,被导演雷德利斯科特拍成电影《黑鹰坠落》,于事件发生的9年后上映,被誉为”《拯救大兵瑞恩》之后最好的战争电影”。
2005年的红翼行动,被导演彼得·伯格拍成《孤独的生还者》,于事件发生的8年后上映,被誉为“《黑鹰坠落》之后最好的战争电影”。
2.
红翼行动其实是一次侦察行动,针对塔利班高级指挥艾哈迈德·沙阿,“一个没有耳垂的人”。
侦察小队一共4人,分别是指挥官上尉迈克,阿克斯做尖兵, 丹尼负责通讯 ,马库斯负责后勤和急救。装备也是按照侦察的规模配置,连防弹头盔都没有带。
任务布置是,翻过后山,绕过村庄,定位沙阿位置。
就像一个队员说的,“我觉得这次行动被诅咒了”。
布置任务时提醒的,“视地形的坡度,大约花费三到四小时”,“那边都是可恶的页岩,绑紧鞋带” ,“坡度非常大,可能会出现通讯问题”都如幽灵一般,现身拦截在他们执行任务的路上。
更出乎所有人意料的是,在队员向山头翻越过程中,出现了3个牧羊人,分别是一个老人,一个青年还有一个是小孩。
其中一人踩到了一个队员的脚。
现在四人面临三个选择,一,杀了牧羊人,可能会面对全世界舆论的唾沫和军事法庭的审判。二,放他们回去,极可能召来不知道多少人的追兵。三,把他们绑在原地离开,三人不是被冻死就会被野兽吃掉。
后来幸存者马库斯,每每夜半醒来,都被当时自己投了放走一票而剜心剧痛。
虽然小孩子“眼睛里全是死神的眼神”,但他们还是决定放走3个牧羊人,侦察小队继续上山。
希望山顶可以有信号,和后方联络,派来直升机。
可是当四个人磕磕绊绊地在“可恶的页岩”间行走,向上攀爬的时候,少年穿蹦跳跃,如履平地一般回村了。
也就在那时,危险如束颈的绳索般越来越紧。
当长达121分钟的电影,在第54分钟打响第一枪时,队员们不止一次地说,“找个平地,重新设置据点,我们消灭他们。”
可事实是,队员们一直在“可恶的页岩”中间,被打得抬不起头来。
3.
如果你曾观摩过《拯救大兵瑞恩》和《黑鹰坠落》这两部现代战争电影的地标性建筑,就会发现这部《孤独的生还者》并不能和二者形成鼎足之势。
当年,我就因为这个矫情的片名而差点错过。
除了片名问题,在主题上,《孤独的生还者》也没有前两部在人文思考上做的那么深刻,《拯救大兵瑞恩》和《黑鹰坠落》都聚集于事件又跳脱于事件,站在人文历史的山顶,俯瞰了这场战争在人类历史中伤口宛然的横断面。
它们的视野最后都落在了人上面,有对事件中士兵个体与个体的深情,也有对事件操控者群体与群体的审视。有对勇气背后的恐惧的讴歌,也有对牺牲背后的荒谬的悲鸣。
《孤独的生还者》做得最好的两个维度分别是友谊和真实。
在友谊这个层面做淡。
讨论牧羊人去留问题时,迈克说,“我不在乎他们,我在乎的是你们的安全。”
三个人都身中数枪,被塔利班火力完全压制的时候,还决定反攻,去救落入敌手的丹尼。
而此时,丹尼气若游丝,被塔利班分子踩在脚下。他的眼睛望向那张出发前还在抱怨的图纸上,那上面有女友装修新房要他选择的颜色。
真实这一维度做浓。
影片仍不负好莱坞战争电影一以贯之的求知精神,在武器、装备等方面,绝无差池。
美军用M4A1卡宾枪,树林遇袭时,一个队员长身而起,持枪开火前,有一个调整动作,可与《指环王》里莱格拉斯上马的动作相媲美。
塔利班分子用AKM,AK47的改良品种,枪口朝下,伏腰蛇行。
更重要的真实来自于影片绝佳的视听语言,队员几次选择用滚下山崖的方式摆脱追杀。
在山崖的页岩间,队员如被扔掉的旧口袋一样翻滚、撞击,发出一声声沉闷的钝响和一声声忍痛的闷哼。
战斗打响,流弹乱飞,队员背部、大腿接连中弹,丹尼手指被打断,但仍然在还击,在战斗。
战时,人的意志力和集中力会产生和平时期难以置信的奇迹。一个传令兵在向拿破仑汇报完毕,经人提醒后才发现小腿不知何时断掉,只连接着皮肉,而他就靠这样一双腿奔袭了好几英里。
后来,根据幸存者马库斯回忆,阿克斯被打掉了半个头,仍然一枪一枪地点射还击。
这一段的手持摄影和神一般的剪辑,非常震撼。
4.
