dota2 ti5,中国第一个dota世界冠军是09?
dota传入中国并正式流行是07年左右,第一次世界冠军是2008年有sony和dc、2009他们拿的。
然后09离队,于2009年组织了FTD战队,也就是现在的LGD,那一年是FTD年,zsmj的7分钟3800也是在那一年发生的。
在2010年,EHome、LGD、NV.CN三队争霸,那时候的中国dota是世界最强的。
2011年,V社举行第一届dota2世界大师赛,也就是Ti,那时候中国ddota圈处于严重的动荡期,NV解散变成CCM,被王思聪收购更名为IG.Z,LGD被王思聪挖角四人,更名为IG.Y,EHome的1、3号位被DK挖走,而且国内当时更加注重dota1,所以那一年的Ti,中国拿的亚军。
2012年,IG两队合体,DK重组,LGD从WE找来Sylar,再次形成国内三强,那一年是IG年,LGD的千年老二名字就是那时候得到的,Ti2比赛,IG夺冠,NaVi亚军,全程比赛只输四场比赛的LGD得到第三名。
2013年,那一年是中国dota史上最黑暗的年代,ACE掌控整个dota联盟,重建的EHome被强势关在联盟大门之外,而且那一年loda组建了A队,G联赛上全胜夺冠,横扫所有中国强队,Ti3赛场,中国经常的正面团战能打赢,然而比赛却输了。结果A队夺冠,NaVi亚军,mushi和三冰的橘子队第三,战绩最好的是同福的第四五名。注:小小精灵体系就是在Ti3中第一次被正式使用的。
2014年,DK组建了超级明星队,IG也是招兵买马,LGD小8出走,联合同福四人组成立NewBee,ROTK联合Super、Sylar等人加入VG,同时,欧美也出现了一些强队,Ti5赛场上,IG、NaVi、A队等昔日冠军都早早出局,DK因为核心过多而打的稀烂,LGD没了小8后削弱太多,赛场上打法激进的VG和NewBee会师总决赛,然后NewBee夺冠,VG亚军,美国荣耀EG第三。也就是这个时候,偶数年中国Ti夺冠的事情就慢慢说开了。
2015年,小8回到LGD,(不得不提到这里小8开了一个很不好的头,那就是打完Ti休息半年。)B神不记得是第几次表示再打一年,这一年中国dota圈有一个很大的变动就是新人对老人的冲击,平时看不出,Ti赛场上没几个人认识的Lgd青训队CDEC队拿到了国内最好的成绩,Ti5,EG夺冠,CDEC亚军,LGD第三。Ti5之后,大家对年轻人有了新的认识,然后各种二队三队就开始出现了。注:Ti5开打之前就有人说“单数年不看Ti...”
2016年,国内以前的老人已经没什么能拿出手的了,再打一年的B神连西雅图都不能去,这一次夺冠的是新成立的Wings,队里最大的是跳刀跳刀24岁,其他的都是小朋友。Ti6,Wings夺冠,DC亚军,EG第三名。继承了偶数年中国登顶Ti的传说
为什么在谈及dota2时一定要贬低LOL?
这个命题一看就是伪命题,刀塔2什么时候嘲讽过英雄联盟啊,不太记得,只是记得以前LOL输了之后,跑去刀塔2教练战神七那里去刷微博:为什么不Ban铁男?我觉得玩刀塔的人素质都是还可以的,特别是那些高分局,经常低头不见抬头见的,大家互喷的人也比较少。
刀塔2和英雄联盟都是MOBA类游戏,大家玩游戏都是为了开心,非要较真就只能去打职业了,这两款游戏都有它的优势和劣势。英雄联盟的优势就是容易上手,微操作多点,非常讲究走位和技能释放,玩家也要比刀塔玩家数量多很多。
如果不是一开始玩过刀塔1,刀塔2这款游戏上手还是比较难得,特别是注册账号就是个老大难,而且相比于英雄联盟的插眼,刀塔还多了开雾,白天黑夜,树林卡阴影等各种增加游戏难度的东西,所以受众少一些。
总之:刀塔2和英雄联盟都是非常好玩的游戏,虽然刀塔冠军多,但是联盟玩家多是不是,希望大家平常心对待各自的游戏,如果你有不同的看法,欢迎补充讨论
尤尼克斯羽毛球拍推荐?
