csgo锻造台,请问有什么游戏推荐吗?
首先谢邀;
你看看下面这几款适合不?游戏就是一个娱乐,切莫上瘾!
1、《Inside》,延续了《地狱边境》的优点,依然是黑暗的画风,甚至更好,进步很多,无法想象的剧情会让你感到惊讶、困惑,甚至是无言以对。作为IGN满分游戏,它拥有非常优秀的游戏素质,IGN称该作故事引人入胜、视觉效果惊人!
名称:INSIDE
类型:动作,冒险,独立
开发商:Playdead
发行商:Playdead
发行日期:2016年7月8日
游戏介绍:
《Inside》是我们期待已久的Playdead工作室继《地狱边境》以后出品的又一力作,玩家操作一个小男孩,一边躲避各种敌人,一遍进行解谜。游戏为横版过关形式,整体属于末世启示录风格,十分阴暗诡异。
玩家简评:
对这个游戏的接触时间不长,但其视觉效果和让人感到阴郁的气氛确实让人难以忘怀。虽然是简单的操作,但精心设计的机关和谜题一直吸引着我不得不在幽暗中独自前进,避开各种障碍,我想这是因为人都喜欢冒险吧!
2、
《归家异途》是由国产团队TPP Studio所制作的一款扮演难民的rogue-like游戏。游戏中玩家的的主要目标是生存,前进,直到抵达欧洲。
故事讲述的是:酝酿已久的内战终于爆发了,曾经宁静祥和的家园被乱军付之一炬,女儿也在混乱中走失。生死存亡间,你需要挺过饥荒与疾病,克服旅途中的艰难险阻,最终到达欧洲并找回失散的家人。
名称:归家异途(HomeBehind)
类型:冒险、独立、角色扮演
开发商:TPP Studio
发行商:TPP Studio
发行日期:2016年6月3日
用户测评:特别好评
游戏截图:
3、《35MM》是一款由NoskovFe制作发行的动作生存冒险游戏,俄罗斯的NoskovFe团队曾经制作过《The Light》、《The Train》等另类冒险游戏,相信这款游戏也不会令人失望。游戏中玩家将扮演因传染病爆发而离开故乡的幸存者,为了生存下去,一边收集各种物资一边在广阔的俄罗斯进行旅行。本作以探索崩坏后的俄罗斯为主题,喜欢的玩家可以体验一下。
名称:35MM
类型:独立
开发商:Носков Сергей
发行商:Носков Сергей
发行日期:2016年5月28日
用户测评:多半好评
游戏截图:
4、狩魔猎人 3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)
游戏介绍:
在推荐单首位的,就是这款来自蠢到把拥有续作容量的内容当作 DLC 来贱卖的「波兰蠢驴」—— CD project RED 所打造的《狩魔猎人》系列最终作《狩魔猎人3:狂猎》。这部史诗将一个恢宏同时又真实的世界完美展现在了我们的眼前。或许各位还记得开场动画与即时演算游戏画面的那个神衔接——但这却不仅是 CG 与游戏的神衔接,更是玩家与「白狼」杰洛特的神衔接。
游戏简评:
steam2016夏季促销,巫师3的成功不仅仅游戏本身,还在于将本是小众文化通过游戏逐步被人熟知和称道。
这是一次并不有太多悬念草根式胜利,波兰人用他们实际行动证明游戏无国界,曾几何时我们拥有更多的制作时间、丰富的游戏理念和庞大的文化,却一次又一次在模仿中被超越,昔日的繁华演化为一声叹息;对于现在玩游戏的国内单机玩家,除了悲哀或许更多是无奈。
游戏截图:
5、黑暗之魂3(DARK SOULS III)
游戏介绍:
如果说一代的剧情和二代的关卡设计是每个玩家都值得称道的,那么作为系列收官作的《黑暗之魂3》,则是同时吸纳了前两作的优点,并且对非硬核玩家也做出了很好的妥协,十分平衡的一部作品。
游戏简评:
黑暗之魂3是一款系列优点结合集大成的优秀作品,绝佳的末世氛围,精妙雕刻下的环境,独特上佳的手感,气场极强的Boss战与类型丰富,特色不一且棘手的普通敌人使得每次战斗都显得惊险刺激,保留着魂系列经典难度与挑战性的同时减少了一些晦涩难懂的部分来使得新玩家更容易上手,大师级的非线性化叙事仍然为玩家提供了探索猜测的动力。
游戏截图:
6、镜之边缘:催化剂(Mirror's Edge™)
游戏介绍:
两款带有大量 ACT 元素的 RPG 介绍完之后,终于轮到了这两部真正的动作游戏。《镜之边缘》这款发行接近十年的游戏,于当时成功地将「跑酷」这项非主流运动推上了主流舞台。在世嘉的《Jet Set Radio》之后再次把流行文化融入到了游戏之中,而且这一次,还带上了立体剧情、搏斗系统、次世代画面、以及值得深思的乌托邦观念。
