两位负责人、两个游戏制作团队、一群玩家,在横跨十二年的时间的两场灾难里,完成了对一款垃圾游戏的接力救赎。
文/鲸心
许多玩家一辈子都见识不到这样的场景——阴沉的天空上悬挂着一轮血红色的卫月,逐渐变大的身影似乎在提醒这片大陆的人们灾难将至。潮水般的敌军从主城的传送水晶中涌入世界的各个角落,在这样压抑绝望的时刻,有人呢喃低语,有人停下脚步,有人望着逐渐接近的卫月,似乎还有人拿出剑来妄图与敌军做最后的抗衡......
但不管怎样,都无法改变最终的结果——卫月的碎片将这个世界切割得四分五裂,所有的故事都将结束。
这不是悲情的JRPG式结局,它无法读档无法重来,这是《最终幻想14》1.0版本服务器彻底关闭时的场景。
一个世界的毁灭
2010年12月10日,《最终幻想》系列似乎随着第十四代作品的失败走向末路。
制作人田中弘道引咎辞职,制作组内部支离破碎,SE社长和田洋一被迫发布的“罪己诏”, 这些耻辱的往事,无一不在宣告《最终幻想14》的失败。每个《最终幻想》系列的粉丝在此刻都有种时过境迁的苍凉感——毕竟,几年前该系列的第十一部作品在日本玩家的心中是最棒的MMORPG,但同样作为网游的续作一经发售就惨遭失败,实在令人感到唏嘘。
图为《最终幻想14》前制作人田中弘道
一部分原因要归结于日本游戏工作室固步自封的傲慢。
制作人田中弘道、游戏导演河本信昭及编剧佐藤弥詠子都曾是《最终幻想11》开发团队的核心人物,除了他们之外,这个团队的大部分员工都是SE刚入职不久的新人。此举是为了摆脱该系列一直为粉丝所诟病的“换汤不换药”的传统,他们认为新人可以为新作提供更多的灵感。
但所谓的“灵感”大多建立在《最终幻想11》的模式上,SE依旧沉浸在11所带来的胜利中,却还没意识到他们对于MMORPG的认知早已经过时。于是,他们最终做出的是这样的游戏——UI莫名其妙、地图极其复杂、战斗方式落伍、建模重复且简陋。
田中弘道因此被玩家称为“罪人”,但我依旧忘不了他在《最终幻想14》失败后,接受采访时那充满无奈的苦笑。诚然,固步自封是失败的根源,但当时SE已经陷入巨大的财政危机。一方面,是收购Eidos(原《古墓丽影》系列发行商)带来的资金短缺,另一方面,则是《最终幻想13》断崖式下降的口碑。两难之下,SE试图使用上代的引擎来重现《最终幻想11》的荣光,各种隐患最终点燃了毁灭的引线。
就在这时,吉田直树接手了这个濒死的项目。
吉田直树
一堆废墟的重建
JPPG领域有两条傲视一切的巨龙,一条是《最终幻想》,而另一条,就是《勇者斗恶龙》。在史克威尔和艾尼克斯合并之前,它们互相缠斗,却又成就彼此。
吉田直树,就曾在《勇者斗恶龙》系列的项目组担任策划。
对于SE高层来说,吉田直树有”能令这款游戏起死回生的能力”,但事实却不容乐观,一面是已经彻底”凉透了”的游戏,另一面则是完全陌生的同事。大多数人认为,这个名不见经传的策划人将和《最终幻想14》一同被时间碾个粉碎。
对于建造者来说,“破坏”总是伴随灾难而来,它意味着之前所有的努力都将化为灰烬。可他们总是忘记,新的城邦都是在废墟上破土重生的。
吉田直树从接手《最终幻想14》的那天开始,就一直在“破坏”。
破坏原有的团队,是吉田在接手《最终幻想14》的第一步。 他认为,尽管团队所具备的匠人精神可以让他们打造出最具锋芒的刀,可外面的世界已经用枪了。
换人、沟通、制定极为精细的分步计划,一切都在忙碌地进行中。吉田直树还让团队充分学习《魔兽世界》中先进的游戏设计理念。为了让绝望的团队和垂死的游戏重新“活过来”,吉田直树甚至完全放弃个人生活,全身心投入到游戏中。