1、ARCSABER-弓剑(ARC)系列 代表羽拍:弓剑10/11/FB、弓箭7尤尼克斯2008年产品。“弓剑系列”羽毛球拍在拍框侧面装上具备强韧性和强粘性新材料的“叠杯纳米管”,同时具备“力量性能”和“控制性能”。能让拍框在对羽毛球释放惊人的力量与速度之前,更多地储存撞击时的冲击能量。拍框塑性的提高也延长了羽毛球在线床上的驻留时间,充裕的驻留时间允许球员创造出更隐蔽多变的有效击球,积极自信、掌控大局。另外此系列球拍利用对拉高远球和扣杀进行反复攻击,可自由操纵速度的性能在新规则中发挥了强大的威力。
2、NANO SPEED-纳米系列(NS) 代表羽拍:NS900 NS8000、NS7000尤尼克斯2005年产品,采用YONEX最新羽拍技术--纳米技术(Nano Technology)。如今,YONEX成功地将直径0.7纳米(nm)的纳米级材料“弗拉纶”粒子渗透到碳原子的间隙之间,对所有碳纤维组织在分子键的基准上进行补强,使球拍抗冲击强度提高30%,耐用度提高10%,拍杆部分重量减轻15%,反弹性能提高5%。特别是新一代碳素材料重点应用于羽毛球拍关键之处:拍杆部分,使轻巧灵活的操控性能与高反弹性能这两个相互抵触的性能在这里实现了并存。
3、ARMORTEC---AT系列 代表羽拍:AT800、AT700、AT500尤尼克斯2003年产品,采用YONEX最新羽拍技术——Carbon + gForce Ti = ARMORTEC装甲技术。通过对顶尖双打球员特殊握拍方式的分析,研发出新型的C.S.CAP精确制导拍柄锥盖,为球员提供更迅捷的挥拍灵活性,适应愈来愈快速的双打对抗。ARMORTEC羽拍的新型拍柄锥盖平面比传统的羽拍拍柄锥盖扩大了88%的实用面积。创新的锥盖形状和更宽大的接触平面,让拇指更易于握紧和控制球拍,使高速反手挥拍变得更迅捷、精确。
4、Muscle Power---MP系列 代表羽拍:MP99、MP88、MP66尤尼克斯MP系列羽毛球拍在拍框和拍杆上采用了新型UTi高反弹性钛镍精炼太空金属技术(超钛),使球拍具有超弹性;采用了MS弧形筋力结构拍框线槽设计,有效地提高了拍框头部和羽线的耐久性,适合更大的羽线拉力,使击球感更硬、爆发力更强。拍框形状为ISO方型,扩大了拍面的击球甜点区域;拍框和拍杆内部采用T型接头连接结构,以传送更大击球力量;拍柄加长10mm,有助于增强球员攻击性,适合大力杀球、增加快速反击性能。
5、TITANIUM---Ti钛拍系列 代表羽拍:Ti5、Ti3 LT尤尼克斯Ti钛拍系列采用的航天材料钛金属比一般碳素纤维坚硬250%而其比重亦较重230%。此特性使制造出的加钛网羽拍拍头速度更快,使击球力量更多的传送到球上,操控更易而又不会增加拍框之额外重量。钛金属网原有之低扭力特点,保证球拍面能阻止回旋力。除能提供更快速度外,钛网被铸于球拍面之3点及9点时钟位置,加强动力及稳定性,从而改善击球点不在球拍面接球甜点时的击球效果。为目前几乎所有的世界级双打选手和大多女子单打选手采用。
6、ISOMETRIC---ISO(方形拍头)系列 代表羽拍:ISO 025尤尼克斯ISO系列羽拍采用创新的方形拍头,使拍面中的相等长度的纵弦根数比传统拍形增加3—5倍,从而使拍子的击球甜区(sweet point)即最佳击球区增大32%,让选手更易于击出高质量的回球。拍框截面有AR形、VF形的多种变化,从目前趋势来看ISO拍形已经用于ISO、Ti系列羽拍,将会成为今后羽拍的标准拍形。
7、NANORAY---NR系列 代表羽拍:NR900、NR90DX、NRZSP尤尼克斯NR系列羽毛球拍属于纯种的双打拍,比如印尼双打冠军阿山/塞蒂亚万组合的御用球拍nr900,尤尼克斯NR系列羽毛球拍采用独特新材料纳米网状树脂+碳素纳米管,运用
Dota2和lol的冠军含金量哪个高?
