荣誉勋章之突破重围,IG战队已成LPL最具牌面之王?
LPL赛区的赛事打了几个月,终于是完美结束了。三只种子战队的名额也都已确认,在接下来的一个月后,他们将前往遥远的欧洲巴黎参加英雄联盟世界s9总决赛。这一次的总决赛也比整个s8赛季具有看点,首先就是skt的归来让玩家们的呼声达到最高。其次是LEC赛区的崛起让lpl赛区的玩家们感到担心。在今年Msi大赛中,代表lpl赛区出征的IG战队却被北美战队tl战队所淘汰,一时间lpl赛区玩家也算是丧失了信心。
当IG战队最后一场比赛战局敲定之后,比赛现场也是响起了隆重的出征仪式。三支战队的选手接连排队出席,场馆当中也想起了非常热烈的欢呼和掌声。他们穿着由lpl赛区赞助商所设计的出征服前往欧洲战场!在场馆当中灯光还是比较混乱的,玩家们只对队服看了一个大概,只记得是浑身黑色没有什么其他的亮点。
其实并不然,三支战队的队服上看上去似乎相同,但IG战队的出征服要更加的亮眼!在独特的战队标志上面,还绣有一颗独一无二的金星!反观再观察RNG、FPX时,却没有出现相同的标志。那么这颗星星是何含义呢?
其实这个标志也是非常的简单,在历史上也有其他的战队秀出这样的标志,像一些大型的体育赛事比赛当中,若可以在世界杯上拿得冠军,就可以在队服上绣上星星。这颗星星同时也代表着自己的荣誉,曾经的SKT战队的护袖上就有这一明显的三颗星星的标志。不过战队为了选手们能够忘记之前的荣誉继续前进,也是取消了这一设定。看到如此好看的小徽章,想必FPX和RNG也无比的羡慕。好了各位观众姥爷,你们觉得这颗星星如何呢?欢迎留言。
点击“关注”,每天3分钟看英雄联盟趣事!这里是Cloud游戏,让我们稍后再见!德国当年为何不能大规模收编苏军战俘用来作战?
正如我们所想,第三帝国确实吸收了大量苏联人参军,但其中变节的苏军战俘并不多,主要都是少数族裔,像高加索人、乌克兰人、鞑靼人等等,他们组成东方营为德军效力。
诺曼底战场俘虏的德军东方营士兵)纳粹德国这个人口不足8000万的小国,从发动二战的一开始就在犯错误,最致命的就是过分注重民族主义和阶级对抗,德国对波兰、法国、英国的战争是民族主义的复仇、对苏联的战争其实就是阶级战争,希特勒在很多发言、著作中都强调了对苏联布尔什维克的仇视,这一点也反映在德国对待苏联战俘的问题上。德国对待战俘不是拼命压榨、就是肉体消灭,比如他对待波兰、南斯拉夫、俄罗斯战俘就是肉体消灭;对待法国、比利时、荷兰、丹麦战俘相对较好,还有大量丹麦人凭借北欧血统有了加入党卫军的资格,甚至武装了师、旅一级的武装参战。(克鲁格视察法国志愿兵)比如著名的党卫军瓦隆人旅就是由比利时人组成,法国人也组成了查理曼大帝掷弹兵师坚守柏林的最后一块阵地,北欧多国部队党卫军维京师更是骁勇善战,独自在卡缅科夫血拼8个苏联师,仅一个人口不足百万的丹麦小国,就有数万人为德军效力,戴高乐写的书里明确指出有150万以上的法国人为德国效力,师、团级别的法国伪军数不胜数。必须指出的是,德军在西欧、北欧征集招募的军队,未必就是那些放下武器的战俘,还是被洗脑的青年居多,对职业军人还是不信任的。德国对待苏联战俘也不信任,以肉体消灭为主,国防科技大学的马教授在节目中说:德军俘虏了500多万苏联战俘,战后苏军仅在集中营当中找到100万,其它400多万全部弄死,他们大多在战俘营被杀或者累死、饿死,仅有少数人被武装起来参战,德国为什么如此残忍的对待苏联战俘呢?除了对职业军人的不信任之外,还有更长远的考量。在希特勒设想的未来欧洲秩序中,德国毫无疑问是欧亚大陆中心,而苏联的广阔领土仅仅是帝国的殖民地而已,消除2亿多苏联人口是有效统治这一地区的必要措施,这也是少数统治多数的政权必须面对的问题,德国在欧洲扶持的傀儡仅存在于维系法国、克罗地亚和挪威,广大东欧不在考虑范围。