八零游戏论坛,做java游戏服务端开发有前途吗?
最近刚跳槽,到新公司已经干了有两周时间了,这两周时间是过得比较充实的,因为这家新公司是个小公司,以前以单机开发为主,服务器方面我一个人,做两个游戏的服务器开发工作,当然,一个很简单,另一个就相对复杂点,简单的那个是个弱联网游戏,服务器只需要做好数据存档和登录支付验证就好了,而另一个,则是相对复杂的slg游戏,我感觉这是又一款cok,而公司目前并不打算再招服务器了,所以估计这个项目我会一个人干到明年吧,等第一款上线赚钱了,可能会再招服务器。老实说,面试的时候,我就觉得这份工作对我而言是一个挑战,而当我清楚的了解了公司状况之后,我依然决定接受这个挑战。
说说我之前的经历吧,大四的时候,学校安排来北京培训java(培训没什么丢脸的,出来找工作我也用的真学历真背景,不像某峰互联),之后我去了培训机构推荐的公司实习,那个时候,工资2k,然而工作也干得很开心,跟着前辈学到了不少东西,当时是做微信公众号开发的,我跟着前辈做微信后台开发,当时使用SpringMVC+MyBatis框架,刚接触的时候,我自己学了挺久才弄明白,后来弄明白之后想想,其实挺简单,对于逻辑开发的程序员来说,你只需要弄懂工作流程就好了,页面怎么跳转,跳转怎么传值,数据怎么处理,这些足够了,当然我是个不满足的人,我会去弄明白,为什么用这个框架、为什么不用别的、用这个有什么好处、如果让我自己来做这个后台、我会怎么搭建?带着这些问题,我会试着自己搭建一下后台框架(虽然前期大部分是复制粘贴)。除了框架部分,微信高级接口也是我研究的重点,我会去官方文档看看微信是怎么接入的,然后研究研究前辈的代码是怎么写的,所谓的干一行爱一行大概就是这样吧,当时我觉得,微信开发,是很有前途的,而我们公司用的框架,也是最先进的(后来看来,确实这个框架组合是当前最流行的框架,而当时,微信公众号也确实是当时互联网行业的一个风口,微信后来把h5带起来了,导致现在一个好的h5前端都是供不应求的,薪资很高)。
说了这么多,为什么后来又转行做游戏了呢?其实是这样的,当时在第一家公司,我的上级打算跳槽走了,带走整个下面的技术,而不带实习生,有那么一两个月,实习生就一直闲着没事做,对于我来说,这样过着就太无聊了,我喜欢挑战,于是我投简历,重新找了份实习工作,在一个游戏公司做java服务器开发,公司挺大的,几年前凭借一款slg页游称霸游戏行业(什么游戏我就不说了,说了就知道什么公司了),后来游戏行业往手游发展,这款slg也出了手游版,这一款游戏,几乎支撑了整个公司,再加上后来出的几款手游,公司发展挺好的,我所实习的部门做的是一款mmorpg手游,从实习做到了转正,做了近一年了,然而这款rpg手游的数据却不是太好,第一次封测次日留存23,第二次26(现在这家公司的游戏能达到80多次日留存),七日就更不用说了,而我也能感觉到,作为一款mmo游戏,玩家之间的交互实在太少,从头玩下来,我觉得这是一款单机,失去了mmo的本质,在项目组准备进行第三次封测的时候,我选择了离开,原因很多,不仅仅因为游戏数据不好,也有一些个人原因吧,不过说实话,是这家公司带我走进了游戏行业,我很感谢,我觉得游戏行业是一个非常有前景的行业,甚至比之前我认为最好的微信开发还要好,游戏行业非常暴利,在这家公司工作就能感受到,策划文档中,充满了挖坑预留的计费点,这一块可以正常玩儿,但你如果充钱,你就比别人牛逼。网络游戏,最重要的,就是控制好平民玩家跟普通玩家的占比以及游戏平衡(当意识到公司的游戏如此处心积虑想要坑钱的时候,我突然明白为什么公司的游戏大多被腾讯代理了,为什么腾讯控股,原来如此,没钱玩儿你**,哈哈)。由此也可以看出,游戏的商业化,已经把游戏公司带入了一个固定的模式——无条件坑钱,我觉得已经失去了游戏的本质,我看过一本书,叫《游戏人生》(当时在cocos2014年开发者大会上买的。觉得挺值的),书已经送人了,但内容我看了一大半,从游戏的产生,到玩家的心理,到为什么需要游戏,这本书都诠释的热别好(我觉得游戏策划都应该看看这本书,做良心游戏,拒绝一味坑钱)。啊,突然发现这一段说的有点偏了,说到底,我也只是做游戏服务器开发的,我也改变不了游戏行业,我只要做好我做的。其实大的游戏公司,就应该走这种商业化路线,凭借几款长生命周期的游戏,支撑公司流水。