吉田直树同时也是游戏的玩家之一,他COS的角色,正是游戏中的武士
在破坏原有的团队构成后,接下来的SE有两条路可走。
稳定的做法是不断为游戏更新补丁来稳住现有的老玩家,这也是如今无数游戏厂商在做的事情。但不同的是,1.0版本实在是太糟糕了。吉田认为给这个如此糟糕的世界不断打补丁无疑是饮鸩止渴,如果不从根源改变它,迟早有一天,那些还在坚持的玩家会对这款游戏彻底失望。
他还有一个更疯狂的想法,那就是彻底毁掉这个世界,然后重建。
没人知道吉田直树是如何做出这样的决定、又是如何顶住压力说服团队的所有人重新来过的。玩家们只知道,从那之后的某一天,艾欧泽亚的夜空开始出现一个极不起眼的小红点,随着日夜交替,这团微弱萤火,逐渐变成一轮血红色的圆月。与此同时,玩家在登录游戏时经常会以过场CG的方式做一些预示毁灭的梦。
2012年,玛雅人预言中的世界末日还没有到来,而艾欧泽亚上空的血月却已经近在咫尺。它在玩家的注视下终于显示出狰狞的面目,在玩家击败加雷马帝国的军团长“白银的凶鸟”——奈尔•范•达纳斯后,第七灵灾终于爆发,邪神巴哈姆特伴随着血月降临人间,艾欧泽亚联盟军对此无力抗衡。
这似乎是一场无法重新来过的游戏,仿佛巨大的“Game Over”就刻在屏幕上,最后变成一片黑暗。当然,在这片黑暗中,有一些事从未改变过,比如那些直到最后一刻还在坚守的策划、编剧、设计师、玩家,还有那个曾经在无数夜晚都彻夜难眠的项目负责人。
正是因为这些人的存在,成就了网游历史上最完美壮丽的谢幕,在巴哈姆特令人绝望的破坏中,路易索瓦大师挺身而出,牺牲自身将玩家传送到五年后的未来。1.0版本的《最终幻想14》就这样迎来了关服,但与此同时,制作团队却一刻都没有放松。他们重新设计UI与剧情,让游戏的日夜循环变得更加真实,让坐骑真正成为玩家的伙伴,现实中的一切似乎变得虚幻起来,反而那个存在于虚幻中艾欧泽亚,逐渐开始焕发生机。
除了那次悲壮的谢幕,他一定不会忘记,2013年E3展上,《最终幻想14:重生之境》在首日凌晨两点开始的第三轮Bate测试。漫漫长夜里,吉田直树又一次失眠了,但与之前不同的是,这次站在他身后的是一伙极为专业的游戏制作团队,和他们所创造的,新的世界。
当这款副本改进、地图优化、UI更新的游戏最终走向市场时,没人对此发表意见——大家早就一头沉浸在游戏的世界里,根本没人顾得上说话。
多年后,在一次采访会上,面对如雷般的掌声与欢呼,想起这段往事的吉田直树流泪了。
一名经理的坚守
“丝瓜,你家的土豆服务器又爆了。”
这是2019年10月15号,资料片“暗影之逆焰”在国服正式推出后,盛大最终幻想资深产品经理“丝瓜卡夫卡”听到最多的抱怨。
只有两种解释,一种是丝瓜偷了育碧的服务器,另一种则是新玩家的数量已经达到了极为惊人的程度。
虽然前者的可能性不低,但《最终幻想14》国服新玩家的增加数量早就不是个小数字了。
2014年8月25日,《最终幻想14:重生之境》国服正式上线。这款曾经因质量问题而无限延期登陆国内的游戏,终于在吉田直树的力挽狂澜下复活。盛大为这款游戏倾注了巨量的财力,获得了国内的代理权。从首月的数据来看,数百万的注册用户数证明了这个IP的影响力。
那时,沉浸在喜悦中的盛大没有想到,国服《最终幻想14》将要经历一场丝毫不亚于当初的巨大风暴。
短短数个月,新用户陆续离开、维护成本增加、投放收紧,再加上盛大内部对项目愈发减少的关注度,曾经的项目组最终只剩下几十人。这种局面对于盛大与SE而言,都将是一次无法承受之痛,前者损失的是无尽的金钱与精力,后者则会失去在国内玩家对IP的信任度。