大家好,这里是高进说游戏。
Dota2和LOL本身没有什么交集,全是一些黑子在带节奏,导致这两个游戏的玩家很容易骂起来。今天不论游戏玩家数和知名度,就单论冠军含金量。
Ti和S赛要论Dota2和英雄联盟的冠军含金量,最有说服力的就是Ti国际邀请赛和S赛系列了,这两个比赛是这两个游戏最高级别的赛事,也是影响力和奖金最多的赛事。所以,拿到Ti冠军一直以来都是Dota2职业选手的梦想,lol的S赛冠军也是英雄联盟职业选手的梦想。单论冠军数不能说明含金量高低问题,论游戏难度,我就说一点,一般的Dota2的玩家如果去打LoL别管玩的好不好但是上手是很容易的,反观LOL的玩家如果去玩Dota2他绝对是看不懂的。
比赛奖金Dota2的Ti4总奖金已经突破了1000万美元,Ti5达到了1800多万美元,从Ti6到Ti8的总奖金都突破了2000万美元。S赛的总奖金是远不及Ti的,不要说什么众筹,LoL的冠军皮肤也众筹过,那两年总奖金也不过500万美元。但是奖金也不能说明含金量高低的问题,因为这不是同一个游戏而是两个游戏,不好对比,比如说Ti的含金量肯定要比major或者亚洲邀请赛高的,这个很容易理解,因为奖金高,然而不同游戏之间不能对比。
最后纵观英雄联盟在这些年以来,LPL赛区出现了很多世界第一的传奇选手,动不动世界第一打野、世界第一上单、世界第一ADC,世界第一这世界第一那,中国的LOL届世界第一太多了,这么多世界第一还拿不到冠军,那很明显是LOL的S赛冠军含金量高一些。虽然很多人自己没说过这话,都是别人封的,那这世界第一有什么用?反而没有世界第一的IG拿了S8的冠军。
多塔2为什么要凉凉?
我之前一直是支持DOTA2的
为什么支持
从DOTA开始,到DOTA2这款游戏伴随了我十几年,休息时间和同事玩上几局无论输赢都感觉挺开心。超过1万小时的游戏时间,对这个游戏很有感情。
曾几何时,我的退休规划里还有和朋友们每天打上几局DOTA,吹吹牛的想法。
我眼里的良心游戏
和LOL的对比
后来腾讯投资了拳头公司,由羊刀带队开发了LOL,这游戏上手简单,对新手体验很好,技能直观了很多,画面更加大众了一些,让很多女性用户和一些新手用户加入进来,也能体验到DOTA类游戏的乐趣,当然LOL厚颜无耻的用了MOBA类游戏来称呼LOL,以此摆脱DOTA类游戏的尴尬。
LOL除了在对新手用户的友好,也有很不友好,抓人心弱点的地方,比如英雄是收费的,比如英雄在前期同质化非常严重。
DOTA2继承了DOTA的自由度,英雄和技能以及装备的多样性,各种英雄打各种位置的都有,高手们经常开发出来让人眼前一亮的打法,之前有人问,DOTA和LOL有什么区别?看了DOTA高手的比赛后,你会惊叹,我靠,这游戏还能这么玩!
DOTA2的最高规格赛事TI系列的奖金远超LOL,而相对比的是他们的收入DOTA2远不如LOL,也让我感叹某个有钱的公司真是抠逼
以下表格对比
DOTA2比赛
DOTA2比赛奖金
LOL比赛
LOL比赛奖金
TI1
$1,600,000
s1
$98,000
TI2
$1,600,000
s2
$2,000,000
TI3
$2,874,380
s3
$2,050,000
TI4
$10,925,709
s4
$2,130,000
TI5
$18,429,613
s5
$2,130,000
TI6
$20,746,930
s6
$5,070,000
TI7
$24,688,095
s7
$4,596,591
TI8
$25,532,177
s8
$6,450,000
TI9
$34,290,356
S9
未知
要凉了
为什么要凉了
学习成本
新玩家不会玩,还要背锅,被骂并被举报,小黑屋还难选到自己会用的英雄,小黑屋的氛围更是让人没有愉悦的心情
最没有游戏体验的辅助位还要转嫁给最支持DOTA的PLUS用户,给25个碎片50个碎片就想让付费用户在游戏里获得最差的体验?打发叫花子?花钱玩硅胶?
