地下城与勇士破解版,人类历史上有哪十大关于考古谜团还未解开?
十大考古谜团
1、玛雅文明
古老而神秘的玛雅文明是美洲印第安玛雅人创造的伟大文明,虽然属于新石器时代文化,却是曾经极度辉煌灿烂,在天文学、文化艺术等多方面都有极高成就。
玛雅文明奇迹般地崛起,又神秘的快速衰亡,玛雅人不知为什么放弃了这个文明。走到巅峰的玛雅文明,城市被完全抛弃,如今只留下玛雅古代城市遗迹美洲的热带丛林中。在这片玛雅古代城市遗迹中,有着众多的建筑、雕塑、绘画,象征着玛雅文明曾经的高度繁荣。
玛雅文明非常神秘,它的湮灭是个谜,它属于石器文明却创造了高度的城市文明,它们的天文知识计算精确到与现在相差无几。在发现的玛雅文物中竟然还有着火箭浮雕,还有那个内部结构与人的颅骨构造完全相同的水晶头颅等等,这些都是个谜。
玛雅还有着神秘的预言,根据玛雅历法,2012是世界末日,根据这个排演的灾难电影《2012》非常震撼。
2、三星堆文明
三星堆文明是三四千年前古蜀国文化,三星堆遗址在四川省,在这一遗址出土了大量珍贵文物,其中最神奇的便是青铜造像。这些青铜器中有“千里眼、顺风耳”造型,还有全世界已发现的最大的单件青铜文物青铜神树。
三星堆遗址的发现证明了古蜀国的存在,古蜀文明非常神秘,它们究竟来自何方,又是何时消亡的?高超的青铜冶炼技术和青铜文化是如何产生的?......这些都是难以破译的千古之谜,神秘莫测的三星堆遗址甚至被说成是来自“外星人”的文化。
3、古格王朝
古格王朝是在青藏高原上的古政权,是吐蕃王朝的延续。在古格时期,佛教逐渐达到全盛,因此,在西藏历史上具有非常重要的意义。
吐蕃王朝末年,末代赞普朗达玛发动灭法运动,使得佛教信徒对他恨之入骨,最后,密宗修炼者拉隆·贝吉多杰刺杀朗达玛。朗达玛死后,吐蕃发生内战,吐蕃王朝也被推翻。朗达玛的后裔带领一支吐蕃王室来到象雄,在当地建立了古格王朝。
古格王朝非常崇尚佛教,大力弘扬佛法,王朝也受益于佛教历经数百年长盛不衰,但是这一王朝又仿佛一夜之间神秘消失,如今留下的只有一片古格王朝遗址。
古格王国遗址位于西藏阿里地区,有着大量精美的雕刻、造像、壁画、经书等。古格盛产黄金白银,在文物中,雕塑大多是金银佛教造像,其中成就最高的是古格银眼雕像。而在这些文物中遗存数量最多、最为完整的是它色彩鲜艳、风格独特的壁画,此外还有大量用金银汁书写的经书,这些都显示了古格曾经的灿烂辉煌。4、埃及金字塔
埃及金字塔是是古埃及法老的陵墓,是世界七大奇迹之一。关于金字塔,有太多的未知之谜。
金字塔的数量众多,最出名的就是胡夫金字塔。胡夫金字塔是古埃及金字塔中最大的金字塔,也是当时世界上最高的建筑。胡夫金字塔有40层楼高,并且完全是用巨石叠加起来的,这些石块之间连刀片都插不入,古埃及人竟然有这样高超的建筑技术。更神秘的是胡夫金字塔上有关天文地理数学的巧合,太多的巧合就不是偶然了,但是这些隐秘的知识却又无法解释。胡夫金字塔虽然是胡夫的陵墓,但是里面并没有胡夫的木乃伊,胡夫安葬在哪里,为什么不安葬在这座巨大的金字塔中,这又是一个未解之谜。