从转行做游戏之后,我倒是觉得,游戏开发比web开发有趣多了,当然技术上也比web难多了,之前发过一篇讨论,web开发何和游戏开发的区别,http://gad.qq.com/content/wendetail/7082370,我把我的答案再粘贴一遍(实际上是别人要求我上他的号去回答的,于是我就自己回答了我自己的问题):
1.从第三方支持来说,web后台有很多成熟的第三方框架,开发者不需要关心底层控制器跳转的实现,只需要一个或几个配置文件,就能完成核心控制器的部分,而开发者只需要关注web自身的业务逻辑,将逻辑与框架融合即可,使用框架一方面简化控制层代码,一方面很好的实现了业务逻辑的分层。而游戏后台开发中,因为各种游戏的需求差异性很大,从网络层,到业务逻辑层,各方面都必须根据自己游戏需求搭建适合自己的框架,因此很难有一些通用的东西能提炼出来一款成熟的框架,游戏后台开发基本上需要自己搭建适合自己的框架。
2.从业务逻辑层面来说,web后台基本上逻辑都是大同小异的,或许这一套系统,稍微改改,另一套系统就能用,而游戏就不同了,每个游戏都有自己的特色,根据策划的不同需求而实现不同的逻辑,不过也会有一些通用的模块,但整体上差异性还是很大的。
3.从数据持久化来说,web的数据基本上是很规整的,表与表之间关系很明确,并且以后也不会有太大的变化,而游戏中的数据多种多样,随着开服之后,数据的变化也是多种多样,甚至传统的关系型数据库根本无法满足游戏数据持久化的需求,游戏中有很多状态和数据是需要服务器来保存的,我个人认为,在游戏开发中,nosql比关系型数据库更实用。
4.从通信层来说,web中的用户都是一个个独立的个体,而游戏中是多人在线的一个游戏世界,在这个游戏世界中,玩家与玩家之间需要进行交互,这就需要服务器实时的向所有在线玩家进行消息广播,这一点很损耗服务器性能的,在这方面,游戏后台要比web做更多的处理,游戏服务器是一个IO密集的服务器类型。
以上便是我当时的答案,或许我的见解尚浅,毕竟我做游戏不到一年,不过对于后台开发这块,我还是有一点话语权的,从实习游戏开发开始,我便经历了一个转换的过程,几乎又是一个从零开始的学习过程,从mina框架到protobuffer,这些东西,我相信web开发很少接触(mina作为网络通信框架,web中几乎只有http通信,protobuffer作为通信协议,web最多用json,其实二者形式上差别不大,但数据大小千差万别)。而游戏的逻辑,也是比web复杂得多,不得不说,web后台成熟的第三方框架是做的真的很好。
经历了上家公司的洗礼,我想我对游戏后台开发有了足够的了解,于是我找到了我现在这家公司,这家公司目前只有我一个服务器后台,做两款游戏,一款是塔防类,准备由单机改成弱联网,服务器存档,并做登录支付验证,另一款,是比较庞大的slg手游,是准备带领公司走上巅峰的项目,说一款slg带领一个公司走上巅峰一点儿不为过,我上家公司就是这样的,凭借一款《xxxx》(哈哈,名字不透露),走上人生巅峰。我之所以接受这份工作,是因为我接受挑战,从底层写起,从架构写起,这是作为一年工作经验的我想都不敢想的,不过这是一个挑战自我,证明自我的机会,我愿意接受这个挑战,人生总会有很多爬坑的时候,但爬过了坑,就真的是人生巅峰了。我接受这个工作的另一个原因,就是公司发展确实不错,以前做的单机,都是很火的(虽然我认为我自己一个人也能做,我也是学过cocos的),而现在公司也准确的把握了游戏行业的风口——slg,coc和cok的成功案例就能证明一切,mmorpg也不一定能做起来了,moba倒是有可能,但你要跟lol做不到80%的相似,我估计没人愿意在手机玩儿moba,slg或许是性价比最高的了。这么有挑战的工作,还要从架构写起,这样的挑战,我喜欢!
