dota2 lol,2比英雄联盟操作难吗?
LOL里面分着上单、中单、打野、射手、辅助5个位置。但是dota2不会,因为在dota2里玩任何一个英雄都出输出的装备都是可以的,而且也能打出十分高的伤害。但LOL就不一样了,LOL里面明确规定分布了5个位置,这样也有这样的好处,因为可以选择无脑的去操作自己会的英雄去选择位置。但dota2你就需要把自己培养成一个全能玩家才能打好游戏,而LOL玩家只需要挑选自己可以打的位置,多练些要打的位置相对的英雄就可以顺畅的把这个游戏玩到底了。为什么dota2比LOL难上手,原因居然是这样,你知道吗?
dota2的地图相对于LOL来说非常的打,并且dota2刷野怪的地点也十分的多。刷新野怪的时间也没有LOL的快,而且dota2对局中初期只有那么几个英雄拥有打野的能力,所以在dota2游戏中,前期是十分限制发育的。DOTA2没有大龙以及小龙点,只有一个肉山点(相当于大龙点),最重要的就是杀死肉山可以获得一个使用一次的复活盾,复活能力在DOTA2里面堪比LOL的全体男爵buff,可以让你很轻松在优势下赢下团战。
为什么要换防盗锁芯,换好锁有必要吗?
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LOL的打野能在初期就进行打野,所以LOL最常见的就是上单、打野、中单、以及下路双人组合的112 野区分路,而DOTA2现在主流是311分路,也可以212分路,在前期比LOL的节奏慢上不少,因为有小龙的设定,所以在前中期会早早爆发团战,也是加快游戏的节奏速度和双方经济分化,赢得团战的一边再拿下一条小龙,让游戏的天平瞬间一边倒。
在前期,LOL的节奏更紧。LOL的英雄能力与装备大概是55分层,但是DOTA2的英雄能力与装备绝对是73分层,在LOL中,一个神装的中单也是你只会在1V1胆怯他,但是在2V1或者3V1绝对是无需惧怕的,但是在DOTA2中,一个神装的后期可谓是拯救世界的存在,举一个简单的例子,两个游戏在破三路的情况下,LOL你装备优先可能连高地都下不去。
但是在DOTA2中,一个神装的后期能在破三路后靠一己之力瞬间翻盘,其恐怖的输出能瞬间将对手酱油位全部斩杀并且毫无压力的1人抗住3路超级兵并快速推进兵线。DOTA2的技能是固定伤害的,有少数英雄跟LOL一样,伤害可以变量,但其代价就是初期伤害并不高,因为DOTA2的技能满级只有4级,而4级的技能在LOL中相当于5级的伤害,在前中期中路到了6级游走后伤害是非常高的。
很多LOL玩家去玩DOTA2在满血状态下被对手一人只需要两个技能就秒杀非常常见,DOTA在初期没有直接加生命值的装备,这让这游戏早期的英雄如同豆皮一样脆弱,但后期因为神装比LOL的能力强上数倍,所以一个神装后期是德智体全面发育的,既又肉又硬。DOTA2的英雄是有转身速度的,而LOL的英雄转身是瞬间的,所以在DOTA2想操作出LOL那么华丽的走砍是不现实的,因为他的转身机制就像卡顿烦恼着你,因为这个巨大的区别。
也让双休玩家非常苦恼,虽然键位差不多,但是手感相差很大,以及距离的弹道速度还有技能的预判,差异巨大。DOTA2是可以反补的,而LOL取消了反补,这意味着新手玩家和老玩家差距更大,在前期对线就可以碾爆你,不过LOL因为前期伤害非常高,爆发人头相对DOTA2容易,在DOTA2压抑的对线中,通常都是正反补的互相博弈,通过反补可以减少对面的经济以及经验,并且将兵线牢牢控制在自己相对安全的位置,不过在现今如此快速的游戏节奏下吗。
这么一个系统反而让人闹心,当然,在高手面前,这是好事。而且在dota2之中也是比LOL难的,1.在dota中的tp是十分的不值钱的,不像在LOL中半天不舍得交,除非在紧要时刻,这也就是为什么dota2比较难一点了,因为在你每每想要击败敌方英雄的时候,你都要时刻防备着敌方英雄的支援。这样不值钱的tp也增加了dota2游戏在对局充满中双方的心理对战。2.操作上可以说的是有上限的,这点很多所谓的刀斯林秀难度经常被拿出来说。比如老陈先知谜团狼人小鹿蜘蛛死灵龙酒仙米波甚至一堆幻象系英雄玩多操,卡尔十个技能钢琴手之类。
3.对线难度大,反补对于新手来说是一个十分大的考验,小兵仇恨机制是需要经过一定的训练你才可以掌握的。线上数目营造出的视野盲区和地形极为复杂,击杀和小号的难度也都在大幅度上升。由于拉野这种操作,并线控制也需要考虑的东西也有很多。
lol和dota2哪个火?