另一个出名的金字塔是哈夫拉金字塔,哈夫拉是胡夫的儿子,他的金字塔是埃及第二大的金字塔,也是世界上最紧密的建筑。更出名的是金字塔前拱卫的狮身人面像,但是为什么修建这个狮身人面像却又是个不解之谜。
埃及有个有名的法老叫图坦卡蒙,他的身世、死亡都是个谜,周身充满了神秘色彩。在图坦卡蒙的陪葬文物中有黄金面具,还有采用现代原理制成的图坦卡蒙战车。图坦卡蒙最出名的还是他陵墓中的诅咒,“谁要是干扰了法老的安宁,死亡就会降临到他的头上。” 擅闯他陵墓的许多人都经历了神秘的死亡事件,虽然最后科学的解释是真菌致命,“法老的诅咒”还是让很多人闻之色变。
关于金字塔的未解之谜太多了,有的说是埃及的天文台,有的说是外星人的礼物,也有说就是普通的陵墓,这一切都要以后解释了。
除了埃及金字塔,在拉丁美洲也有着庞大的金字塔群,百慕大下也有金字塔,这一切也是不解之谜。
5、开封地下城叠城
开封有八朝古都之称,在古代有大梁、汴州、东京、汴京、汴梁等别名。在开封有着“开封城,城摞城,地下埋藏多座城”的说法,经过考古发现,在河南省开封市龙亭一带地下上下叠摞着6座城池,分别是魏国大梁城、唐朝汴州城、北宋东京城、金朝汴京城、明朝开封城和清朝开封城。
6、复活节岛
复活节岛位于南太平洋东部,因为岛上有着大量的巨大石雕像而闻名于世。
复活节岛上最神秘的是岛上的巨大石像,全岛有1000多尊巨大的半身人面石像,其中有600尊整齐地排列在海边的石岛上。有着不解之谜的也正是这些巨大的石像,石像到底是什么人雕塑的,又是怎么运到海边排列的,目的是什么,那些没有完工的又是为什么停止的......据岛上居民说,原先在旁边小岛的峭壁上还有着石像,后来证明确实存在落入了海里,这在现在也只能使用最先进的飞行器才能做到。这座小岛上的居民称这个小岛是“世界的中心”,其他小岛居民也称之为“地球的肚脐”,后来宇航员在航天飞机上从高空鸟瞰地球时,才发现复活节岛确实像是太平洋的肚脐一样,他们又是怎么得知的?
在这些巨大的石像中有的还带着着红色的石帽,这些帽子有的重10吨,最高的一尊石像达9.8米,重约82吨,这些帽子是怎么带上的,80吨重的石像又是怎么竖立起来的。这座小岛还是非常贫瘠干旱的一个小岛,养活不了多少居民,又怎么能容下这么多的劳动力呢?
复活节岛是一个神秘的小岛,就像那些沉默的巨人石像一样,留下了太多的谜团。
7、巨石阵
在英国英伦三岛上有着一个著名、神秘的史前遗迹—巨石阵,这片巨石阵是世界上最大的巨石林,也是欧洲最大的史前古迹。
巨石阵是由几十块巨石围成的一个大圆圈,这些巨石最高的8米,最大的重达50吨。神秘的是,它的主轴线、通往石柱的古道和夏至日早晨初升的太阳在同一条线上,其中还有两块石头的连线指向冬至日落的方向。这片神秘的巨石阵比埃及金字塔还要早几百年,古人竟然都有着令现代人惊诧的天文学、建筑学等各方面的知识,他们究竟是怎么做到的呢?