1941年拍摄的一张著名照片)当然了,纳粹德国一贯的种族主义思维也是主要因素,希特勒和希姆莱一直反对和阻挠国防军将领扶持苏联伪军和傀儡政府的建议,这两位大领导丝毫不顾及前线部队兵力不足的困境,严重影响了苏德战争的进程,一直到1944年9月14日,“弗拉索夫”将军才开始组建俄罗斯解放军。但德国国防军武装战俘为己所用的现象很早就发生了,第一批“东方营”早在1941年就出现了,德国国防军在进攻莫斯科失利后,就开始招募苏联非俄罗斯族裔参战,东方营由此诞生。1942年6月苏德开战仅一年,希特勒不得不向盟友借了52个师到东线参战,此后在他的默许下,国防军先后组建了86个东方营,至少在1943年上半年又成立了东方司令部,以便整合扩大苏联境内各族亲德势力,一年后的1944年,才出现团级规模的苏联伪军,请注意这些伪军不是苏联战俘,而是苏联少数族裔。兵力不足是希特勒允许招募苏联人参战的主要动因,但这种行为始终受到德国高层甚至军方将领的反对,最根本的原因还是不信任,尤其是1944年以后的德军精锐尽失、建制混乱,东线德军几乎被彻底赶出苏联境内,战火已经烧到了波兰平原上,不管是将军们还是希特勒都普遍怀疑苏联人的忠诚度,对东方营的不信任让武装苏联战俘变得更不可能了。(俄罗斯解放军还有自己的空军)弗拉索夫组建的俄罗斯解放军主要还是从苏联战俘中招募,但不管是组建时间还是规模都微不足道,究其原因还是德国不信任他们。我们都知道,苏联军队非常注重思想建设,党代表、政委等政工人员分散在军队当中,这样的军队对国家的忠诚度远非西欧军队可比,德军会在第一时间枪毙政委,就是因为不相信这种对手会变节,对苏联士兵亦是如此。(苏联政委经典形象)事实证明,德国不肯在东方扶持傀儡和伪军的做法是错误的,仅乌克兰就有2000多万人口,他们受到大饥荒等事件的刺激,对斯大林非常不感冒,给予乌克兰自治就能获得至少百万以上的伪军,扶持一个傀儡政府领导这些伪军作战,无疑会大大增加德军的战斗力,历史也有可能被改写。为何盟军敢死队没有手游?
不管是手游,端游也不会有了,这里给大家详细介绍经典的1-3代,以及在这个系列的没落原因。
Real-time tactics game,RTT游戏,即时战术游戏。两三年前我其实打算写个“RTT二十年”之类的东西,就是要从RTT的起源讲起,来全面的介绍一下这个现在被很多人忽视的游戏类型,可以找的游戏例子主要就是盟军敢死队系列,亡命之徒系列,近距离作战系列,作战任务系列,突袭系列和闪电战系列。当然最后因为一些个人原因,没有写成。
RTT指的是操作模式类似于上帝视角RTS,但是却省去了资源采集和建筑生产过程(也就是资源分配和战略布局部分),更加强调兵种的特性与战术本身。
RTT本身就是游戏领域里非常小众的门类,并且和CRPG,RTS这种游戏类型一样,主要是基于PC平台的游戏类型。这一系列没有新作的原因很简单——因为PC游戏在90年代辉煌之后就衰落了,直到现在仍然没有回复原本的状态。
接下来我来简单介绍一下这个系列的历史吧,毕竟这是我PC游戏的启蒙之作,也是现在我能再网上骄傲的说我是一个PC玩家的底气之源。
一、《盟军敢死队1》及资料片:黄金时代的回响
盟军敢死队的第一代,《盟军敢死队:深入敌后》发售在1998年,那还是PC游戏最近的一个黄金时代。那是一种什么样的黄金时代呢?我们看看98年发售的PC游戏有哪些:生软的博德之门1,黑岛的辐射2,全效的帝国时代1,暴雪的星际争霸1,Valve的半条命1,EA的三角洲部队1,Looking Glass的Thief1,Epic划时代的FPS虚幻,3DO的魔法门系列最后大受好评的作品魔法门6,卢卡斯艺术的最后最伟大的AVG游戏冥界狂想曲——这还只是举了一些出名的例子,还有Anno系列的第一作Anno 1602,铁路大亨系列最受好评的铁路大亨2,等等。而如果把时间线放宽到1999年,还有帝国时代2,家园,异域镇魂曲,虚幻竞技场,网络奇兵2,雷神之锤3竞技场。