这款曾在日本命途多舛的游戏刚刚来到国内就遇到“水土不服”。
尽管SE对2.0版本做出极为重大的更新,但这款游戏依旧让许多国内玩家摸不到头脑,复杂的地图(乌尔达哈的多层结构,黑衣森林网状迷宫);拖沓的战斗节奏(2.5秒公共CD),尤其是在国内已经拥有《剑灵》和《魔兽世界》这些节奏爽快,内置系统十分完善的竞争对手而言,《最终幻想14》丝毫没有优势可言。
雪上加霜的,还有运营团队接连失误。
2014年10月30日,国服《最终幻想14》将黄鸡坐骑标上888RMB的售价进行售卖。如果换做国内其他本体免费道具收费的网游,可能大家会当无事发生,但所有运营都忽略了一件事——《最终幻想14》与任何网游的运营模式都不同。当时很多人直言:“当初吉田直树为了留住现有玩家甚至取消游戏的时间收费制度,国内运营竟然还拿天价道具收费来唬弄我们。”
投诉信甚至直接寄到了SE总部,好在营销失误可以弥补,面对玩家的指责,盛大只需要将原本付费的道具免费送给玩家就能平息大部分怒火。但有一些错误却更为致命,也更难修复。
2014年12月,运营方通过《最终幻想14》的转服功能试图让服务器资源达到平衡。没想到的是许多小服务器的玩家无一例外转移到了大区,鬼服现象屡见不鲜。
从运营到玩家,从直线下滑的流水到空无一人的好友列表,每个真正在意这款游戏的人都能看到游戏上空所笼罩的阴云。
无数难眠的夜里,看着如潮水般跌落的数据,丝瓜开始意识到《最终幻想14》可能是国内引进的最为特殊的网络游戏——它拥有JRPG最独特的内核,却偏偏被人赋予了美式RPG的机制,而这群国内的策划团队,却试图用本土游戏的运营方式来试图使其运作。
失败不可避免,关键的问题是,如何在有限的时间内挽回局势。
至暗时刻,他决定重新规划整合服务器。
存在两个致命的问题,强制迁移数据后,玩家辛苦买下来的房产和建立的关系网会被直接破坏。同时,盛大手中低效率的迁移工具和137万个账户数据的巨大工程量,简直令人感到绝望。
项目组不得不做出一个艰难的决定,只转移游戏中达到满级的活跃用户,剩余的账户在数据库中留存三个月。
这种坚守甚至有一种壮士断腕的决绝感。放弃一切只为了维护现有的核心玩家,如果说吉田直树亲手造就的巴哈姆特毁掉了原来的游戏,那么这次的合区同样称得上一场灾难。
许多玩家称这次合区为“第八灵灾”。
但项目组从上到下,对这个决定从来都没有后悔过。
玩家的声讨,SE方的态度,更多的,是来自内部的压力。《最终幻想14》国服也许很快就要重演当初1.0的悲剧。而丝瓜所做的就是坚守。能守一天守一天,和SE方沟通,和玩家沟通。合区让许多玩家的现有房产与部队被彻底破坏,好在有许多人留了下来。为了回馈现有玩家,项目运营组改名为“拂晓组”,这个名字由游戏中敏菲利亚领导的组织“拂晓血盟”改编而来,充满了对冒险者的温暖与关怀。
玩家逐渐发现,拂晓组所做的一切都像游戏里海德林的那句“倾听、感受、思考”,丝瓜开始积极与玩家互动,倾听每一个玩家的意见,并做出相应的改动。再后来,项目越做越大,甚至入驻腾讯wegame,更多玩家有机会接触到这款游戏。身为老玩家,最直观的感受就是——“国服真的越来越好了”。
直到现在,每次在主菜单界面听到水晶序曲,看到用中文写就的”开始游戏”一刻,我都会想起这个故事。
2019年,国服5.0举办的5周年「FANFEST」在上海如约举行,尽管风雨欲来,黑云压城,有史以来最大的台风即将到来,但数千名玩家依旧赶来赴约。蛮神音乐会上,伴随着旋律挥动的荧光棒,如同暗夜下流动的虹光。