这片神秘的巨石阵究竟是什么人建造的?他们又是怎么开采竖立这些巨大的石块呢?这片巨石又有着什么作用?这一切都是未解之谜。
8、秦始皇陵
秦始皇陵是中国历史上第一位皇帝嬴政的陵寝,也是中国历史上第一座规模庞大,设计完善的帝王陵寝。
关于秦始皇陵在《史记》中有记载:“穿三泉,下铜而致椁,宫观、百官、奇器珍怪徙藏满之。令匠作机弩矢,有所穿近者辄射之。以水银为百川、江河大海,机相灌输,上具天文,下具地理。以人鱼膏为烛,度不灭者久之。”。这简短的记载也让秦始皇陵充满了神秘色彩,始皇陵到底有多深,有多少奇珍异宝,九鼎、十二金人、随侯珠等珍宝有没有可能在其中,又有多少消息机关,究竟有没有水银,人鱼又是什么......这一连串的秘密只是众多谜团之冰山一角,或许未来有解开的一天。
9、西域古国
西域就是现在的新疆的别名,在古时候,现在的新疆及中亚部分地区有着大小几十个国家。西域古国也曾繁华一时,有名的像楼兰、精绝、龟兹、西夜、姑墨、狐胡等国家,不过这些古国现在大多已被淹没在风沙下。
楼兰就是鄯善国,是丝绸之路的必经之地,也是西域强国之一,现在留下的只有一片古城遗址了。曾经繁华的楼兰究竟是怎么走向灭亡的,楼兰古城为什么会被遗弃,还有神秘的楼兰女尸,这一切都是个未解之谜。
精绝国是西域一个比较小的城邦国家,在东汉时被日益强大的鄯善国吞并过,其后又受魏晋统治,在之后不知怎么竟然走向了灭亡,玄奘取经时路过已经成了一座风沙肆虐的鬼城。精绝国是怎么灭亡的,精绝人去了哪里一切都是个谜。如今留下的只有尼雅遗址,在这里出土的最著名的文物就是五星出东方利中国织锦。
10、史前文明
史前文明是地球上存在的各种不同时期的文明遗迹,对于传说中的史前文明是否真的存在一直存在争议,但是地球各地却是发现了很多不同时期的史前文明遗迹。
28亿年前的金属球,20亿年前的大型链式核反应堆,三叶虫化石上的人类足迹,煤块中的链条,核战争后的玻璃化地层......这些都证明着史前文明的存在,究竟有几次史前文明?这些文明发达到什么程度?史前文明究竟是怎么灭亡的?在东方有大禹治水,西方有诺亚方舟,史前文明是毁于洪水吗?对于史前文明有着太多的未解之谜。
亚特兰蒂斯文明存在过吗,怎么消失的,遗迹在哪里?
秘鲁安第斯山上“失落的印加城市”马丘比丘为什么建在山巅上?
约旦古城佩特拉的修建者纳巴泰人究竟去了哪里,为什么只留下一座古城?
土耳其德林古优地下城是什么人什么时候修建的,为什么在地下生活?
.......
地球上有着太多太多的未解之谜。
地下城2黑暗觉醒怎么破解?
这个好像不能破解,这不是单机游戏,都是在计算机的服务器上运算的,暂时没听说可以破解!
你喜欢什么类型的游戏?
我自己还在玩的游戏只有《阴阳师》了。这是目前我玩的最久的游戏,属于回合制游戏。大概是收集癖好的原因吧,之前因为没抽到面灵气(ssr式神)还气愤的退游了大概一年。
ssr式神·面灵气
现在我还是没有这个式神,不过没有关系啦!玩游戏你要拥有以下几个优点,什么游戏都可以玩得很开心。
摆正心态
放平心态,才能好好体验游戏的乐趣。首先运气这东西真的说不好,比如我30抽就中了缘结神(ssr式神)
ssr式神·缘结神
500抽也没看到云外镜(ssr式神)的影子。
ssr式神·云外镜
我是个纯平民玩家,虽然满级号,但是没有很牛的御魂,斗技最多上个2000,逢魔随便打打,公会活动也不怎么参加,每周都是低空飞行。(大家不要学我啦)主要还是喜欢各类式神,进了公会可以跟别人互换,公会还有各种福利可以拿,很划算。在这给公会招揽一波高手,小伙伴们快来呀!福利多多,进来就是一家人哦。
夏目友人帐(我家寮)
开发其它玩法
比如当别人在堆速度,想拿一速的时候,你不妨专注防御反击,给他一速又何妨,还有用毒的队伍,厉害的玩家都不让你撑到第二轮回合,就带走你了。玩法真的多种多样,每当有人开发了新玩法,不就全区就会去破解它,解题的过程真的很有意思,而且有些R级,SR级式神,比ssr级别还好用,搭配好了全R式神队伍,干掉全SSR式神队伍都是可以的。
收集式神相框
收集类玩家就是我这类了,式神可能玩不好,但就是想拥有,式神我还有信心集齐,毕竟慢慢来就好,但是头像框真的劝退,实力财力都拥有也不见得能集齐。所以我就放弃了哈哈哈哈,不过一般性质的框框还是可以拿到的,反正用的只能是一个。
很多框真的很劝退
声优控们的天堂
如果你是动漫迷,如果你有很喜欢的声优,或者你是某部动漫的粉儿,在这大概你都能找到她(他),网易花了大价钱,请日本的声优们给每个式神都配了音。听到熟悉声音,瞬间能勾起很多回忆。最近阴阳师的CG动画也做得越来越好了,尤其鬼王酒吞童子那个简直爱都不行
SP鬼王·酒吞童子
本来想放视频的,发现不可以,好桑心。真的很好看,还有最新的开场动画,效果真的爆炸。
最后给玩游戏的你一点点建议
游戏是为了帮助我们放松的产品,不要把太多的情绪注入进去,会消耗你更多的精力。如果你是职业选手,或者以这个为生计,那就当我没说,但是如果你是像我一样的一般玩家,开心一下就好,太在意输赢或者结果,都是没必要的。最后希望自己早日抽到面灵气或者云外镜,我离满图鉴已经很久了。
小灰灰赶紧亮起来吧!