那肯定是lol,受众更广,lpl火了那么多年,你没听说过 dota2啥联赛吧,主要dota2入门门槛太高,还需要控符正反补,联盟真是有手就能玩,人多了,才能火呀
如何评价LOL玩家和Dota2玩家的关系?
谈不上势如水火,但也算不上和睦融洽。游戏界中一直存在鄙视链,steam主机玩家高高在上,瞧不起一切网游玩家,dota玩家鄙视lol玩家,lol玩家鄙视王者荣耀玩家。二者之间冲突最火爆的时期应该在2014年至2016年之间,此时lol正处于极度鼎盛的s4至s6时期,无论是人气还是比赛关注度都极高的。此时的dota2作为moba始祖dota的正统续作反而在国内人气不瘟不火,引战话题自然必不可少。dota玩家酸lol的人气,于是就嘲讽lol是dota的儿子,是dota的简化版本(其实现在lol已经改变成和dota完全不同的游戏风格)而lol虽当时在国内大热,然而电竞成绩一直不佳,长年被韩国战队垄断,这和逢偶数年必夺冠的cndota比的确不行,于是lol玩家也酸起了dota的电竞成绩,这也成了二者之间的直接矛盾冲突点。这种情况改善于17年,此时lol的影响力逐渐下降,热度不在像此前那么的高,而王者荣耀等手游的出现也让dota玩家和lol玩家从此前的冲突阵营变为同一阵营的pc玩家。比如此前发生的寒夜讽刺lol事件之中,就有不少dota粉丝出面站lol。其实玩个游戏用不着分个高低贵贱,既然都是玩家,何必争个你死我活。这反而将游戏赋予玩家快乐的初衷给掩盖了。
为什么英雄联盟世界赛总决赛不学习Dota2引进双败赛制?
感谢邀请!作为一个联盟刀塔双修玩家我来回答一下我的想法。
什么是双败赛制?
双败赛制是指一支队伍需要被打败2次才会被淘汰出局,这样可以更加减少比赛的偶然性,真正挑出有实力的队伍,而且也能保证决赛2支队伍的高水平。
双败: 输一次后,进入败者组,再输才被淘汰。赢了的话, 还有机会!举个例子,比如一个小组有4个人,双败的时候。1号跟2号打,3号跟4号打,1跟2输的人对3跟4输的人, 这时候如果再输就被淘汰了,如果赢了就还有次机会!
双败淘汰制(相对于单败而言)双败淘汰制是一种竞赛形式,与普通的淘汰制输掉一场。即被淘汰不同,参赛者只有在输掉两场比赛后才丧失争夺冠军的可能。就是说输了进入败者组,还有翻身的机会。败者组头名仍可出线。
双败淘汰制的比赛一般分两个组进行,胜者组与负者组。在第一轮比赛后,获胜者编入胜者组,失败者编入负者组继续比赛。之后的每一轮,在负者组中的失败者将被淘汰;胜者组的情况也类似,只是失败者仅被淘汰出胜者组降入负者组,只有在负者组中再次失败(即总共有两次失败)后才会被淘汰出整个比赛。
与普通单败淘汰制类似,一般双败淘汰制也有2的次方数(如4、8、16)参赛者,以保证每一轮都有偶数名参赛者。比赛进程每一轮败者组的比赛又分为两个阶段:第一个阶段,由当前败者组中的幸存者相互对阵,负者被淘汰,胜者进入第二个阶段;第二个阶段,由第一阶段中败者组的胜者对阵刚刚在本轮由胜者组中淘汰下来的选手。
两种赛制各有优劣,最明显的好处就是他可以让队伍有一个更符合自身实力的名次,较于ti,s赛淘汰赛备战期更长,给了队伍充分的时间准备,这本身就是一种公平,而ti较密的赛程则决定了双败制这一制度来维持公平。二者并没有孰优孰劣之分。最后,比赛是为了成就王者,而不是怜悯弱者,总是赢的人更强一点。
不可否认,像这种竞技类游戏还是有很多的运气成分在里面的(C9奥恩一发平a抢下大龙),dota采用双败赛制就是为了最大程度排除这种运气成分。看看传统体育的大型杯赛,基本没有双败制的。原因很简单,冷门和遭遇战是竞技中重要的组成部分,而且也喜闻乐见。双败制,减少了爆冷的可能,对于强队来说好,但是对于大部分队伍和观众来说并不见得好。
希望我的回答能帮到你!感谢朋友们拿出宝贵时间来阅读!
dota2冠军比英雄联盟高?