其实,就在这一年,因为5.0版本“暗影之逆焰”的上线,国服的服务器再一次受到猛烈的冲击。在最开始的那一个月里,玩家经常需要排队数个小时才能进入游戏。同时,由于服务器容量有限,如果没有玩家退出游戏,那么排队中的人将永远在等待。
负面舆论再一次占据高地,拂晓组最终做出拆区的决定,尽管他们再一次顶着玩家的不解与责怪,但他们对自己的决策依旧不后悔。
调整服务器、有必要甚至为服务器做“绝育”,一切的核心,都是为了现存的玩家。每次新玩家的涌入与老玩家的回流,都代表着一场更大的风暴即将到来,但拂晓组从上到下都心如止水。
风暴并不可怕,他们早已经做好了准备。
一群玩家的维护
如果你仔细看《最终幻想14》的图标,你会发现那是个由不同冒险者组成的环形。不论世界如何精彩绚烂,人,才是构成世界的,最重要的一环。
如今,无数冒险者生活在这个精彩纷呈的魔法世界——四季如春的格里达尼亚,每次路过总能听到篝火噼啪作响的声音;繁忙纷乱的利敏萨·罗姆萨,归航的船只在海面划出一道白线;复兴的伊修加德、辽阔的银泪湖、神秘的水晶都......
转眼多年过去,这个世界也发生许多激动人心的故事:重生之境、苍穹之禁城、红莲之狂潮、暗影之逆焰......还有,即将到来的晓月之终焉。而总有弹琴的吟游诗人会在一曲终了的时候,向那些路过的新人讲述这个世界最开始的故事——那些人,是如何将支离破碎的世界变成一片乐土。
在《最终幻想14》的重建之旅上,不仅只有那些幕后工作人员的默默坚守,那些不离不弃的玩家们的故事也同样令人感动。
2015年9月5日,国服《最终幻想14》的一周年FANFEST反响并不热烈,仅有一百多名玩家到达现场。好在举办活动的空间并不大,所以场面看着还“不太寒酸”。吉田直树作为游戏的制作人为玩家讲解3.0版本《苍穹之禁城》的更新内容,来自不同地区的一百多名玩家挤在上海的一间小洋房里,他们明亮的眼睛里,倒映着的是CG里气势恢宏的伊修加德。
支撑他们与项目组一同见证游戏改变的,仅仅是热爱。
在2019年的5周年的「FANFEST」上,如织的人潮中,丝瓜依旧发现了当年那些人的身影。有些人的身材已经发福,有些人已经离开了上海,也有些人没那么多时间来玩游戏了,但他们的眼睛里仍闪着光,那是对一款游戏,发自内心的热爱。
他们并不孤独,这么多年来,无数攻略组、游戏导师、二创大触和那些游戏内默默帮助他人的玩家一同构成了这个灿烂辉煌的世界。
见证过最绝望的落月和最灿烂的朝阳,他们一直在以自己的方式守护这个世界。
一个奇迹的重现
6.0版本“晓月的终焉”的开场LOGO是一幅宛如巨石的神秘图腾,据说,这是由吉田直树讲述,并由知名插画师天野喜孝绘制的一个有关希望的图案。
经历了多年的不断改进,如今呈现在玩家面前的《最终幻想14》已经成为世界第一MMORPG,而在3月16号上线的6.0版本正是它目前一切故事的结局。
说来有些巧,“晓月之终焉”正是讲了一个在绝望中诞生希望的故事,而这12年间,无数人的努力,最终打赢了游戏史上最漂亮的一次翻身仗——IGN眼中高分神作、入围TGA2021的最佳网游。时隔多年,《最终幻想14》终于赢得了它应得的赞誉。
而我相信,在这个灿烂盛大的世界里,制作人与玩家,未来还有很长的路要走。
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关注“碎碎念工坊”,传播游戏文化,让游戏不止是游戏。
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