亮起来哦
集邮癖好又犯了,如果你也是阴阳师玩家,祝你一发入魂最想要的式神。
我是爱上粉红豹的绿恐龙,如果你关注我,我可能会开心的飞起来哦!
太吾绘卷登顶steam?
近日一款在 Steam 上架进行 Early Access(抢险体验)的国产游戏闯入了玩家们的视野中。
对,我说的就是这款宣传的沸沸扬扬的《太吾绘卷》。短短一周内销量就突破了 30 万份,截止至 10 月 2 日,开发团队放出销量已突破 50 万份的消息。
这是一款由国内的独立游戏工作室团队「螺舟工作室」开发并发行的武侠题材 Roguelike 游戏。这也是他们的处女作。
在开始正式内容之前,我先表个态:我对这部作品现在的状态不甚满意。(注:「不甚满意」:指不是非常满意,其中不满意的成分大一些。)
Roguelike 游戏如果你想问什么是 Roguelike 游戏,你可以参考我刚在社区写好的 这一篇科普。在这里我就不详述了。
Roguelike 并不是个新事物,在电子游戏的发展中称得上是老古董了。只是因为近年来随着独立游戏的兴起,这种在低成本下也能创造出丰富多样的体验的形式给予了众多小型开发团队们启发。许多作品在设计中融入 Roguelike 的一些元素,让作品充满随机性和挑战性,这样的作品现在我们也称之为 Roguelike 游戏了。
其实刚开始看到《太吾绘卷》在 Steam 的简介时多少让我有些惊讶。毕竟这个年头还愿意贴近正统的 Roguelike 玩法的作品不多,更别提是出自国内的独立游戏团队之手,做的还是最为经典的金庸武侠题材。
沿袭经典的 Roguelike 游戏也不是没有,例如 2013 年的《Cataclysm-DDA(大灾变)》,以末日丧尸为题材,使用 ASCII 字符构成画面,从形式上非常忠于早期的 Roguelike。你要在末世中生存,在丧尸群中逃出生天,寻找更多物资和设计陷阱。
CDDA
不过比起烂大街的丧尸题材,或者清一色的地牢探险,从武侠题材入笔的《太吾绘卷》显得既独特又令中国玩家感到亲切。武侠说起武侠题材,又是硬核 RPG 游戏,有些老玩家会想起国内著名的《北大侠客行》。那是一款国产 MUD 游戏,也就是「线上多人文字角色扮演游戏」。是以文字描述和字符来代替画面输出的多人在线 RPG 游戏,属于早期大型多人游戏的一种,如今还在正常运营的非常少了。而《侠客行》是其中一款最为中国老一辈玩家们知悉的经典之一,《北大侠客行》则是目前仍在正常运行并广为人知的一个版本。
可毕竟我的年纪轻,游戏资历尚浅,没能有机会亲身经历过那个时代,还是不足摆出一副老玩家的架势对《侠客行》评头论足的。这里就不展开更多内容了,各位有兴趣的可以去《北大侠客行》的官网 作更多了解。
在武侠 RPG 游戏这个领域,虽说想要《太吾绘卷》超越《侠客行》这样的老前辈有点困难,但多少也做到别有一番韵味了。
我来翻译一下:加载的时候程序未响应是常态,就这么慢,等就对了
虽然我对武侠这一题材的情怀不深,但透过界面细节中文言式的表达和引导关卡中那充满玄幻色彩的情节,我很快就嗅到了那一股「江湖味」,也让我很快代入角色去扮演心中的大侠形象。
上手
不过在正式踏入江湖成为大侠之前,首先需要熟悉这款作品的游戏系统和操作逻辑,也就是前期上手的过程了。这个过程有点漫长,准确的说,我玩了近 30 小时后才开始上手。这不禁让我想起了《Elona》中著名的「新手欺诈」。