盟军敢死队的开发商,来自西班牙的Pyro Studio创立于1996年,而1998年的《盟军敢死队:深入敌后》是其第一部作品。《深入敌后》当年在各大媒体评价中的得分比较中庸,基本在8分左右,主要是因为其偏高的难度。但是《深入敌后》在商业上却很成功,全球销量达到了百万级别——在那个互联网不发达、游戏主要依靠实体CD发行的时代,这是非常厉害的数据了,尤其对于盟军敢死队这样一个偏硬核、难度偏高的游戏更是这样。
对于和我同龄的(90年代初出生)中国玩家来说,盟军敢死队大概可能是不少普通玩家接触到的第一个PC游戏,但却又是因为其极高的难度,使得大部分和我年纪差不多的PC玩家在那个年代都无法真正享受到这个游戏的乐趣——我当时能够凭一己之力不作弊打到第八关,那已经非常值得骄傲了——有多少人连第三关长什么样都没见过。盟军敢死队是我的PC游戏启蒙,相比之前玩过的早期主机游戏,盟军敢死队的拟真和硬核是我真的从没有体验过的。在1998年潜行游戏并不是一个非常罕见的题材,同样是1998年,PC平台的Thief系列第一作,PS平台的合金装备Solid,都是潜行游戏的经典。但是如盟军敢死队这样,同时操作不同的、能力各异的角色,通过上帝视角来制定和执行战术的游戏,确实很让人震撼——这带给人的感受就不仅仅是“潜行”了,而是作为一个战场指挥官的感觉,这种感觉是RTT这个游戏类型独有的。盟军敢死队系列的一大特色——每一个关卡都有一张极其细致的大地图,在现在来看根本不敢想:这个大地图的细节非常丰富,而且每一个小区域都是针对关卡设计精心安排过的。盟军敢死队系列的关卡设计至今来看仍然是教科书级别,而把教科书级别的关卡设计几乎无缝的结合到这个大地图上,美工的水平也是非常之高的。
宏大的2D地图,至今看来仍然不过时
近处看就非常细致
1999年,《深入敌后》的资料片《盟军敢死队:超越使命召唤》发售。如果说《深入敌后》的难度还是循序渐进,那么《超越使命召唤》的难度就完全是歇斯底里了——对于玩过前作的玩家已经是极其的难,如果没有玩过前作那么这难度就已经是unplayable了。第一关开始游戏直接就卡关不是开玩笑,比如下面的这个地方:
这个平台不知道卡死了多少无知少年
《超越使命召唤》完全就没有考虑新手,这部资料片就是为了那些狂热的喜欢前作的玩家过瘾而做的。而且Pyro Studio非常理解玩家的心理,《超越使命召唤》并不是完全沿用《深入敌后》的系统简单的多做几关,而是根据玩家的反响大幅度改进了游戏。在《深入敌后》中,敢死队员能够进行交互的东西太少,一般可以交互的也就是过关所必须的一些开关、车辆、炮台等等。但是《超越使命召唤》极大的丰富了游戏内的各种交互元素——间谍不再需要去偷固定位置放的衣服,而是可以直接从被打晕的敌人身上扒衣服;从敌人身上扒下来的香烟可以作为吸引巡逻哨的诱饵;甚至可以拿枪威胁敌人士兵并控制他们去吸引敌方注意力。在地图环境里几乎所有你觉得应该可以交互的东西,几乎都做到了可以交互——这在一个几乎是为粉丝准备的资料片里还是非常良心的,同时我们也看到了很多实验性的元素,将来可能会在续作中出现。
二、《盟军敢死队2》:超越时代的完美
2001年,《盟军敢死队2》发售了。《盟军敢死队2》使用了崭新的3D引擎,但在大地图上仍然没有抛弃2D大地图,而且因为可以切换方向,所以大地图必须要在各个方向上绘制四张。而游戏里的不同方向的视角切换,大地图几乎对应得严丝合缝。这不仅需要艺术级别的场景设置,还需要测绘级别的精度,可以说,《盟军敢死队》系列每一张地图都是一幅艺术品——与之前的不同,《盟军敢死队2》给每个房间内都做了3D建模:这是盟军敢死队系列第一次把房间里面的视角做出来,而且第一次做就已经做到了极致:在第九关一个巨大的古堡Castle Colditz被改造成了战俘营,这里面的每一个房间甚至水面以下都做了完整的3D建模,而且房间和房间之间错综复杂的联系,每个窗户和房间的对应关系,都做得非常完备——使得这个古堡成为了一个巨大的迷宫。当你操作你的队员在里面逐屋作战的时候,就能感觉到这种设计的不可思议。