你告诉我50个碎片能干什么?一个想买的饰品7万5千碎片起,1500局每局50分钟的没有游戏体验的游戏?只给一套皮肤?你们的诚意去哪了?我们扶了老太太后不想再被讹诈。
玩家想要的是游戏过程的乐趣,还是为了一个结果?
天梯才是万恶之源,以前无论输赢,游戏的过程都是一种享受,现在以天梯上分为目的的天梯比赛,如果没赢那么就至少一队的玩家是恶劣的游戏体验,另一队玩家,除了大哥有较好体验外,其他玩家也未必能获得体验,因为这个天梯是建立在目的的基础之上的。虽然平时也希望能赢,但是天梯强化了功利主义。
为什么不玩辅助?
辅助不抢资源被认为天经地义,辅助包鸡包眼进一步来压榨辅助的资源,打架辅助必须救大哥,被抓就是辅助没买眼,团战辅助先死,输了辅助被举报,我们为什么要玩辅助?游戏为什么不能改得更平衡?我们玩辅助的可以奉献,但是经不起一而再再而三的压榨。
为什么天梯有那么多代练?
天梯本来就很功利,你们每次改版又进一步强化天梯的功利性,谁想一直背着一个先锋或者卫士?告诉所有人,我很菜?而游戏里先锋和卫士反而是人群基数更大的,而且最主要的是他们还有很多是新用户!
哦,你们还开发了一个拉黑功能,我把导致比赛失利的队友全部拉黑了,但是导致比赛失利的队友还会有多少呢?有的人我屏蔽了,没有拉黑,为的是标记一下,下次遇见我可以再举报他一次。既然是陌生人带来的负面游戏体验,我为什么不可以回报他呢?嗯?
对本局比赛完全没有信心的时候为什么不让投降?为什么放弃了操作要进小黑屋?为什么!?你一定要让输了的人输更多?而又没有人会因此而更快乐!!为什么!!!得了绝症你还不让安乐死,你是某国政府吗?连拳赛都有技术性击倒,你们的人性呢?
我们不是没法承受失败,但是无法承受受伤后再加一把盐
已经有些朋友不会再上线了,有的自闭了,还有的取名叫中或双中,甚至有些朋友和我一样得了抑郁症。
有救没?
怎么救?
取消天梯
很多核心问题都是天梯比赛的功利性,虚荣心带来的,让本来追求游戏过程体验的玩家变得去追求一个结果,人人都功利造成的代练横行,而一次次的改版天梯分数,天梯徽章,天梯匹配机制造成这个功利的引导更强烈。想解决问题,得抓住根源才行。
排名隐藏
想让玩家不追求功利,并且还在一定范围内和同等档次对手竞技,那么就把排名和分数隐藏起来,只有达到一定名次的玩家才显示出来。代练?你帮每个人都打进前1000名试试,要不不给钱。
提升辅助资源的获取,提高辅助的成长性(你看LION的使用频率就知道哪类辅助比较受欢迎了)。
设计一些成长性的技能给辅助,提高辅助的金钱收益,让辅助也有点梦想好吗?
鸡这玩意不用买,直接从5个人的饰品中随机一个并命名为谁谁谁的什么什么信使,眼不用买,粉不用买,CD好了直接放背包里。
取消固定位置匹配规则,既然输赢都能获得较好体验,至少有获得较好体验的机会了,为什么要花更多时间在寻找对手上?
这次更新的奖励快速匹配的规则更是雪上加霜,人数还会进一步下滑。你们这是在进一步压榨玩家的体验,逼着玩家选更差体验的位置。
TI9的销售额再次破纪录是因为在中国举办,加上一次运营事故,看看这次糟糕的饰品,你们真觉得这次销售额是因为游戏本身好玩人气高?
建议开掉那个提议选择辅助奖励25碎片的策划,还有奖励快速匹配次数的提议者。
哦,对了,无论你们改不改,怎么改,我都不会回来了,但是我觉得有些玩家还可以抢救一下。
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