《Elona》是一款日系风格的 Roguelike,秉持着早期 Roguelike 原则的同时还做出了效果不错的图形界面。游戏以奇幻世界的冒险为主题,在拥有一小部分主线故事和完整世界观设定的同时也富含随机内容。游戏玩法强调自由的角色扮演,你既可以是传统的战士勇者,闯荡地下城搜刮宝贝;也可以是一个普通的商人经营属于你的小店;还可以是一个四处漂泊的艺人,在街头演奏乞讨。是我最喜欢的 Roguelike 游戏之一。
Elona
其实当初让《Elona》为更多人所知晓的原因不是游戏有多么有趣,而是来自作者的一个恶趣味设计——也就是「新人欺诈」。
在《Elona》中,玩家设定好自己的角色后会在一个空旷的「家」(准确的说就是个洞窟)里醒来,发现自己被两个人所搭救。然后很快其中一个男性就开始了背景介绍和提议要教玩家如何在这片土地生存。乍一看是一种很常见的 RPG 游戏开场引导的方式,如果选择接受教程就会开始一步步教你如何操作。可是,很快你就能感事情不对劲了。
这名叫做「罗米阿斯」的男性会告诉你在你脚边的「食物」上按 X 键然后切换到「吃」的菜单来进行操作。但当你真的吃下这块「食物」时,你会发现你吃下的是一块「乞丐的尸体」,并且让角色产生了一堆负面状态。当你回过头和这位「导师」对话时,他却回了你句:「……你不会是真的吃了吧?」
え~
从某个角度来说《Elona》在引导上的「欺诈」也算是作者的一种无奈。毕竟绝大多数 Roguelike 在交互上的不友好(比如《Elona》是全键盘操作的,而且菜单很繁琐)和系统的复杂性都意味着想要快速让玩家了解游戏的全部机制几乎是不可能的。
传统 Roguelike 游戏那如同攀登珠峰般吓人的上手难度就「劝退」了不少新玩家,这也是近年来很少有人做这样的作品的原因之一。相较之下,《太吾绘卷》在图形界面上的优势让作品的引导方便很多,能让我在 2、3 天内上手,算得上是比较合理的上手难度了。
太吾绘卷的引导关卡
《太吾绘卷》游戏开始时要求玩家先通过剧情模式才能正式开始游玩,剧情模式分为六章(后续还有未完成的部分),在叙述游戏前传的同时还试图引导玩家快速了解游戏内的操作。
但是在脱离教程后的内容探索的过程中,我还是能感到一种不太合理的吃力感。这和游戏界面交互设计存在的问题不无关系,关于这一点,我想结合游戏内的系统一起分析。
系统在《太吾绘卷》Steam 的简介页中提到作品内丰富的系统,例如建设村子、奇遇探索、促织、读书、练功、制造……
《太吾绘卷》Steam 商店页面介绍
诚然,游戏的玩法非常丰富,每一个系统的设计都有不错的想法支撑。比如村子的建设发展需要玩家有长远的规划;促织,也就是「斗蛐蛐」,即看脸又讲究策略,据称很多玩家沉迷其中;读书的过程像是策略游戏,你需要合理地跳过书中难读的残页,尽可能的吸收书中更多的内容……
但是,实际体验中我却总能感到一种说不清道不明的不协和感。
游戏中的系统繁密本质上并不是坏事。复杂的系统往往吸引着众多期盼能在作品中体验到更多自由感的玩家。但是系统一多,就需要更好的统筹才能发挥效果。很多 Roguelike 都拥有极为复杂的系统,例如最出名的《矮人要塞》,一款复杂程度堪比社会学模型的 Roguelike,系统安排之精妙以至于被纽约现代艺术博物馆作为展品展出。它也是《Minecraft》、《魔兽世界》、《FTL:超光速》等知名作品的灵感来源。
令人感到可怕的是,这居然还是一款有 Z 轴的 3D 游戏
即便是像《矮人要塞》这般系统复杂,但依然能感受到游玩中体验的「一体感」。在许多 Roguelike 中无论你是砍树还是规划地下城堡,需要做的总是同一套操作逻辑,玩家在逐渐熟悉这套方法后就能够开始自己举一反三。而「统一的操作形式」也是 Roguelike 的一项重要准则。