《盟军敢死队2》相对一代,在游戏元素上全面进化。每个角色都有了背包栏,任何人都可以从敌人身上缴获其装备、武器和弹药。角色的能力设置也更合理:所有人都会开车,而只有司机会开坦克;所有人都能穿敌人的服装伪装,但是只有间谍可以和敌人交流而不被发现;击晕捆绑现在成为一个无声解决敌人的选项而不是非得杀死。环境中的柜子、工具箱等等都可以打开,里面的东西都可以搜刮。资源本身不再像一代那么稀缺,几乎没有冗余。如果说一代是一个硬核潜行RTT,虽然你的行动大体上自由,但是完成任务的模式基本还是固定的——因为资源没有冗余,比如要炸三个目标,你可能整个游戏只有三个炸弹,不可能把炸弹用在别处、对付巡逻队之类的;但是《盟军敢死队2》因为资源冗余,所以完成任务的方法就非常的多了——使得这一代更带有一点沙盒味,甚至比现在很多打着沙盒旗号的潜行游戏更自由——比如要炸掉目标车辆,可以用地雷、可以用P.I.A.T、可以用雷管、可以埋伏好用手雷、可以用时间差设置定时炸弹;要消灭敌人巡逻队,可以用诱饵+手雷的组合,可以用拌索+手雷的组合,也可以用毒气弹、燃烧弹。因为可以缴获敌人的装备,敢死队员也不像一代那么脆弱,利用缴获的步枪、冲锋枪,完全可以依托地形设置埋伏,对敌人的巡逻队来个快速歼灭。就是爬上没有梯子的墙壁,这个游戏里就有:绳梯,钩锁,用床单缠成的绳子可以用,有一些敢死队员还有爬墙的能力。在《盟军敢死队2》里,达成一个目标可以由无数种方法,而且这些方法都有浓重的设计感,虽然现在开放世界游戏遍地都是,我也只是在神界:原罪2里才再次感到了这种设计感,不得不让人感慨。《盟军敢死队2》的游戏理念是划时代的,这种精雕细琢游戏里的每个角落、每个细节的开放式游戏,正是现在的游戏产业中稀缺的东西——在2001年,这个游戏就已经让人感觉到前所未有的自由,同时又有极高的游戏性。
多画面,这一《盟军敢死队》系列的经典元素,在《盟军敢死队2》的3D的游戏地图以及房间内场景的加持下,使整个游戏的战术感增强了不是一星半点
二代同样有精致的2D地图,而且是每一关有四张不同方向的
恰恰是因为有了资源冗余和缴获敌人装备的设置,《盟军敢死队2》的难度相比一代有了大幅度的下降——当然这并没有降低硬核玩家的游戏体验:你在高难度下可以体验被杀就会死的硬核感,并且可以用更丰富的方法来完成你的任务了;而对于新手或者轻度玩家,在低难度下尝试一些脑洞大开的过关方法,也有很大的乐趣。《盟军敢死队2》在那个年代已经做到了极其丰富的游戏元素,至今来看都是不可思议的,也无愧为系列的巅峰之作,哪怕现在拿来玩,也丝毫不觉得过时,并且因为那极端细致的大地图,你甚至连画面都不会觉得很差。《盟军敢死队2》在商业上也获得了不小的成功,被认为是西班牙历史上最好的也是影响力最大的游戏,并且也发售了PS2和XBOX的移植版,不过移植版因为手柄操作的问题评价不高——现在《盟军敢死队》的IP持有者,也就是海岛大亨的发行商Kalypso Media Digital正在和Pyro Studio做盟军敢死队2的HD重制版:
三、《盟军敢死队3》:自废武功