说说互联网业的书吧,我认为这个行业的书,分为两种,理论型的和技术型的,所谓理论型,就是长篇大论互联网发展,行业模式等,而技术型,就是类似技术的工具书,是从技能入手的书,这两种书,我家里都有,但我发现买了之后,我很少有时间看,下班没多少时间,北京上班,大多数时间都浪费在地铁上了,上班时间,看看理论型的吧,觉得啰嗦,浪费时间(后来我发现,做这行,除了会技术,你还是需要去看看牛人眼中的互联网的,你需要透过前辈的眼光看世界,不要做IT民工,要做互联网从业者),看看技术型的吧,让别人看见了感觉你太low,所以我大多数时间还是能在网上down到pdf就在电脑看,down不到百度谷歌我要研究的技术,毕竟从事这行,还是用电脑学技术好点,主要是电脑看久了眼睛会疲惫,偶尔看看纸质的书也不错的。而以前面试的时候,面试官经常问,除了大学课本,你还看什么书啊?(如果是你们,恰巧又没看什么书,你们怎么说?),我一般会说,我会自学其他技术,如cocos2dx,然后买一些技术指南之类的书看。我觉得这已经算最大夸张化了,因为大学我真的很少看书,我记忆中就看过一本C++技术类的,一本C#的,一本Android,还有其他几本是什么都不大记得了,大学毕竟十几层的图书馆,除了英语四六级的时候进去复习,其他时间感觉都浪费了这十几层的图书馆。
说说成长过程中遇到的问题吧,如果遇到我解决不了的,以前是先自己百度谷歌,看看有没有办法解决,不行就问老大,而现在,先百度谷歌,看有没有办法解决,没办法在百度谷歌,实在不行还要看框架源码如何实现,上国外论坛看外国友人如何解决,问题总能解决的,总会有办法的。当我开始学习写架构的时候,我会开始关心游戏的网络层使用什么框架,mina还是netty,数据怎么存储mysql还是mongo,是否需要缓存redis存什么,memcached存什么,缓存什么数据,数据传输用什么协议,json还是protobuffer,怎么写效率高,最高支持多少并发等等,我想这些都是我现在需要考虑的问题,当然这些都需要根据游戏具体的需求来决定的,最终服务器能否高效稳定的运行,都是取决于我的架构是否高效稳定,所以这个过程我要不断学习,不断吸取别人的经验。刚到新公司的时候,我才体会到,自己写代码其实也是一种挑战,整个后端我自己一个人实现,代码是否规范,数据如何存储,都是我说了算,我想我的代码不仅要高效,还要让别人看得懂,后来的人能接着我的代码继续写下去。
最后说说Java的题外话,语言之争,从未停过,为什么有人拥护Java,有人拥护PHP,有人喜欢C#,有人喜欢C++,各个语言各有各的优势,业余时间,我也了解了不少其他语言,go,node.js我都有了解,我觉得go的语言层面支持协程并发以及node.js的异步,都是很适合游戏服务器的,我特别看好node.js,异步io真的是对游戏服务器很好的特性,并且加入对原声js支持的mongo模块也是很方便的(上面我有说到,我相信nosql是很适合存储游戏数据的)。