影片中有三个镜头可以放在一起看,这也是影片世界观和美学的重要体现。
光明与阴影、光荣与邪恶,拯救与杀戮互为一体,构成了这个神奇、神圣、神秘、神经的现实世界。
一个是四个人讨论怎么处理三个牧羊人。这是四人道德光芒四射的一刻,可也从这一刻开始奠定了他们后来的失败与死亡。
一个是支奴干支援飞机悬停在丛林上空,救援人员准备索降之际,被一发RPG击中,坠落,燃烧。救援者先于被救者以不可思议的草率方式阵亡,战争的枪口之下,人的血肉之躯都是相同的。
另一个是马库斯被同袍救出,气息奄奄之际,仍然想着要带走当初救助他的当地村民。当战争机器真的运转起来,人是最脆弱的稻草,可最终人和人组成的屏障,将是最坚固的防线。
影片的问题也在于太想强调真实这一点,在真正的战斗打响之前,有啰嗦和感情用事之嫌。
如训练一段,来自于海豹突击队的真实训练镜头,但对影片叙述并无裨益。
有的细节为了完成任务,强硬镶嵌在叙事里。
如美军布置任务时,交叉剪辑了塔利班屠杀帮助过美国人的阿拉伯人。其实就是后来救助了马库斯那个村子的村民。
马库斯被摁住要杀头的那个树干,也是之前用于斩首的树干,上面还浸染着影片时开始被杀者的鲜血。
5.
影片的伟大在于,作为一部战争电影,《孤独的生还者》讲述的不是胜利而是失败,讲的是“你可以为了你的国家而死,我可是为我的国家活着”。
影片最后,马库斯被抬进直升机,众人手忙脚乱地救治,他的独白再一次像是在影片开始那样响起。
影片开始,他说的是,“我们心里都有一天躁动的风暴,很多队友都这么说,一团火,一条河,一段路,一种不屈的渴望,想把自己推向极限,把自己逼到黑暗阴冷的角落,险象丛生的地方,邪恶奋起抵抗的地方。我们渴望一场史无前例的战斗,一场恶战,最激烈、最残酷、最黑暗,最最惨烈的一战。”
影片结束,他说的是,“我的一部分死了,永远留在那座山上,就像我那些弟兄们一样,但也正是因为他们,我的一部分才活了下来。”
《孤独的生还者》根据真实事件改编,但还仍然进行了若干艺术加工,如救援飞机被击落,另一架返回时,同为海豹突击队的一个队员,持枪要飞行员降落一幕,感动了无数人,但现实中并未发生。
如救助了马斯库的Salar Ban村为亲美村子,在影片结尾的字幕中,作者对他们这一行为做出了解释,“保护马库斯的阿富汗村民行为源自他们传承了两千年的行为准则,普什图法典。” “法典规定,部落有责任保卫个体不受其敌人的侵害,并不惜一切代价保护他这些勇敢的人,至今仍在阿富汗艰苦的山区繁衍生息,他们与塔利班之间的战斗也在继续。”
另一个事实是,这个村子刚刚接受了美军的免费医疗救治,美军还在村子里盖了一所女子学校。
至于影片最为揪心的塔利班与村子交火的场面,真实中也未出现。不过救助马库斯的穆罕默德·古朴拉几次三番遭到塔利班的骚扰和威胁,是真的。
派出去给美军送信的人,其实古朴拉还给了他20美金,因为路途太远,让他走到大路后,打一个出租车。
后来,美军要抓捕的沙阿凭借这一战声名鹊起,后来又给美军吃了不少苦头。其中一次,对美军分伏击用的还是这一次坠落飞机上的美军装备。
一直到2008年,也就是红翼行动的3年后,沙阿才被击毙。
幸存者马库斯在《孤独的生还者》里客串了一个小角色,就是影片开头调侃新兵,“不打仗都长胖了”的那个人。
后来,他给自己的儿子起名叫阿克斯。
他用这种方式纪念阵亡的战友。
三体影视化难度有多大?