2003年,也就是《盟军敢死队2》发售的两年之后,《盟军敢死队3:目标柏林》发售了。但是创始人之一,也是灵魂人物Gonzalo Suarez从Pyro离职,只剩下了Ignacio Perez Dolset独挑大梁。《盟军敢死队3》尽管在IGN拿下了8.9分的高分,但是较低的完成度(锁800x600分辨率),极短的流程,缩水的地图,都让老玩家门非常不满。要知道《盟军敢死队2》可是有十个地图大得不得了的主要关卡,还有十个地图较小的隐藏关卡。但是《盟军敢死队3》整个游戏只有斯大林格勒战役的最后一关:柏林,才堪堪打到前作的平均水平——其它的绝大部分关卡放在《盟军敢死队2》都只能称得上教学关或者隐藏关。从一代到《盟军敢死队2》角色增多,到了《盟军敢死队3》居然删了从一代开始就有的角色司机和娜塔莎——这是非常非常莫名其妙的。《盟军敢死队3》当初在国内是有正经的代理商的,当时网上宣传广告到处都是,还有一个铁盒豪华版——然后买过玩过的人纷纷到网上骂街,以至于之后《盟军敢死队3》上了Steam这帮人还不解恨,继续骂。《盟军敢死队3》在关卡难度上应该是系列最简单的了——但是真是过于简单了,搞得Pyro Studio瞎搞删掉了很多快捷键。《盟军敢死队2》里面F切出步枪,M切出冲锋枪,G切出手枪;到了《盟军敢死队3》里就没了,只有一个武器栏快捷键,每次切枪要切半天。这种在操作上给玩家上眼药的做法在RTT里完全行不通,Steam上有人开玩笑说通关时间三分之一是在切枪。
三代多了很多这种场面
火车关初看很惊艳,但是地图设计上和二代相比实在差太多
《盟军敢死队3》应该是Pyro Studio吸取了二代的教训做的。之前说二代商业上卖得不错,怎么还有教训呢?那是因为二代尽管商业上不错,销量也就是一代水平,没有真正的开拓多少新玩家——尽管二代已经相对一代简单了很多:最低难度下被杀都不会死了,打针可以救起来。所以三代就更简化了,每一关的地图大幅度缩水,删除很多快捷键,删掉了一些人物,删掉了很多战术讨论(比如往酒瓶子里下迷药,比如床单结绳子),并且还加了很多和敌人正面对刚的任务(比如斯大林格勒第一关和诺曼底关卡),很多过场也没有硬核的潜入游戏的感觉、更像是美式动作片(比如绿色贝雷帽跳火车)。
但是现在是2003年,你再简化能靠一个主打PC平台的上帝视角的潜入RTT游戏和PS2上的大作抢轻度用户?2003年PC游戏已经进入衰落期——2000年PS2发售之后,主机游戏就开始不断蚕食PC上的轻度用户市场。2001年PS2上的潜入游戏大作,划时代的合金装备:自由之子发售了,第三人称潜入游戏有上帝视角RTT游戏无法比拟的代入感和紧张感,更何况合金装备:自由之子的硬核程度也不低。如果说《盟军敢死队2》再2001年还能和主机上的大作“各有千秋”(实际上销量已经被拉开一大截),那么《盟军敢死队3》则是彻底的自废武功——而这一作普遍被认为是断送了整个系列,乃至Pyro Studio整个工作室的作品。
顺便说一句,《盟军敢死队3》因为口碑不佳,销量也一般,所以没有移植主机版。
四、《盟军敢死队:打击力量》:论如何把一个经典IP送上断头台
2009年,Eidos被Square Enix收购之后成为了SE的欧洲分部,SE留下了Eidos旗下的不少IP,现在讲起来都耳熟能详:古墓丽影,杀出重围,Thief,以及正当防卫。至于盟军敢死队这个IP确实是命途多舛,现在是在海岛大亨的发行商Kalypso Media Digital手里。 Kalypso前几年把盟军敢死队1,2,3包括资料片放在了Steam上,唯独没有放这个《盟军敢死队》系列的最后一作:《盟军敢死队:打击力量》。这个游戏现在你想体验都困难,Steam和GOG上都没有,只能去找网络上的pirates。
《打击力量》发售于2006年,本来Pyro Studio是要考虑搞个《盟军敢死队4》,但是2006年PC游戏市场让他们看不到什么希望。所以,Pyro Studio启用了新的制作人,Jose Manuel Garcia Franco来做一个新的可以在主机平台上同步发售的盟军敢死队作品,于是就有了《打击力量》——一个FPS游戏。
那个时候FPS游戏是挺火的,荣誉勋章、使命召唤、战地1942等二战题材FPS风头正盛,Pyro Studio想搞个二战题材FPS也可以理解。不能理解的是为什么他们要用盟军敢死队这个IP。