说到游戏行业,我认为h5游戏的发展也是越来越快了,上次白鹭的h5开发者生态大会我去了,白鹭的一整套工作流程,以及web vr,真的很令人兴奋(第一轮抽奖我还抽了一个暴风魔镜,哈哈!),另外,大会的模特挺漂亮,哈哈!2015年,互联网行业也略呈下降趋势了,不少创业公司面临倒闭,泡沫经济破灭,因为很多老板抓不住当前经济形势,以为不管是啥,有个app就是创业了,其实全然不知一款app后面有多少运营模式、盈利模式,就像一句讽刺的话,“我有个绝壁好的idea,可以颠覆bat,什么都不缺,就缺个程序员了,等等,千万别告诉马云!”,哈哈,听到这句话,当时我就笑了,估计好多倒闭的创业公司老板都这么想的吧,他们并不能抓住用户真正的需求,只有抓住用户真正的需求,才会抓住用户的心,真正活下来的,才是用户真正需要的,然而,相对来说,游戏行业更是复杂多变,或许今天玩家喜欢这种游戏,明天玩家就喜欢另一种游戏了,就像我们永远也想不到,flappy bird、围住神经病猫这类的游戏竟然能活起来,愚公移山竟然也能让h5游戏变为付费的可能。就像一句话,“只要站在风口上,猪也能飞起来!”,只要抓住了玩家此时此刻真正想要的,产品就一定能做起来。
游戏驿站再度暴涨100?
这奇葩的一幕发生在美国华尔街。
在人们的记忆中,无论中外从来都是机构、大佬或精英在股市割散户的韭菜,而眼下仍如火如荼进行着的这场"无产者的革命"把事情颠倒了,韭菜抱团割了精英一把。
咋回事呢,大致情况是这样,美国有家专卖电子游戏的实体连锁店(游戏驿站)在华尔街上市,股票名称GME。上世纪80年代成立,有一定影响力。
这些年来因网购兴起,GME开始亏损,股票下跌,去年9月曾创下历史低位4美元左右/股。
前些日子,经营一家投资公司的超级大富豪Gabrie.P在做市场分析时看到了GME,判断它离倒闭不会太远了,遂决定赶紧做空它,买它跌破产,借此狠赚一笔。其他一些华尔街大佬也觉得很对,跟着大举买空。
此时GME的股价大约是16~17美元/股。
话说美国有个网络论坛叫Reddit,里面众多屌丝看到华尔街大佬们笃定GME要破产之后,怀旧之情泛滥心头,纷纷伤感地表示GME可是从小伴我们长大的店,这样倒闭怪可惜了,我们都买点它的股票,让它多撑一下吧。
可这群屌丝的怀旧动情之举被华尔街那帮大佬嘲笑了一通,这智商,想翻盘啊,来玩呗,割不死你。
结果引起屌丝们的众怒,他们在论坛上发出倡议,誓与那帮大佬决一胜负,争一口气。
短短几天响应者众,高达100多万人,有人几十、几百的买,有人全部身价几千块投进去,根本不计赢亏。结果GME股价蹭蹭往上飙,1月26日收盘涨94%;27日开盘就涨110%,收盘价344美元;28日(前天)盘中创下历史高位483美元。
乖乖这下可好,仅此一战,截止今天华尔街一众大佬已损失50多亿美元,欲哭无泪。
不得不说,这确是一场"无产者"、草根屌丝对一帮精英的歼灭战、世纪之战,彰显了众志诚成、团结一心的强大力量。
这场战斗仍在进行中,最终鹿死谁手,考验双方的意志忍耐力。如果散户们能团结一致共进退,应能大概率胜出。
网易游戏为什么感觉没有腾讯游戏火呢?
我是用心做游戏用脚做视频的绝地求生大队长
网易在大家心目中一直都是用心在制作游戏的公司,那么为什么网易总是斗不过制作粗糙善于抄袭的腾讯公司呢?
