cf雷霆塔无限榴弹,中国陆军射程最远的火炮是哪款?
要讨论中国陆军射程最远的火炮,首先要明确火炮的分类。到底是现役火炮,还是非现役火炮,是身管类火炮,还是火箭炮。陆军的野战压制火炮,按照结构划分,分为身管型火炮和火箭炮两种。
按现役火炮来说,中国陆军的身管型火炮性能最好、口径最大、射程最远的是PLL-05式自行加榴炮。现役射程最远的火箭炮则是03式300毫米远程火箭炮。
近二三十年来,各国炮兵不断探索大口径火炮发展,到上世纪八十年代,155毫米口径火炮获得了大多数国家的认可,成为众多国家陆军大口径榴弹炮发展的标准口径。1991年海湾战争的时候,中国陆军目瞪口呆的看着美国陆军在100小时地面战中砍瓜切菜一样秒杀伊拉克军队的装甲大军,现代化战争还能这样打?
那时候,我们炮兵部队装备的火炮和火箭炮,还以122榴弹炮、152加榴炮和130毫米火箭炮为主,射程仅为十几公里。
少量新型的81式122毫米火箭炮,射程不超过20千米。随着海湾战争的强烈刺激,以及我军现代化建设步伐的迈进,陆军集团军对远程火力提出了更高要求,需要一种性能先进、威力强大的大口径加榴炮。
一门洋炮,牵引式加榴炮,在80年代来到中国,中国以此火炮技术发展多品种、多倍径的155毫米火炮大家族,这一切都来源于这门大洋炮。1987年,中国从奥地利引进了2门原装的GHN45式牵引加榴炮,做实弹测试。该炮采用加拿大科学家布尔博士首创的45倍口径155毫米火炮身管,以及枣核弹等远程弹技术,发射远程全膛底排弹的射程可达39千米。
中国在此基础上,通过引进和自行研发,先后发展了88式和PLL01型155毫米牵引加榴炮,以及PLZ45型155毫米自行加榴炮。但由于45倍口径的身管长度与23升的药室不匹配,由于身管长度较短导致药包在炮膛内燃烧不完全,炮弹出现扰动,再加上枣核弹本身精度差的缺陷,导致45倍口径火炮的散布极大,精度很差。
于是我军将上述45倍口径火炮用于出口赚银子。而新型的自用型加榴炮则采用了52倍口径和23升药室,堪称最佳内弹道匹配,同时有利于普通炮弹提高射击精度,可以配用多种装药,发射超远程榴弹。
在考察对比了世界各国炮兵装备之优劣,以及基于现实条件能够引进的品种,决定自行研制西方制式的52倍口径的新型155毫米加榴炮,然后部分引进俄罗斯2S19自行加榴炮自动输弹机等机械技术,进而利用国内国防工业基础全面,电子工业相对先进的优势,自行改进,形成了带俄国血统、具有中国特色的远程炮兵体系。
中国是目前地球上研制155毫米系列加榴炮型号最齐全国家,没有之一。发展出包含牵引炮、履带自行炮、自走炮、车载炮、岸防炮、舰炮、超轻炮等多品种、39/45/52等多倍径的火炮大家族,形成了世界最大的155火炮家族,既装备国内,又打进世界市场。就是美国德国等老牌先进火炮国家都甘拜下风。
PLZ-05自行加榴炮采用了52倍口径身管,发射低阻全膛底排弹的射程超过50公里,发射火箭增程底排弹的射程可达70公里 。上图是05式自行加榴炮发射火箭增程底排弹的情景。
那么,中国陆军现役身管火炮最远射程就止步于70公里么,远远不是。在2013年东南亚武器装备展上,航天科技集团公司旗下的中国长城公司展出了一种155毫米加农榴弹炮使用的WS-35式制导炮弹,长度达到1.6米,全弹重55千克,采用卫星/惯性导航制导方式,尾部安装有8片弹翼,头部安装四片鸭翼,与射程37公里的美国亚瑟王神剑制导炮弹颇为相似。
炮弹以滑翔弹道飞行,最大射程超过100公里,这大约与北京到天津的距离差不多。这说明中国已经掌握火箭滑翔增程精确制导炮弹技术,可实现发射后不管,并且射程远远超过美国同类炮弹
火箭弹会出现像红海行动中跳弹的情况吗?