《打击力量》我在当时就是玩过的。作为一个二战题材FPS,画面只能说中规中矩,射击手感要比大卖的COD,MOH或者战地的话,还是差了不少。游戏本身还是强调潜行,并不是线性的关卡——而是每个关卡都是一定程度的开放世界,每一关都有不止一个目标要完成,确实能提供不同于当时主流二战题材射击游戏的体验。但是Pyro Studio抛弃了Commandos的核心用户——RTT游戏的玩家:FPS的《打击力量》是有潜行,但是几乎没有配合战术;是有一些设计比较优秀的关卡,但是出场角色只有三个人——绿色贝雷帽就是原版绿色贝雷帽、工兵和司机的合体(可以用重型武器);狙击手成了唯一可以游泳的角色;间谍学会了扔烟雾弹;AI比主流的FPS聪明,但是行动也比主流的FPS慢。所以结果就是《打击力量》是一个非常奇怪的作品:他是FPS,但是他没有主流FPS的激烈刺激和爽快感;他是潜行游戏,但是也没有合金装备的那种紧张感,也没有老的盟军敢死队系列的战术感。他从各方面看都是一个过得去的游戏,但是任何一个类型的玩家都找不到理由去玩他。而且个人觉得第一人称视角是真的不是特别适合做潜行,要做也可以,但是要求更高的游戏设计能力(至今,潜行动作游戏,除了Thief和耻辱之外,几乎没有第一人称的了),如果做成TPS,情况都会好很多——但是Pyro Studio就是要追赶那几年火热的二战题材FPS潮流,也没有办法。
《打击力量》的销量十分惨淡,只在西班牙国内因为“国民级游戏”的影响力获得了不错的销量(超过40000份),全球的销量乐观估计也就是10万到20万份。Pyro Studio因为《打击力量》的失败与Eidos分道扬镳,并从此之后一蹶不振,再也没有具有影响力的作品出炉。2008年Pyro Studio因为经济问题取消了新的主机游戏Cops的开发并进行了大裁员,2009年给其兄弟公司的电影Planet 51做了一个主机游戏之后,就彻底离开了单机游戏制作行业。2012年,Pyro Studio和Play Wireless合并,成立了Pyro Mobile公司,变成了一家以制作手游、平板游戏,甚至SNS网站的社交页游的工作室——曾经全西班牙的希望,沦落至此,不免让人唏嘘。
实际上PS2时代,很多PC平台上的IP都不得不尝试向主机平台迁移,少数的成功了,大多数就崩溃了——整个PC平台被暴雪,Valve以及一些韩国MMORPG厂商瓜分;“PC单机游戏”几乎成为一个历史词汇,电竞和网游逐步统治了PC市场——甚至于那个年代的从业人员,对游戏的分类只有页游、手游、端游,只有PC单机游戏,那是什么?能吃吗?这也是为什么对于中国的玩家,所谓“儿时的经典”的电脑游戏,大多都是大约二十年前的。因为整个PS2世代,PC平台上就没有诞生多少经典作品,直到互联网发展到Steam等网络分发平台的出现彻底改变了PC游戏的发行模式,才让PC单机游戏开始逐渐回暖。当然留守PC平台的厂商也不是没有活下来的,比如Creative Assembly的全面战争系列,比如Firaxis的文明系列,都是在PC平台最黑暗的世代坚持下来的经典IP;所以现在我谈起CA和Firaxis,实际上是有特殊情感在里面的。
引发PS2世代PC游戏衰落的原因有很多。比如分发体系落后,盗版横行;高性能PC价格高昂,组装和维护高性能PC的门槛很高;硬件厂商分散,难以对游戏开发商进行影响等等。Pyro Studio不是这个风潮中唯一的牺牲品,也不是最可惜的一个。历史潮流,浩浩汤汤,顺之者昌,逆之者亡——其实不准确,Pyro Studio并不“逆”,相反他们还很“顺”,无论是《盟军敢死队3》搞简化,还是《打击力量》搞FPS。只能说当历史的进程缓缓走动,个人的命运就不可以预料了——但是Pyro Studio的教训仍然是振聋发聩的:对于一个游戏来说,你真的要明白你的用户是谁,你为什么能吸引你的用户;以及如果你打算抛弃你现在的用户,那你到底有没有能力拉来新的用户?