作为十年的游戏观察员下面大队长就给大家来普及一下,为什么腾讯游戏能够如此成功
网易的业务普及基数远不及腾讯广腾讯公司的产品是个人都在用,社交工具QQ微信,听音乐QQ音乐,游戏别人出什么腾讯就出,人家出游戏平台腾讯也出,人家出杀毒软件腾讯也出,人家出优酷企鹅就出腾讯视频,总而言之,企鹅试图建立一个属于中国的互联网一体生态帝国。
光是这些业务和用户的普及率,就已经深得人心,企鹅全凭这些不愿意更换账号的用户来吃香喝辣。你玩个网易游戏,确实不错,但是你需要注册,记住这个网易邮箱,腾讯不一样,QQ微信登录随你选择,不仅仅能够方便而且游戏好友有时候和社交媒体得好友关联,方便玩家朋友之间开黑玩耍。
网易擅长做游戏,腾讯擅长运营游戏很多人说网易出品必属精品,腾讯出品,十作九抄。网易因为《梦幻西游》《大话西游》的制作名扬天下,又代理了暴雪全家桶游戏《魔兽世界》等,使得网易是唯一一个在国内可以和企鹅对抗的互联网公司(游戏方面)。
但是人家企鹅也不甘落后啊?当初试水代理了《英雄联盟》《穿越火线》《地下城与勇士》等网络游戏,一时间不知道靠这几款游戏吃了多少血汗钱。腾讯确实非常擅长运营游戏,制作游戏他不是最顶级的,但是腾讯对于游戏活动,赛事以及游戏后期的运营做的确实比网易好很多,这也是《王者荣耀》这款制作粗糙的moba手游在腾讯的运营之下能够霸占全球手游市场排名第一的原因。
网易过于保守,腾讯勇于尝试,眼光长远这句话倒是实话实说,从《英雄联盟》和《地下城》的代理就可以看得出,腾讯眼光长远,敢于尝试代理一些新游戏并且把游戏的工作室慢慢吞为己有(腾讯已经将拳头全资收购),这两款游戏的成功告诉我们,腾讯这吃螃蟹的实力,不简单。
网易则是一家实打实的公司,做出来的游戏确实精品,但是不擅长去花费大量的资金和人才去维护去创新。《魔兽世界》的代理就看得出来网易对于每一次的代理都是非常谨慎的,网易对于游戏方面还是「求稳发展」
网易对游戏市场的判断力不及腾讯市场判断力是什么意思,顾名思义就是对于整个游戏市场的基本判断,什么时候该收,什么时候该张。从《绝地求生》吃鸡手游就可以看得出来。网易马上跟着做出两款《荒野行动》和《终结者2》的吃鸡手游,虽然一开始反响不错,但是后来玩家被《绝地求生刺激战场》和《全军出击》这两款手游所吸引。
腾讯的做法很聪明,不慌不忙拿下《绝地求生》在中国大陆的代理权,然后两个工作室精良制作好几个月推出的官方正版移植手游,至少在玩家心中,这款才是真正的吃鸡手游。所以网易的《荒野行动》很快就无人问津了。这就是腾讯的市场判断力,一直走在市场的最前端。
当然腾讯也不是一直都是成功的,「QQ超级旋风」
就是一个特别失败的尝试,下载引擎和技术的落后导致了这一次的失败。胜败乃兵家常事,腾讯的资产几次失败绰绰有余。
总结网易游戏之所以做不过腾讯游戏是有原因的,本来庞大的用户基数就决定了这场战斗的一半胜利。但是网易游戏其实粉丝也是非常大的,高质量的游戏制作可以弥补运营上的失败,希望网易继续加油,也希望企鹅能够早日通过国服《绝地求生》的审批。
以上都是个人观点,大家喜欢的话可以给个赞,你们的大拇指就是我绝地求生大队长持续更新的动力!有多少人百粉互助成功后就坚持不下去了?