概率极低,基本等同于不会。
跳弹对弹药类型和命中角度要求很多,与靶板夹角太大,弹丸比较硬就会钻入装甲,弹丸太软就会弹回。如果夹角比较小,那么弹丸和靶板硬度接近,或弹丸硬度足够大,速度较高,会发生跳弹。不过跳弹不代表弹丸不会受到影响,相反,弹丸此时受力很复杂,剪切力等会使得弹丸的被甲和内芯都发生形变。因此通常榴弹要出现跳弹,必须与靶板的夹角极小,这是因为榴弹内部装药量较大,弹壳厚度较小,强度有限,如果角度过大会出现弹头破裂的情况。这也是为什么榴弹跳弹攻击对炮手的要求特别高的缘故。必须了解目标区地面硬度(太软无法进行跳弹攻击),设定好引信,调整好角度,保证弹丸不钻入土中爆炸,而是在地面上产生跳弹。而且弹丸首次落点必须要在目标前方。
可以贴一张俄罗斯媒体发出来的跳弹视频截图。当时并不是有意进行跳弹攻击,而是因为对废旧汽车射击时瞄准点太高,弹丸几乎与汽车顶盖平行飞过,滑过顶板后失稳落地爆炸。现代的智能弹药,干脆是用引信来控制空爆,弹药不与地面接触,直接飞过目标区上空爆炸。
到RPG这里,因为速度比较慢,还有尾翼,弹丸除非飞行角度与靶板表面几乎平行,否则很难出现滑过靶板表面而未触发引信的情况。但是据说RPG和其他聚能穿甲弹可以在引爆后产生一些可以发生跳弹作用的破片,在极端状况下可以用这种方式打击隐蔽在装甲目标侧后的敌人。
生化危机4重制版四大神器?
生化危机4重制版中的四大神器指的是四把特殊武器,分别是:
1. 手榴弹发射器(The Handcannon):这是一把威力巨大的手枪,需要在游戏中完成一些特殊要求才能解锁。它拥有无限子弹和非常高的攻击力,是游戏中最强大的武器之一。
2. 狙击步枪(The Matilda):这是一把带有瞄准镜的步枪,可以使用不同的弹药类型,包括普通子弹、炮弹和电击弹等等。它的攻击力和射程都非常高,是远程战斗的利器。
3. 雷枪(The Chicago Typewriter):这是一把类似冲锋枪的武器,可以使用无限子弹。它的攻击速度非常快,而且威力也很大,可以轻松地消灭大量的敌人。
4. 火箭筒(The Rocket Launcher):这是一把可以发射火箭的武器,可以瞬间消灭大量的敌人,包括游戏中的Boss。它的缺点是弹药非常有限,需要在关键时刻使用。
以上就是生化危机4重制版中的四大神器,它们都非常强大,但获得它们需要一定的游戏技巧和经验。
军事类游戏为什么除了枪还是枪?
军事类游戏当然不只是枪枪枪。不过我也对国内现在浮躁的游戏圈有些反感。几个半通不通的游戏投资人和媒体,眼界是没有的,知识也学不会,只能每天吹吹牛,才能维持生活的样子。
载具驾驶类坦克世界、战争雷霆和战舰世界这几个自不必说。拟真度比这三个游戏也有不少,比如DCS WORLD,伊尔-2:斯大林格勒之战(注意这是换引擎的新版)等等。
还原了各种飞机,坦克的真实仪表界面,操作时要考虑真正的物理机械原理,而不是网游中那种类似“魔法”的游戏规则。
比如伊尔-2:斯大林格勒之战这个游戏还有一个历史生涯模式,能选择斯大林格勒战役中特定时段,然后选择对应的飞机型号,在真实发生空战的地点进行战斗。玩家可能会遇到历史上同样的情况,比如特定飞机的缺点,空战的总体态势,需要采取历史上特定时段的战术才能获胜。
即时战略类真实历史背景向的即时战略游戏也有不少,比如上手相对容易的《英雄连》系列,《战争游戏》系列,《钢铁之师》系列。
这些游戏使得玩家能化身为一支部队的指挥官,指挥军队厮杀,所有的指挥和战斗都是即时的。
有人说,这种游戏已经没落了。那不过是某公司从2005年起专注于研发网游之后,其粉丝自我安慰的说法。
军事即时战略游戏需要玩家了解各种武器的定位和大致性能参数,地形的作用等等,当然了解的越多越好。
这一类游戏里,更贴近实战的也有,比如坦克大战:突尼斯1943,因为各种武器,各个兵种基本按照历史上真实记载来还原,需要玩家使用真实的战术才能获胜。
回合战棋类有人说回合制游戏已经过时了,然而还是有独特的魅力的。这一类游戏对玩家的反应速度的要求不高,所以留下了更多时间给玩家思考。
上手容易的有装甲军团,战地学院系列等。
比较难的是战争艺术四,决定性战役系列等等。
而且,这一类游戏能以几个算子模拟几个团几个师的行动,那么就能在更高层面上还原指挥作战。
历史上,很多国家的军队都用回合制战棋来验证作战方案的优缺点。
其它类单列这一类,主要是因为有些游戏只有1-2个公司加上独立游戏制作,类型比较独特。
比如把第一人称和指挥相结合的游戏,就是骑马与砍杀、自由人:游击战争还有钢铁兵团:战争之刃之类的。
比如即时战棋,目前就是Paradox一个公司在制作,从十字军之王2到钢铁雄心,纵横千年的历史时代。
回合加即时制,目前还在制作的只有英国CA公司,就是著名的全面战争系列,从古罗马时代一直到近代都有。
更加少见的游戏,比如将要推出的坦克机械模拟(Tank Mechanic Simulator),直接以3D方式展现各种坦克结构的。
所以说,军事游戏种类还是很多的,请不要听信一些自己就半瓶子醋的人胡言乱语。
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雷霆手雷跟雷暴手雷区别?