1/6Ti和S赛要论Dota2和英雄联盟的冠军含金量,最有说服力的就是Ti国际邀请赛和S赛系列了,这两个比赛是这两个游戏最高级别的赛事,也是影响力和奖金最多的赛事。所以,拿到Ti冠军一直以来都是Dota2职业选手的梦想,lol的S赛冠军也是英雄联盟职业选手的梦想。
2/6单论冠军数不能说明含金量高低问题,论游戏难度,我就说一点,一般的Dota2的玩家如果去打LoL别管玩的好不好但是上手是很容易的,反观LOL的玩家如果去玩Dota2他绝对是看不懂的。
3/6比赛奖金Dota2的Ti4总奖金已经突破了1000万美元,Ti5达到了1800多万美元,从Ti6到Ti8的总奖金都突破了2000万美元。S赛的总奖金是远不及Ti的,不要说什么众筹,LoL的冠军皮肤也众筹过,那两年总奖金也不过500万美元。
4/6但是奖金也不能说明含金量高低的问题,因为这不是同一个游戏而是两个游戏,不好对比,比如说Ti的含金量肯定要比major或者亚洲邀请赛高的,这个很容易理解,因为奖金高,然而不同游戏之间不能对比。
5/6最后纵观英雄联盟在这些年以来,LPL赛区出现了很多世界第一的传奇选手,动不动世界第一打野、世界第一上单、世界第一ADC,世界第一这世界第一那,中国的LOL届世界第一太多了
6/6这么多世界第一还拿不到冠军,那很明显是LOL的S赛冠军含金量高一些。虽然很多人自己没说过这话,都是别人封的,那这世界第一有什么用?反而没有世界第一的IG拿了S8的冠军。
最近想试一下dota2?
1. 核心竞争力
LOL拼的其实是个人玩家的反应能力,游戏机制摆在那里,通过线上抱团相互消耗抓到时机瞬间爆发。而且位置相对固定,对选手个人能力要求会很高。而Dota更像是星际争霸,通过运营积累,卡timing来规划全局。团战凭借的是个人选手丰富的经验去选择打架的方式。曾经我室友看我打Dota问我为什么我的ADC可以变成上单一样肉。我不屑的抽了一口烟告诉他“我的水人,像亨利!”打个比方来说,就像拳击比赛,英雄联盟追求的是不停的试探然后出重拳以求一击必杀,而Dota更像是不停的试探以后突然打出组合拳。
2. 金钱机制
Dota死了是会扣钱的,而且你死了基本上是不会喝到汤的,除非小兵缘分补刀。这导致很多LOL玩家很不适应Dota,他们在入门阶段很难做到财富积累,而且Dota的野区与英雄联盟的野区完全不一样,我新入门的室友喜欢把远古野叫蓝BUFF,二级半三级带着打野爪子去脸都被石头爹锤烂了。
3. 游走机制
LOL是靠打野去盘活整盘节奏,有时候带着辅助。而Dota的节奏,是靠你们家头最铁的人盘活的,这个人可以是任何一个位置。(大雾),Dota的节奏来源于对线期的博弈,是由辅助发起游走来帮助线上确立优势往中期过度,而期间任何一路的队友都可以选择来喝汤或者陪葬,神符又作为特有的机制为游戏增加不确定性。英雄联盟由于机制原因支援只能靠腿走和一个真空期很长的传送,无形中加大了缓冲期所以又回到了之前提到的换血消耗,抓失误,突然发难,亲妈BoomBoom。
4.视野机制
Dota地图基于魔兽争霸3,地图分为白天黑夜,之前6分钟为昼夜更替,现为4分钟。视野分为高空视野与水平视野,高空视野有高处地形眼以及部分英雄技能所持有,比如兽王战鹰与蝙蝠骑士火焰飞行。平面视野为玩家一般状态下可视视野与线上眼位。平面视野白天两名敌对玩家相隔150码做出衍射线夹角超过30度左右有树木地形阻挡就会彼此丢失视野,随着距离增加角度也会适当递增,反之同样。夜间相隔150码夹角只要超过15度左右就会丢失视野,路径狭窄完全被树木遮盖不适用此法则。英雄联盟草丛位置固定导致眼位相对固定,地图比例尺小于Dota,gank方面在高端局里不会出现很多变数。这就导致新手玩家在Dota里永远不知道对面是找你斗地主还是找你搓麻,更不知道对面是从哪里来的。
5.职能
Dota里英雄的职能是根据技能来决定的,而不是你的位置。
6.道具机制 天赋符文/成长机制
Dota道具的多样性乃是几代演化,英雄联盟在这一方面完全没有可比性,出装思路固化比较严重,这也导致了LOL很难打出花样,增加比赛观赏性,人们只追求肾上腺素在团战一刻的爆发。而Dota更像看黄片,不停的新花样才能带来源源不断的快感。但天赋符文机制是LOL仅存的一点为游戏加入多样性的点了。与之相比Dota2的成长这一块做的并不如前作,但是显得更加平滑,融入了“所有人都能打后期”这样的观念在里面,鼓励玩家去开发自己的套路。
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