在我拥有千粉的路上,好多人都放弃在一百粉,二百粉,几百粉的途中。那一分一毛的真爱,真的很难鼓舞到“天天搜集素材,日日浏览网页,抽空不停互动”的创作者们。
过去的一个月,我付出了十二分的努力好好经营学习,我知道我的友友们也都是那么努力,这一个月我感觉头条里全是创作者。
不知道头条上有多少友友和我一样,一边绝望着,一边又无限憧憬着,将人类的贪婪,求生欲展现的淋漓尽致。
根据头条主页展示,我已经在头条创作1615天了,我自己都不知道,这算下来大概有五年的时间了。
头条app在我手机上是删了装,装了删;直到去年看头条新闻看的多了,才发现普通人也可以在头条写些东西。
于是心潮澎湃的时候偶尔发篇小文,偶然间有个评论那真是开心的不得了。
直到上个月,发了几篇小文评论阅读的人多了,才开始重视起来,原来自己竟然连百粉都没有。
慢慢增粉路,天天和魔怔了一样,一次违规,扣了二十分,可算够百粉了。
人就是这样,没有满足,百粉之后微头条有收益了,又想着早日达到千粉。据说千粉可以开通更多的权益,至于具体是什么权益,我到现在也没整明白,反正努力千粉就是了。
于是天天搜集素材,日日浏览网页,抽空就不停的互动。
熬到现在终于过千粉,真的和网上说的一样,这又是一个大坑,新人扶持没有了,展现量都能低成个位数。
看着网上一边是不停的爆料头条难做,钱难挣,一分一毛就算真爱;一边还被偶尔晒出日挣几百的大V刺激着。
不知道头条上有多少友友和我一样,一边绝望着。一边又无限憧憬着,将人类的贪婪,求生欲展现的淋漓尽致。
在头条要做到无欲无求,百粉,千粉都不要在意。想写了,想发了,想互动了,憋不住了那就干。
CF穿越火线是因为什么而没落?
我们从四个方面即可看出《穿越火线》是怎样一步步走向没落的。
1.数据膨胀什么是数据膨胀?在游戏里新道具的数值全面压制老道具,就是数据膨胀。
穿越火线的命运级角色伴随着额外属性如防雷、防闪、防跌落、额外AC而出现,这些角色便碾压了灵狐者、奥摩、斯沃特等老角色。
穿越火线挑战模式中的BOSS,随着小游戏版本的更新,血条越来越长,现在更是长达数百管,而精英级武器如激光毁灭者、神圣爆裂者的伤害更是碾压了其他武器几条街的差距。
更不要说推出的英雄级武器火麒麟、雷神等碾压普通枪械的属性了,这一切是否是游戏数据的膨胀?
2.装备贬值2012年,穿越火线推出了售价888人民币的英雄级武器火麒麟。
但如今抽奖几十顶多上百块便可获得火麒麟、雷神等英雄级武器。腾讯游戏活动最被人熟知的套路便是“早买早享受,晚买享折扣,不买免费送”。
同时玩家当初每月需要花费几十元续费的防弹衣防弹头盔免费送,这些是不是装备的贬值?
3.外挂泛滥游戏内外挂情况如何看下腾讯穿越火线官网的公告就知道了,这个足够权威。
这些公告仅为穿越火线2020年春节期间的相关公告,一个月就爆出如此多的游戏问题,更不要说那些还没上公告的游戏外挂、BUG了。
4.分流用户腾讯推出了CF手游、CF微端、穿越火线:X、穿越火线:Z、穿越火线高清竞技大区(CFHD)。
这些举动尽管提升了穿越火线游戏的商业价值,但也很明显的分流了穿越火线国服的游戏群体。
时代在进步,游戏行业也在快速发展。在面对CS:GO、绝地求生、堡垒之夜甚至Dota2等高质量网游的冲击,穿越火线玩家的流失愈发严重。
穿越火线又能让凭借情怀存活的穿越火线撑多久呢?自然是一天不如一天,迎来了自己的没落。
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