如果要选出中国最具代表性的科幻作品的话,那一定非《三体》莫属。
《三体》是作家刘慈欣写的系列科幻小说,曾在2015年获得第73届雨果奖最佳长篇小说奖,这不仅是中国人也是亚洲人首次获得雨果奖。
自从获得大奖之后,《三体》什么时候能走上大银幕就成了很多《三体》粉丝心心念念的事。
其实《三体》要被拍成电影的消息早在2015年也就是获得雨果奖的同一年就传出来了。当时消息一出来,粉丝立刻就炸毛了。为啥?因为这是要烂掉的节奏啊。
不过好在《三体》电影终于没能如约而至,让粉丝们至少还保留了一丝希望。
《三体》电影上映时间一推再推,去年更是有很多人爆出《三体》无法如期上映的一些内幕。很多人也很好奇,《三体》电影为什么会这么难产呢?
《三体》的体量太大,难以用电影承载
《三体》小说一共有三部,由《三体》、《黑暗森林》和《死神永生》三部构成。这三部小说组成了宏大的《三体》宇宙。如果要制作成电影的话,至少也得是《魔戒》三部曲的长度才能够承载。《魔戒》电影系列时长加起来达到了560分钟,平均每部电影的长度在三个小时左右。
以现在的国内电影市场环境来说,拍摄时长达到三个小时的电影几乎是不可能的,因为这关系到影院的排片数量。比如一部时长两小时的电影,我一个影厅24小时播放,可以排11场(扣除每一场之间的间隔时间),而一部时长三小时的电影,我只能排7场。电影院的运营成本并没有减少,但是收入却会减少很多。所以把《三体》拍成类似《魔戒》三部曲的规格是不太现实的。这也就是百科上面《三体》电影预估时长为120min的原因了,因为电影时长达到三个小时的话,很可能立项都通过不了的。
不过,用120min的时间来把《三体》第一部的故事讲完,还是太勉强了一些。《三体》第一部是属于重剧情,科幻场面并不多,所以有充足的时间把整个《三体》系列的故事背景和起因交代清楚是很重要的。同样是作为《魔戒》系列电影铺垫的第一部《护戒使者》,电影时长达到了178min。《三体》想用两个小时的时间把那么宏大的背景和众多人物交代清楚简直是痴心妄想。
没有足够的资金投入
《三体》电影的制片方是游族影业,游族影业CEO孔二狗在接受采访时还曾经大言不惭的说:《三体》的电影预算没有上限,每一部《三体》电影的预算至少有2亿元。
我只想跟二狗说:小伙砸,你太年轻啦,2亿就想拍个大片出来?别做梦了!
前面也说过了,《三体》的体量是非常大的,除了需要足够的时长来承载,其中的很多硬科幻场面也是《三体》影视化的一个难点。主要难点并不在于实现众多硬科幻场面的技术,而是在于把《三体》三部曲拍摄出来所需要的资金投入。《三体》的体量应该是和《魔戒》三部曲相当的,《魔戒》三部曲的投资达到了281000000美元,也就是2.8亿美元。放到现在的好莱坞来说,可能感觉并不是什么特别大的投资,但你别忘了那可是十几年前的2.8亿。
不过,就算是这样的制作成本对很多国内的制片公司来说也是不会轻易拿出来的。因为收回成本的风险是比较大的。《三体》真要拍成电影,可以参考两三年前的《星际穿越》,当时《星际穿越》的制片成本达到了2.3亿美金,也就是15亿人民币的投资。这样的投资规模即使是多家发行公司联合投资也是很难做到的。
而没有足够的资金投入,《三体》中的很多硬科幻场面没有办法做出来,影片的质量肯定会大打折扣。
技术难度和导演的原因
我们都知道世界上最优秀的科幻片都是出自斯皮尔·伯格、詹姆斯·卡梅隆等著名大导演之手。而这些大导演无一例外的都是技术狂人。詹姆斯·卡梅隆12岁时写的第一部科幻小说就是他的第一部科幻片《深渊》的原型。而詹姆斯·卡梅隆的第一份工作就是在罗杰·考执导的影片《世纪争霸战》中任艺术总监,制作特效模型 。斯皮尔·伯格前一段时间凭借《头号玩家》这部科幻片引发了80、90后的集体怀旧狂潮,电影中令人炫目的特效场面还有不少的彩蛋让无数人为之着迷。
而《三体》电影的导演张番番呢?所有作品中,评分最高的是2006年的电视剧《不能失去你》,电影方面的成绩就惨不忍睹了,只有2001年的《天使不寂寞》有7.3分,至于其他的那些《密室》系列和《信箱》都没过及格线。至于拍摄科幻片的经验更是天方夜谭了。
张番番还曾经说过自己为了拍摄《三体》还专门去美国学习了半年绿幕技术。这话骗一骗电影门外汉还行,这绿幕技术可是电影中最基本、最普通的技术了,美国八十年代的时候就已经开始使用了啊老铁!