可是在《太吾绘卷》的体验中,各个系统之间存在着不小的差异。平时地区探索的过程是鼠标双击进行的走格子,可是一到了奇遇中却变成了莫名依靠角色属性点数进行的转轮随机事件;村庄的建设被设计成玩家的一个必须经历的流程,村庄的豪华与否在一定程度上限制着角色的发展;习武和琴棋书画的研究使用的是同一套系统,并且被设计成必须要在对应的村中设施内才能开始研习。读杂学的书必须要去长街,读琴法要去琴阁,读术数的书必须身在书房。如果说是为了严谨而如此设计,那么我觉得「能在世界上任何一个村子的仓库中拿出自家仓库内容物」这种为方便而做的设计似乎又和严谨不搭边了……
其实读书系统做的挺有意思
另外游戏的界面交互设计似乎也缺乏斟酌,比如「打开世界地图进行旅行」这种非常频繁且重要的操作却是要点击屏幕右小角一个小图标,而在这个图标下方却大大的放着意义不大的地理区域标示来表现现在处于哪个区。或许是未来有向移动端移植开发的意向,游戏全程鼠标的操作仅使用左键,而鼠标右键或者键盘上很多键均没有快捷功能,除了偶尔允许使用空格键进行例如「更替时节(下个回合)」或者「战斗中暂停」、WASD 移动以外,类似 ESC 键调出选项菜单这种最常见的思路都没有设计。
界面排布有些乱,主次不够分明
简单来说,目前《太吾绘卷》操作上的隔阂感很重。这种隔阂感既来自于系统之间缺乏联系和逻辑混乱,也来自界面交互中不合理的反直感设计。很明显,并不是把众多系统都堆放在一起就能拥有高自由度、变成完整的作品,只有合理的排布系统和机制、对整体的内容断舍离才能塑造出一个优秀的作品。在 Roguelike 游戏的设计中,这一点尤为重要且困难。或许这也是目前螺舟工作室缺乏项目经验的一方面体现了。
谈起操作逻辑,我又记起了玩《废都物语》时的感受。《废都物语》是一款非常正统的以 TRPG 为蓝本的 RPG 游戏。有着超乎想象庞大的内容量和文字描述,优秀的画面风格和音乐,大量谜题、探索,以及非单线式的剧情与详尽的世界观设定,是不可多得的一代经典。尽管游戏使用 RPG Maker 2000 制作,但是创新地使用了一个风格与一般 RPG 游戏思路完全不同的操作方式。
《废都物语》
《废都物语》使用了光标的形式对地图上的内容进行交互和探索,某种意义上,这算是一种在没有鼠标操作前提下的替代方案。这种交互方式恰巧符合 TRPG 跑团时的模式,因此作者也能顺利将 TRPG 中一些经典的元素引入其中。这也使得《废都物语》中的角色塑造能够像 TRPG 中一样伴随情节进行展开,每个角色都被精心设计,每一个细节都被牢牢抓住进行刻画。
角色塑造既然都谈到了角色塑造的事了,那就不得不提一下《太吾绘卷》中存在的另一个严重问题。
《太吾绘卷》的介绍中也提到过,游戏内的 NPC 拥有各自的经历和人际关系,有自己的好恶,试图用这种方式打造「活的」NPC。
但是实际效果并不尽人意。游戏中角色之间的关系仅仅是以一个生硬的好感度系统决定的。之所以说生硬,是因为这个好感度的增减实在是太过于简单粗暴。对话和送礼就加好感度,送的越多、价值越高好感加的越多;一但偷 NPC 身上的东西就瞬间记恨。而且所谓「对话」也不过只是有一个空洞的选项,而「A 和 B 进行了对话」就是这个选项的全部了。
刷好感度
有人可能会说这是要靠自己脑补的内容。这一点我不否认,因为和绝大多数的 Roguelike 一样,游戏本身不会给玩家形象的反馈,单凭抽象的事件来让玩家感受真正发生的事情才有趣。问题是,《太吾绘卷》很难让我进行这样的「脑补」。
这里我们可以再谈一谈其他作品中这一部分的做法。如果说《废都物语》能够细腻的塑造一个角色是因为没有使用过程随机,利用大量的文字内容和情况描述堆砌而成,那么包含随机生成 NPC 的《Elona》又是怎么处理的呢?