五、上帝视角RTT潜行游戏:作为一个游戏类别
《盟军敢死队》系列并不是上帝视角RTT潜行游戏的唯一代表,但是他确实定义了这个类型的游戏,为这一类游戏的开发和设计提供了一个范式。2001年,Spellhound工作室出品的《亡命之徒Desperado》(通译:赏金奇兵)可能是这一类游戏的另一个杰出代表。Spellhound的亡命之徒系列背景设置在美国西部,在国内并没有太大的影响力,但是在国外还是有固定的受众。亡命之徒系列总共有三部,发售于2001年的《亡命之徒:wanted dead or alive》,发售于2006年的《亡命之徒:Cooper's Revenge》以及发售于2007年的《Helldorado》。看截图你就能发现很多盟军敢死队类似的系统在里面:
比如这个标志性的视野
还是有很多值得期待的东西的:
譬如这个标志性的视野
至于中国玩家,那么可能记得当年还有一个国产的上帝视角RTT潜行游戏,叫做《1937特种兵:敌后武工队》,由深圳金智塔发行。整体来看是在盟军敢死队1代的基础上加了不少的环境互动元素,关卡设计偏难,但总的来看还是不错的;经常在当时的很多游戏媒体上打广告,但估计最后应该也没挣多少钱。
最近的作品就是Mimimi Games出品了,把游戏背景搬到了日本江户时代。顺便一提,亡命之徒系列的新作《亡命之徒3》,担纲制作的也是这个Mimimi Games,发行商是现在手握亡命之徒系列IP的THQ Nordic。
六、传统RTT的尾声
其实盟军敢死队本身的遭遇和其它RTT游戏挺相似的。Fireglow Games开发,CDV发行的突袭系列(Sudden Strike),Nival Interactive的闪电战系列(Blizkrieg)等等,面临的情况都是类似的(话说Sudden Strike现在也到了Kalypso手里了,17年发售了突袭4,因为各种原因让老玩家骂得……)。RTT作为一个游戏类型已经衰落了,以至于现在我们不讨论他,而是把这一类游戏归类到RTS游戏中,但是如果教条的说,甚至全面战争的战斗层次,仍然是RTT而不是RTS。
自Steam,GOG等等互联网分发平台出现后,尤其是宽带互联网大规模普及的现在,PC游戏正在逐步的回暖,以至于到现在居然出现了多个平台争抢PC单机游戏这块蛋糕的情况——这在很多年前是不可思议的。过去Steam常年没有对手就是因为PC单机游戏市场实在是太小,大厂基本看不上。很多二十年前的老IP也都纷纷开始重做或者续作。比如博德之门就要出3了。但是毕竟相对于RTT潜行游戏,CRPG都已经算是一个热门的游戏门类了:这几年废土2,POE,神界原罪等游戏掀起了一股CRPG复兴的浪潮。但是RTT潜行游戏的复兴仍然是遥不可及的,因为这个门类实在太小太小——《盟军敢死队》系列的成功,并不意味着RTT本身就可以很大众,而是《盟军敢死队》系列,尤其是一代和二代极高的质量使得RTT变得好像很大众罢了。无论是《盟军敢死队3》还是Shadow Tactics,一代又一代的RTT开发者都在试图找到一个平衡点——平衡RTT潜行游戏的游戏性和难度,希望找到一个既能吸引普通玩家,又能体现这个游戏的魅力的设计。Shadow Tactics在Steam上的Overwhelmingly Positive说明了Mimimi Games或许已经找到了这个平衡点——那么希望接下来的《亡命之徒3》能够掀起一个RTT潜行类游戏的复兴的浪潮吧!
如果亮剑中骑兵连长孙德胜没有死?