综合以上原因,就以中国目前的特效水准和导演水平来说,《三体》难产应该也是一件幸事。至少神作还没有被他们糟蹋。
现在,作为《三体》的粉丝,我们还是希望《三体》能保持现状,技术和资金没有达到真正的高水准的那一天就不要轻易的影视化。
你还在玩什么游戏?
游戏太多了,除了吃鸡还可以玩王者荣耀啊,这个估计大家都知道,当然还有很多别的游戏可以选择的。
1、《骁将三国》如果你是工作一族,这款休闲手游将是不错的选择,不耗时间也不费钱,一切都可以慢慢养成玩,平民和大佬都有体验感。
画面是完全过关的,每个画面都显得十分精致。唯一就是战斗玩法是否对你的口味,骁将三国手游的战斗是偏向横版推进的即时打斗。虽然是不多见的横版战斗,但是整体战斗非常干脆犀利,给人一种快节奏的体验。尤其战斗中技能释放是瞬间的,没有跳出界面的过场动画,给人一种浑然一体的感觉。
除了以上的,这款游戏玩法活动也比较多,对于长线养成很有帮助。玩法虽多并不费时间,策划已经做了人性的处理,随着玩家等级的升高,一直在跟进简化之前老玩法的操作。而且在游戏平衡上做得也好可以,不会出现新区高战被老区普通玩家虐杀。
2、《骑马与砍杀》喜欢吃鸡游戏的朋友估计会喜欢角色扮演的动作游戏,那么《骑马与砍杀》系列应该是比较适合的。虽然是一款比较老的PC版游戏,但是现在的人气比之前刚出来时还要火爆。
之所以人气一直很高,是因为后续众多的民间mod比较受玩家喜爱,这里面有中国的也有西方的、有古代的也有近代,众多人气题材被民间大神们编进游戏之中,感兴趣的可以去骑马与砍杀的中文网站查询一下,目前基础框架有原版和战团两个大版本
3、《复兴:再殖民化》复兴再殖民化是一款4x战略游戏,复兴再殖民化游戏故事背景以后末日版本的《地球》为剧情蓝本,世界及其规则可以在关键时刻发生变化,创造一种深刻且高度可玩的体验,为人类与专制实体的战争做准备。
这是一款PC游戏,系统推荐来看,要求配置倒不是特别高。指挥一支适合自己风格的军队,用各种部件装备部队,这些部件也可以制作。在激烈的回合制战斗中,通过混合和搭配不同的部件来调整战术,同时巧妙地利用可破坏性的掩体来击败敌人。
故事发生在我们自己的母星上,其景观和气候已经发生了巨大的变化。发现大灾变前的文物和具有意想不到行为的异常现象。与在这种条件下进化生存的野兽,以及漫游在土地上的可怕的机械自动机器人进行对决。
4、《萌军天下》如果你喜欢率土之滨类型的战争手游,又不想那么伤肝得玩,那就可以看看这款Q萌画风的《萌军天下》。这款游戏基本是按照简化后的率土之滨开发的,当然并不是完全的抄袭,玩过的朋友是可以感受到不一样的体验。
这款游戏地图模式同样采用了自由度高的方格地块,不一样的是添加了迷雾系统,好像率土的某个版本也有迷雾系统。在萌军天下中进攻不用铺路,只要能看到的地方就可以出兵去占领,相对来说比较节省时间。还有占领的州郡县等城池,除了增加己方同盟成员资源产量外,还可以用来实现共同防御,实现离线的安全。
当然吸引玩家的还有就是配将配技能玩法,虽然烧脑度没有率土之滨高,但是也不是谁直接上来就玩得转的。
5《纪元1404》喜欢一个人静静地享受安逸的游戏时间,那就来看看这款《纪元1404》吧。《大航海世纪 ANNO 1404》即《纪元1404》除了延续前作特色,同时结合海上贸易与经营建设以及探索未知领域的乐趣外,并大幅提升建筑、资源、物产、事件等种类,让城镇外观更加多元,且将可建设的都市面积扩充为前作四倍大,赋予玩家建造超巨大都市的管理乐趣。
此外,画面质量也大幅提升,在地表环境、各式建筑、领民身上的细节都刻划地相当仔细,重现栩栩如生的 15 世纪。
《纪元》系列有很多个版本,比如纪元1503、纪元1602、纪元1800等,具体哪个更好玩些,这个也是根据自己的喜好众说纷纭,总之如果喜欢这种风格的可以试试。
都觉得迷你世界抄袭我的世界?