而作为续作的《镜之边缘:催化剂》也在近日面市,本作在这操作体验上继承了第一人称与跑酷的完美结合,并在艺术设计上达到了新的高度。尽管因 EA 的独立发行政策无缘 Steam 平台,不过我们也在这里打包推荐出去。顺便一提,Origin 也在进行大型夏促活动,力度和游戏阵营完全不逊于 Steam。
游戏简评:
“第一人称”、“跑酷动作”,简直骇人听闻, DICE 无法从落后的旧时代汲取任何有效的相关经验,制作这一前无古人的游戏类型。幸运的是,游戏优秀的品质没有让镜之边缘成为后世的“前车之鉴”,速度感、模糊感:运动感,得到了不俗的展现。
更多评测内容:IGN评测
游戏截图:
7、龙腾世纪:起源(Dragon Age: Origins)
游戏介绍:
毫不夸张地说,你能从随后八年间出现的各种 RPG 游戏里看到这个游戏的影子。故事还是那种恶魔入侵、英雄拯救国家的老套故事,但在其他方面,《龙腾起源》可以说是彻底革新了美式 RPG 的标杆。不再拘泥于以往的斜45°仰角画面,而是随时可以切换成 3D 跟随式视角,无论是总览全局运筹帷幄,还是高举巨剑冲锋陷阵,这款游戏都能带给你最棒的体验。好感度、送礼系统和恋爱事件的解锁,听起来似乎更像是 GalGame 的内容——可他们就是这么做了。
此外,虽然有着老套的主线剧情,但其中的细节却足以令任何一个玩家满足。还记得《狩魔猎人3》里那种进退两难的选择么?这个游戏里其实早已将其用得炉火纯青。试举一例,或许为了获得一把超级强力的武器,整个游戏里唯一的「奶妈」角色会因此拒绝加入你的队伍。除此以外,本作对于角色的刻画(哪怕只是一个路人 NPC)都十分细腻,加上张力极强的背景音乐,共同营造出了极强的沉浸式代入感——决战之前,低哀的曲调是主角一行与一路走来的队友进行告别,而当主题旋律无缝接入之后,则是灰袍守护者与大恶魔的死斗。
游戏简评:
在经历了博德之门、无冬之夜系列的辉煌和翡翠帝国的失败之后,多年的卧薪尝胆,Bioware终于在2009年迎来了自己的爆发。这一年中,质量效应和龙腾世纪两款惊世大作被相继推出,改变了人们对西式RPG发展的传统认知。
这两款游戏题材不同,风格却有些类似,都是继往开来的标杆性作品。而其中的龙腾世界,一方面继承了博德之门的45度角小队可暂停的战斗方式、优秀的剧情和世界观塑造,另一方面又推出了带有很强动作元素的3D视角战斗,以及融合了恋爱事件和礼物系统的队友交互机制,说这款游戏吸收了东西方RPG游戏的精髓于一身并不为过。
游戏截图:
8、永恒之柱(Pillars of Eternity)
游戏介绍:
正如元帅在旗舰评论里所说,「来自博德之门的一切,都被忠实地投射到了这款游戏里」。也因此,这是一个光在创建角色的页面就能让玩家在专业八级水准英文词汇的海洋里钻研几个小时的游戏。
对这样的游戏,我模仿社区评测来一段儿总结吧,「如果你喜欢宏大的世界观以及剧情、无处不在的抉择以及英雄或反英雄的养成,(并且拥有不错的英文水平),这款游戏会满足你所有的中二之心。」
游戏简评:
《永恒之柱》是Obsidian公司在Kickstarter上七万七千多个玩家,超过四百万美元的资金支持下,制作的一款CRPG游戏。很大程度上沿袭了《博德之门1&2》《冰风谷1&2》《异域镇魂曲》等CRPG的风格,相对于这些老游戏而言,永恒之柱除了更好看的画面之外,还有非常多的系统革新,但在革新的同时,保存了这些经典游戏的厚重韵味。
如果你不是CRPG迷,但是对大量的阅读不反感,喜欢剧情类游戏,这款游戏很值得你尝试。如果你是CRPG迷,我觉得你很有可能已经玩过了。
游戏截图:
9、钢铁雄心4(Hearts of Iron IV)
游戏介绍:
不得不说,《钢铁雄心IV》可能是现在最好的二战模拟游戏。作为「 P 社四萌」之一的续作,虽然题材难称新颖,但这毕竟这是让 P 社享誉「专注战略几百年」的金字招牌。
游戏简评:
作为P社四萌的一员,钢铁雄心IV是一款目前。市面上最好的战略游戏——因为你很少,几乎不可能在Steam上面找到另外一款与其相似的游戏——二战这个题材钢铁雄心已经用了好几次了,虽然题材不太新颖,但是依然有着十分优秀的游戏质量。
游戏截图:
10、群星(Stellaris)
