老铁们,大家好,相信还有很多朋友对于亡国の乙女骑士和亡国的骑士与星之巫女的相关问题不太懂,没关系,今天就由我来为大家分享分享亡国の乙女骑士以及亡国的骑士与星之巫女的问题,文章篇幅可能偏长,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!
“火纹之父”加贺昭三近日发布了他的新作《亡国的骑士与星之巫女》并提供免费下载。加贺昭三从上个世纪90年代开发第一款火纹《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》,再到1999年离开任天堂独自单飞,却因开发的新作和火纹系列太过于相似被任天堂几次告上法庭。几轮官司吃下来以后的加贺昭三消失了身影,同时任天堂也继续研发火纹续作:GBA上三部曲、NDS上的苍炎晓月、3DS上的觉醒与if。离开了加贺的火纹系列似乎销量也没有消减的意思,反而到《觉醒》的时候销量突破179万。那么至于加贺昭三和任天堂谁才能代表真“火纹”笔者今天就不在此站队。网上的争论很多,各有各的说法。今天我们不论人,光论游戏。
至今争论仍没停止
画面,怀旧还是简陋
打开游戏第一眼看到标题界面感觉还不错,剪影配上地图很有上个世纪老火纹的味道。然后在进入游戏,发现地图和战斗画面情怀的有些简陋了,就连95年的《圣战之系谱》的战斗画面都比它丰富。大家勿喷,其实是因为《亡国的骑士与星之巫女》用的是一款SRPG的制作软件「SRPGStudio」完成的,这也是加贺独自开发游戏的无奈之举。好在几位女性还有主角的头像画的不错,看来是请了专业的画师。但是其他配角就没这么好运了,也可能是加贺执意要让配角们维持90年代的画风。
标题界面做的不错
战斗界面和地图
对比95年的《圣战之系谱》
主角和妹子们的脸
配角的脸,待遇不一样
战斗系统,失去了武器克制如同抽掉了骨头
玩过《火纹》系列的玩家都知道,《火纹》不同于其他战棋游戏的精髓之一就是武器克制系统。简略的举个例子,斧克枪,枪克剑,剑又克斧。这样严谨的克制定律使得玩家作战部兵的时候必须用合理的安排才能稳步前行。而在《亡国的骑士与星之巫女》中,这个设定被取消了(因为之前被任天堂告侵权问题)。于是笔者玩的时候深切的感受到,武器之间的分类没有之前火纹那么清晰了。例如笔者骑士用剑或者枪攻击对面拿斧的山贼,若是在之前的火纹中,因为剑克斧的关系笔者一定会选择剑;不过在这里选择剑或者枪的差别仅仅停留在数值上——命中率和伤害的差别而已。淡化了武器之间的种类差别,就像失去了灵魂,不能享受把玩克制与谋略的快乐。所幸兵种相克还是保留了下来,这算是不幸中的万幸吧。
剑和枪之间的差别仅仅是微小的数值
难度和装备,略显生硬,不是太合理
游戏的一开始分为普通和救济两个难度,笔者选的是救济难度,也就是简单难度。却一点也不简单,笔者才打到第三关就暗自叫苦。因为武器克制取消的关系,以前切菜一样简单的山贼战士变得很强——不低的命中率让我的角色经常遭遇危险。另外武器耐久度消耗太快,再加上本作有不少可以连续攻击的武器,速度高的角色一次战斗能攻击四次,另外有些角色的自带技能也是增加攻击次数。使得数值高、能力好的武器消耗特别快,像笔者主角一开始自带的武器就快被消耗光了。
这样的命中率在敌人数量众多的情况下很是头疼
还是选择“老朋友”铁剑最实在
另外,这几关玩下来给笔者一种生硬的感觉。到不只是说感官上觉得动作、模型生硬,GBA上灵活多变的救援系统(每个角色有自己独特的“体格”点数,体格高的人可以携带体格低的人,不过速度减半)也消失了。不过从GBA上的作品开始已经不是加贺本人操刀了,但是略显生硬这个点还是不得不提。
还有就是中途存档的取消。笔者不知道为什么设计了98个存档位,但却不能中途存档!打到一半人死掉(死去的伙伴下一关不会复活)只能读档重来真的很影响心情。
总结,冷饭要吃到后面才知道是不是内有乾坤
由于也只是粗略的试玩,至于后面的关卡精彩与否笔者不得而知。至少目前来看,加贺昭三的新作《亡国的骑士与星之巫女》表现平平,首先画面就能吓退很多人了。核心玩法受限、难度偏高也许不完全是缺点,具体要通关后才可以知晓。建议感兴趣的老火纹朋友们不妨在汉化版发布后尝试一下。
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