大家好今天我来讨一个公正 ,有些人说迷你世界早出,其实不是,我的世界很早就出了,不过是2014到的,那我有个问题迷你世界是怎么抄袭的呢?不过这个很容易想。就是早就打听过我的世界。然后赶快的打出迷你世界。所以有几点没我的世界好玩。迷你世界没模组我的世界是可以加模组的,随随便便就把你个皮肤要钱,道具要钱的家伙x了。暮色,星际,魔戒,侏罗纪,动物,恐怖生物,魔典盖亚,火影,海贼王,死神 ,更多剑,糖果世界。。。。。。。。如果你们把我的世界推下破产,那些录我的世界的人变没了,都录迷你世界了,然后大家只能在迷你世界里无聊的玩游戏了,因为他少了重要几点,1他把黑龙放地狱,显示出制作组很懒,2他没有服务器 ,而且只能进5人,3他的游戏不公平,买了皮肤的人玩生存不容易屎,以及要充钱买道具,4玩家的地图只能在玩家制作中,十分不公平。最后说一句,支持我的世界。谢谢。
哪些单机游戏入门极难?
来说一说军事游戏里入门难的。
有些游戏是上手容易——几个按键而已,精通很难——要玩好APM(Action Per Minute,每分钟操作数),多玩玩就能熟练,但是越是拟真度高的军事游戏,越是难入门。
模拟重武器的游戏你玩玩《战争雷霆》、《坦克世界》和《战舰世界》之类的游戏,其实操作是很简单的。
开飞机就是WASD前后左右加个鼠标转向,鼠标左键开火,最多F舰放下襟翼。
开坦克就是WASD前后左右鼠标微调方向或者转动炮塔,鼠标左键开火,shift键开瞄准镜。
开军舰就是WASD前后左右,123切换舰炮还是鱼雷,shift键开瞄准镜。
其它的,多打打就精通了。
但是有些游戏比如《伊尔-2》、《钢铁兵团》和《冰冷水域》不同。
首先,敌人是没有标识了,新手很容易在刚接触的时候问三个问题:
我怎么玩?
我在哪儿?
谁在打我?
你在《伊尔-2》,至少要看得懂飞机的大部分仪表,记住几十个常用键位,最好会使用游戏飞行摇杆。很多人光学习这些就要花几个月的时间,有的玩家就此被吓退了。
学会了操作之后,这就是开始而已。
玩家还要学习瞄准,硬核飞行游戏里时不会提示了提前量的,你只能用飞机本身的瞄准具,自己算提前量去开火。
学会了瞄准之后,还要学习各种机动动作,硬核空战游戏里的飞机和真飞机一样,不是经常把速度飞到最高就可以,你要注意不能让飞机出现失速、尾旋之类的异常情况。
再比如硬核坦克游戏《钢铁兵团》,你开坦克,需要明白怎么手动换挡,想获得更好的视野,就要只能打开坦克舱盖观察周围环境——这就意味着被敌人打中的几率增加了。而不是简单地调到第三人称视角。
坦克的瞄准镜比飞机复杂得多,按照型号和研发国家不同各有特色,需要玩家根据瞄准镜上的不同分划来判定目标的距离,或者通过操纵激光测距仪来测算,而不是直接等“准心”缩圈。
如果是《冰冷水域》之类的海战游戏,那么需要懂得看海图,懂得冷战时期美苏主要舰船的参数和性能,懂得作战需要进行的一些计算。
所以玩这一类游戏,你如果是现役或者退役的战斗机飞行员、坦克兵或者海军水兵,又或者是军工企业的技术人员,你掌握的武器知识能帮你大忙。
希望仅通过游戏时间来掌握如何玩好这类游戏,恐怕并不现实,可能需要玩家多阅读关于二战和冷战重武器的技术文章。
硬核向作战指挥游戏世面上流行的策略游戏,靠微操,靠开矿造兵,但是硬核向的作战指挥游戏类似于军校里的模拟对抗软件。