游戏介绍:
作为众望所归的「P 社第五萌」,这款游戏相较而言却更像《文明》系列——历来 P 社的战略游戏都以真实感作为基础,而本作却是典型的 4X 游戏——也因此,相较上面的《钢4》,由于经验缺乏,本作有着大大小小的问题,在外交、内政、军事上都有不少改进空间。引用社区评测里的一句话便是,「大厦已起,细节不足」。
但别因此小瞧了这部作品。《文明》能让你玩儿上多久,《群星》也能做到。再……再来一回合就好……
游戏简评:
在这款游戏正式推出之前,我曾经以为这会是一款“用4X的表达形式包装P社核心理念的游戏”,没想到结果却正相反,这是一款“用P社表达形式包装4X核心理念的游戏”。
游戏截图:
11、星露谷物语(Stardew Valley)
游戏介绍:
和《牧场物语》如出一辙,星露谷是一个与矿石镇一样的世外桃源,我们在其中采矿、钓鱼、放牧、播种,我们逃离了尘世的喧嚣,开辟了属于自己的天地,乐此不疲。《星露谷物语》让我们能在游戏中找到一份闲适、随心所欲的新生活。这款游戏在今年年初作为一匹黑马引爆了 Steam 国内外社群,看来有不少玩家都在期待这样一次逃离北上广深(纽旧洛芝?)的体验。
游戏简评:
由于游戏里没有日常生活中大量的琐碎人际能表现,故我们更容易捕捉到他们心灵上的那份软弱。从而,无论何时何地,人都是单身的动物,这点大概是作者很希望表达的理念。无论多无话不谈的朋友,都不可能真正把心剖出来拿给他看,更不必说还有那一大堆不敢展示的内心之物。
游戏截图:
12、毁灭战士(DOOM)
游戏介绍:
Doom是众多FPS的祖先级作品,是教科书般的射击游戏代表,背后的厂家 id Software 更是比暴雪早了不知道多少年当爸爸。经历了两次前作的失蹄之后,这次的新作《Doom》摆正心态,重新审视了自己在业界洪流中的位置,名字中没有带数字也说明制作组的用意:重启整个系列。用「重拾初心」来形容此作,再恰当不过,面前的这部DOOM 代表的是这几年最为纯净的 FPS 体验。
游戏简评:
得益于全新的引擎与美工设定,本作大部分场景都刻画的细致入微,火星基地内充斥着随处可见的血迹残肢和邪恶的环境氛围。推荐给喜欢绝对狂暴,古典竞技场风格射击游戏爱好者,系列老玩家,想血腥宣泄的玩家以及所有想体验高速流畅射击体验的玩家。
游戏截图:
13、看火人(Firewatch)
游戏介绍:
只身一人作为护林员散步在怀俄明州茂密的阔叶林之中,陪伴你的只有一部对讲机、一张地图、和一只乌龟。把心身沉浸在自然之中,也许你还会在林中遇到与你一样希望逃离现实的其他人物,顺便探索一下人性与自然的交互。
这是一部流程不长的视觉小说,用电影、小说不可能给观众或读者如此强烈的共鸣感,唯有用游戏的形式才能完美表现。许多从林中归来的玩家给出的感想都是出奇的一致:「游戏是好游戏,但是最好等夏促再买」。
游戏简评:
Firewatch 的整体氛围和代入感营造十分成功。实际上这款游戏的故事相当平淡,用电影、小说不可能给观众或读者如此强烈的共鸣感,唯有用游戏的形式才能完美表现。正是像 Firewatch 这样的作品,才让我们真真切切的理解到游戏也可以成为一种不逊于电影、小说的艺术形式。第九艺术,不愧其名。
游戏截图:
14、见证者(The Witness)
游戏介绍:
《见证者》是一款解谜类游戏,事实上,这是一款极致的解谜游戏。连游戏中的主线谜题都要通过解谜和探索发现的「非温和派谜题游戏」,大大小小的支线任务和色彩鲜艳的活力世界组成了这部作品的第一手体验。对生活压力很大的玩家来说,也可以抛开人生的哲理和谜题,在这座岛屿上吹吹海风,望望竹林,漫步弥漫稻香在田野农田间,安静地享受一下光景划过眼角的感觉。
游戏简评:
可能你自认为自己不是一个快餐玩家,做好了面对一个没有充足正反馈的游戏的准备,但我还是要说,《The Witness》真的是,太枯燥了,比你在演示中看到的更枯燥。这款游戏放弃了所有反馈和奖励,一切要素都在为游戏服务,而不是为玩家的多巴胺服务。要想在《The Witness》里获得应有的体验,请保持谦卑。这部作品让我看到了诸多的不完美,因为它太接近于完美了。
游戏截图:
15、《使命召唤》系列,绝对空前绝后,FPS类游戏的精典之作啊!作为FPS游戏,COD给玩家带来的不仅仅是射击类的战斗感,还有不落俗套的剧情!有喜欢这个类型的游戏的小伙伴不要错过了!