《Elona》中的 NPC 互动
简单的说,《Elona》在 NPC 交互中使用的是更为写实的做法,聊天对话的内容和 NPC 的耐心会共同作用于 NPC 对角色的好恶,并且随着对话语境的变化产生一定差异。这套系统和《Elona》的全回合制不无关系。此外 NPC 的行为机制也有一定约束,每个 NPC 会根据自己的「习性」进行活动,而非单纯的随机行动。这会给玩家一个明确的、用于想象的框架,其中的空隙就靠玩家自己脑补变得圆滑。而《太吾绘卷》给予玩家的反馈过少,想要让玩家自己把 NPC 脑补成「活的」多少有些难度。
更多内容《太吾绘卷》当前的实际能体验的内容还远远不够。不仅仅是世界观设定不够丰满,目前有的任务内容太单一,后期鼓励玩家玩下去的动力源太少。
但考虑到作品还只是刚刚问世的阶段,而且是未完成品,所以绝对算不上是扣分项。反过来说,这其实也是个值得期待的空白,等待开发者后续的填补。
写在后面其实本文的对比用例对《太吾绘卷》多少有些不公平。因为相比起《矮人要塞》、《Elona》等等这些老作品,《太吾绘卷》还只是个刚刚起步的后辈。
《矮人要塞》从 2002 年开始开发,今天还仍在作为 Beta 测试版本持续免费更新,两名作者宣称会持续开发到 2031 年再推出 1.0 正式版。
《侠客行》1995 年诞生至今,23 年冉冉渡过,《北大侠客行》还在免费维护运行。
我们完全有理由相信《太吾绘卷》有可能会在长时间的更新迭代中升华为一个更有趣、更令人惊喜的作品。
游戏毕竟还在持续完善
尽管如此,我对这部作品当前的开发状态还是无法满意。一方面是因为作品的开发方向太对我胃口,导致我对这样一个还在测试的作品抱有过高期望。另一方面是因为作品当前的框架似乎趋近完成,可在我眼里又有太多致命问题,要达到让我满意恐怕要推倒很多东西重新来过。
对于缺乏经验的独立游戏团队,一上来就挑战正统的 Roguelike 游戏实在是过于「凶险」。可不论结果如何,至少看得出开发团队在用心打造一款心目中的好作品,这样的态度绝对值得点赞?。
如果螺舟工作室的各位偶然看到这篇文章,我不知道我有没有资格说这些话,但还是希望你们能潜心作品继续开发,相信《太吾绘卷》还有相当大的潜力没有被挖掘。仍有许多短板需要弥补,切记戒骄戒躁,别因为河山大好而忘了前路漫漫。愿国内游戏开发的风气会从你们开始越变越好。
你可以 在 Steam 购买《太吾绘卷》,原价 ¥ 68。
很多游戏都是因为越来越坑钱而走向衰落?
谢邀!1
因为后面的游戏公司发现,做好游戏难,维护也难,还来钱慢,不如做坑钱游戏,反正国内游戏都是在比懒,国内玩家没得选,新游戏总会有去玩的,坑一个是一个,把钱赚了再说,等这个游戏没人玩了。
简单咱回炉换个皮继续出来圈一波钱,不要担心没玩家玩,国内这个市场就这样,你要是敢做好游戏,那么一堆大厂搞你,我们在做烂游戏,你竟敢做好游戏,抢我们玩家,把你搞死,然后玩家发现没好游戏了,就只能回去玩他们的游戏。
也有一个原因就是,现在全民生活水平提高了,玩游戏舍得花钱了,手上也有钱,所以哪怕游戏坑钱也有人玩,2000年那时候多少好游戏,最后不是赚不到钱停服了,那时候人均收入才多钱,没几个人舍得花大钱玩游戏,哪像现在的手游,动不动 就是648 现在的人玩手游,冲个648就跟买盒烟喝瓶酒一样。
最大原因还是各大厂达成了默契,谁都不准搞好游戏,大家都烂一起赚钱不好吗?非要显摆你能了,你敢不统一战线,一起搞你,换你怕不怕,既然摆烂都能赚钱,那谁还费心思区搞好游戏,搞出来了,赚不赚钱不说,说定自己都破产了。
还没有评论,来说两句吧...