《亮剑》中骑兵连长孙德胜的设定是,原石友三部,石友三投靠日本人后因不愿做汉奸,先投新一团丁伟,后被李云龙以5挺机枪换回独立团,创建并任骑兵连连长。于1942年冈村宁次对晋中发动大规模扫荡中,被日本骑兵联队包围并全军覆没,壮烈战死。
背景介绍完,我们看看现实中八路军建制骑兵部队主官,建国后授衔情况,并做为参考设想孙德胜没有牺牲的话,在建国后可以授予什么职务。
曾玉良,1940年任八路军一二九师骑兵团团长,1943年牺牲。(后两位都是曾玉良的搭档)
周纯麟,1941年任新四军骑兵团团长,55年授少将。
况玉纯,任一二九师骑兵团团长,55年授少将。
55年授衔有个标准“红军不下校、八路不上将”,指红军时期入伍的,授衔不能低于少校;1937年后入伍的,授衔时不能授将官。上述三位都是红军时期入伍,所以55年授予少将军衔。而相对应的,抗日期间连级干部,按正常情况参加解放战争、抗美援朝之后,基本可以升到团职。而55年授衔本来就偏低,正团职应当可以授予中校,副师、准师职(上校)。当时还存在正营(大尉)、正师(大校)两级。
如果孙德胜能在55年授衔,穿上开国中校服,大概就是下面这样。冯小刚同张艺谋陈凯歌等在艺术上的造诣是一个档次吗?
我认为,这三位大导演在电影艺术上个人的优势不同,但都是非常厉害的大师!
我从前是电影行业的从业者,对这个行业很有话说。电影这个行业是一个非常容易让外行人觉得“我很懂”的行业!电影里讲的人和事很多时候特别能引起人的共鸣,似乎就是我们熟悉的人,我们经历的事。甚至是一些情感、观念,很容易勾起人们熟悉的经历与判断,然后产生一系列以“自我”为中心的评论。电影的表现形式——若干画面的组合,又是如此直白的展现在人们眼前。喜欢还是无感,大家一下子就能感受到。
因此,在分享我对三位大师的看法之前,我必须先普及一个理念,就是:电影行业的种种细分专业,都有一个共同核心就是“要让你懂”!比如几乎各个专业都有的“观察生活”训练,就是要让该专业的从业者知道,真实生活里的这种事物是什么样的,我们创造的,不论是道具的制建、人物化妆形象造型、演员对人物的塑造、编剧对人物语言行动的创造等等…… 都是在尽量源于生活,之后高于生活。为什么要这样?就是为了让观众觉得“电影里的事我熟悉!” 因此,当大家看明白了电影要讲的故事,并且对故事里的人或认同或烦感的时候,你应该明白,你能有这种感觉产生,说明这部电影的导演及创作者们,在专业上已经非常棒了!不好的电影什么样?你看半天不知道这个导演要说什么。你听导演讲完,再看他的电影,完全没有表达他口述要表达的意思。这样的电影基本不会出现在大众的视线里。
为什么说这么多铺垫?因为冯小刚导演的电影就是这样一个特别能引起观众共鸣的电影。冯导演的每部电影大家应该是都能看懂吧(我记忆里是这样的)?并且看懂之后,对里面的人物都有强烈的感觉——当然,感觉包括认同和不认同。比如《老炮》,很多人看完吐槽,说“我们认识的老炮不是这样的”,基本说的人情绪都特激动。可是你知道吗,能让你产生这种激动的情绪,并且开始对里面的人物品头论足了,说明一个基本道理:故事你看懂了,故事里的人物“立住了”,“活了”!你才会把角色当成一个“人”,去议论,去评价!因此我想说,冯导演塑造人物的能力真的太强了!他的《芳华》、《我不是潘金莲》、《非诚勿扰》,你想到这部电影的时候首先想到的是里面的穗子、李雪莲、秦奋……. 这都是一个个鲜活的人物啊…….
不经过专业的学习和研究,不知道把故事讲明白有多不容易,更不知道塑造人物有多么困难。这就是“外行看热闹、内行看门道”了。
张艺谋导演是很好的美术出身,对画面很讲究。我认为张导演更擅长画面。你知道画面有多重要吗?一个电影90分钟,1分钟60秒,1秒钟24格,每一格就是一幅画面。一部电影有多少幅画面?
陈凯哥我认为是比较全面的导演了, 讲故事、拍摄、美学、制作,都很好。这是综合能力呢!除此之外,陈导演的每部电影都有他要说的“思想内核”,不管这个思想你是否认同,他能在灵活、高明的把电影这些专业技能运用自如的同时,还能加上“思想”,这就非常不容易了!
因此,这三位都是电影艺术上的大师,擅长的细分专业不同,但都是大师!
图是乱配的,给大家看着玩咯~~?
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