地图被划分为四角格或者六角格,地图上的部队符号通常不是游戏公司绘制的那些浅显易懂的图形符号,多半是军队使用的专业符号,如果是北约地图作业符号还好,如果是苏联和二战德国的专业符号,网上是很难寻找到含义的。
玩家看到如此陌生的游戏界面,自然就会觉得很难上手。
玩家在游戏时,如果遇到的是回合制或者即时回合制这样现在已经不多的游戏方式,会感到不适应。
如果遇到的是采用即时制的硬核策略,也会觉得不适应——是不是这个游戏有BUG?指挥是不是不灵,玩家已经习惯了超脱于战场之上,点一下军队就做出反应。而这种游戏多半会忠实地反映各种通讯工具造成的延迟。
在战术方面,你什么卡时间造XX兵种,暴某某兵种啊,速推啊,都没有用处。这类游戏真实的数据保证了玩家只有采用当时的战术才能够取胜。
所以,玩家可能需要去查阅游戏所对应的战史文章,才能琢磨出正确的战术。
当然,因为这两大类游戏的上手非常困难,吓退了很多玩家,所以影响力不大,但是,很多为军队编写训练软件的制作人员也真是在这种游戏里积累经验,收集反馈,助力科技练兵。
在皇马效力过的巴西球员?
谢谢邀请
要是将这个问题给一个纯粹的巴萨球迷或者马竞球迷,恐怕他们的回答将会出奇的一致:只要是在皇马的球员,一个都不喜欢。
虽然不是皇马的球迷,但必须得承认,上个世纪的最佳俱乐部还真就是在伯纳乌,这个从其曾经获得的各项荣誉,在世界足坛的影响力还有球迷的群体上都能有所发现,皇马是一家豪门。
一家豪门球队就得配备最好的球员,在南美大陆,五星巴西向来出产各种档次和水平的足球运动员,他们有的留在美洲,还有的为了挣更多的钱去了东亚和中东,当然最高档次的进入欧罗巴洲的几家豪门球队。历数皇马的巴西球员其实也不少了,卡洛斯、巴普蒂斯塔、罗纳尔多、马塞洛、卡卡……能够加盟皇马的球员当然不一般,基本上等于登上了人生巅峰,要说最喜欢还是外星人罗纳尔多。
2002年意甲的最后一轮,国际米兰被公平竞赛的拉齐奥逆转,莫拉蒂眼睁睁的看着身后的老妇人和罗马逆袭成为冠亚军,而一直在领跑积分榜的蓝黑军团连一个直接进军欧冠的资格都没有捞着。那场比赛除了有国际米兰球迷的挣扎和纠结,还让世人看见了罗纳尔多被换下场以后那伤感的泪水。若干天后,当赛季几乎一直在养伤,只出战了为数不多意甲赛事的罗纳尔多在世界杯上大放异彩,不仅带领桑巴军团捧起大力神奖杯,更是荣登世界杯金靴的荣誉。按照惯例,2002年属于世界杯年,一般来说欧洲足球先生和世界足球先生的荣誉都会给在世界杯上有突出表现的球员。还有,时任皇马的主席是弗洛伦蒂诺,他当年非常重视球队前场的进攻配置,对于防守和青训觉着谁干都一样,所以提出了著名的齐达内加帕文策略,就是前场交给世界巨星,无论价格怎么昂贵都要买来,至于后场交给自家青训球员就行。当然他还提出了另外一个口号:每年签约一名世界巨星!
当皇马挥舞着支票本,什么罗纳尔多和莫拉蒂的感情,什么要为国际米兰带来冠军的豪言壮语都烟消云散,罗纳尔多天价降临伯纳乌。为了他的前来,前场的球员发生很大的变动,曾经的西拔牙锋线组合莫伦特斯辗转摩纳哥,指环王劳尔更是踢他不太熟悉的边路。但是从最后的成绩上看的话,皇马这一切做的都很值得,罗纳尔多在场上一次次的进球,银河战舰因为他的前来取得了更好的成绩,吸引了更多的球迷。
现在的罗纳尔多早已退役,已经从当年的翩翩少年变成了大叔,只是球迷们仍然会记得他的进球,世界足坛仍然有他的传说。
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