雷霆手雷和雷暴手雷是两种不同的手榴弹。雷霆手雷是一种基于破片效应的手雷,爆炸后能产生大量的碎片,造成范围杀伤作用。而雷暴手雷是一种基于冲击波效应的手雷,爆炸时会产生强大的冲击波,能够击毁装甲、摧毁建筑物和杀伤人员。两种手雷的爆炸效果和使用场景不同,雷霆手雷适用于造成对区域内部目标的伤害,而雷暴手雷适用于对具有一定防护能力的目标进行攻击。同时,雷霆手雷除了有杀伤力外,还可以用于兵工厂等设施的破坏,而雷暴手雷主要用于战场上的直接火力支援。
战争雷霆和坦克世界你更喜欢玩哪个?
其实两个我都玩,但坦克世界玩的更久,花费的时间也更多一些。
坦克世界虽然被战雷的玩家吐槽为血条游戏,但游戏的乐趣我认为比战雷要高。虽然在某些人看来这样不“真实”,缺少了战场上穿甲弹一发入魂的快感,但游戏毕竟是游戏,好玩才是第一位的,战雷的那种穿甲设定,能带给人很多惊喜中的快感,但总觉得没用坦克世界那种苦苦厮杀鏖战的热血澎湃。
战雷的画面是坦克世界望尘莫及的,哪怕升级1.0以后依然如此。坦克世界的画面过于粗狂,缺乏那种刻画上的细腻,但我认为这就像韩国网游与WOW的对比一样,后者拿卡通画风也能获得令人心潮翻涌的美景,前者哪怕连女角色的内衣都给扒得纤毫毕现却始终让人带入不进去。
坦克世界最加分的,我最喜欢的地方就是那股毛里毛气的粗糙感,一曲重新编过的《草原啊草原》仿佛能让人感受到夏伯阳带着哥萨克骑兵在驰骋。不过这种感觉随着版本的更新越来越差,或许是感官已经麻木了吧,最新的几个版本里已经感受不到这种文化氛围了。
相反战雷却在“历史”上面慢慢显得更到位,它更善于打造一种近乎于流行乐的,符合好莱坞式英雄情结的内在氛围,说不上是喜欢还是讨厌,只能说挺有意思的,期待战雷能继续深化下去,看看能走到哪一步。
在对待“历史”,或者更精确的说,对待“军迷玩家心中的历史”的时候,不知道战雷是因为做的比较缓慢呢,还是做的比较慎重,远不像坦克世界那样疯狂的制造魔幻战车。这些魔幻战车某种方面完成了坦克世界的精彩的一面,却也给坦克世界带来了游戏性质的破坏——试想我是魏特曼的粉丝,于是我想试试拿萤火虫揭了老虎的盖子,结果我发现游戏里无论虎式还是萤火虫,统统要面对的都是一帮不知道哪个淘汰计划里整出来的玩意儿。心碎了。
现在的坦克世界里恰恰全是这些“魔幻战车”大行其道,找不到任何的历史代入,版本升级,越升级越陌生。那些当年八字没一撇的、跑几步就坏曲轴的、水泥做的、纸板做的、木头做的玩意儿统统变成不可一世的霸王,把历史上那些真正拥有荣耀的战车打得屁滚尿流,我想我不喜欢这种感觉。这纯粹是一种开发式的商业策略,游戏走到这个份儿上只是单纯延长其固定人群中的游戏时间罢了,吃枣药丸。
所以,游戏性上我比较偏向坦克世界,但游戏的味道和开发上我更偏向战雷。战雷并非不好玩的游戏,只是它更接近“射击”而非WOT那种“战略”,所以WOT我更喜欢玩。但WOT如果依然是现在这个样子,也许马上就会乏味,那时候的战雷没准会让我觉得更好玩。
打心眼里说,我认为战雷在装甲上还有很长的路要走,不仅仅是游戏性的发掘,它的优势是空战。
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