名称:使命召唤(Call of Duty)
类型:射击、动作、冒险
开发商:Infinity Ward,Treyarch
发行商:Activision(现为Activision Blizzard)
游戏介绍:
《使命召唤》是由Activision公司在2003年最初制作并发行的FPS游戏系列,从它发行以来,小编和世界上所有的玩家一样,都非常喜欢,甚至把它奉为FPS游戏的唯一。到现在为止已经发行了12部作品,每个版本里面都有代表人物和武器装备,所以。这对于FPS玩家和军事迷来说就是大大的福利了。有喜欢这个类型的游戏的小伙伴不要错过了!
玩家简评:
讲真的,COD的成功一大半归功于它的剧情,每部都很棒,让玩家不得不发自内心的佩服那些制作,所以说国外制作收入比国内高是因为真的在做游戏、做事业(虽然听说制作组跟公司闹矛盾了,额……反正有能力去哪里做都一样),国内的话那叫混口饭吃!尤其是“黑色行动”——剧情紧张刺激,衔接天衣无缝,前面还玩的云里雾里,到了最后几章,突然全串联了,可以说剧情倒序排版真是碉堡了,画面也是FPS类游戏的上层!战场气势恢宏,霸气十足,如临现场,紧张刺激,是不可多得的佳作!
游戏截图:
如何评价游戏骑马与砍杀2?
这里是喜爱游戏的小白
《骑马与砍杀2:霸主(Mount & Blade II: Bannerlord)》是由TaleWorlds Entertainment制作发行的一款沙盒式RPG动作策略游戏,是人气游戏《骑马与砍杀》的正统续作。游戏故事背景将在《骑马与砍杀:战团》的2个世纪之前,相当于一代的前传。玩家将在一个充各种氏族的世界中搏杀,而各个领主和NPC的性格也变得更加复杂。
号称有生之年的骑砍2终于在今年要发售了,相信玩了十年骑砍1的玩家真的是热泪盈眶了吧。那么不久就要发行的骑砍2究竟怎么样呢?毕竟这十多年的时间里经历了回炉重做,能够将什么样的游戏呈现给玩家呢?小白也是第一时间拿到了测试码,尝试了一下这款游戏。
首先,进入游戏之后游戏画面就给小白来了个“惊喜”。有一说一,大地图画面,风景水流光影效果什么的做的还是可以的,虽然相比3A级别游戏还有不少的差距,但是也能够赶上当下时代了。但是谁能告诉我大地图上的人物模型是怎么回事,行动起来和骑砍1一模一样有没有,几各纸片人在大地图上漂移,脚不沾地的划过。
我们再来看看人物建模,怎么样,是不是大家又有非常熟悉的感觉?这熟悉的棱角不就是骑砍1特有的人物造型么?虽然模型在一定程度上进行了优化,但是他提上还是一眼就能看出是骑砍1的模型用锉刀锉了一下,就看着截图你能分出是骑砍1还是骑砍2吗?
如果说人物造型和骑砍1一样,那也能接受,我们再来看看战斗环节。进入战斗后你就会发现,战斗的操作方面和骑砍1一样,玩家控制自己,还可以通过F1等按键给部队下命令,基本上没有太大变化。不仅如此,在人物动作,人物造型,还有那僵硬的打击感上竟然也和骑砍1一模一样。虽然战场场景有一定的美化,但是看着一群动作僵硬的人呐喊者在一起互殴,小白真的产生了一种还在玩骑砍1的错觉。
游戏画面,战斗元素没有任何亮点,为小白当头泼了一盆冷水,不过好在游戏也有不少改变的地方。首先非常明显的是在角色养成方面,人物的成长增加复杂化了。不仅有加点,有熟练度,在达到要求时还能解锁天赋。并且同一支线下天赋也有不同的路线可以选择,主角在队伍中的重要程度要更上一层楼了。
游戏还加入了锻造的元素,这点是另小白非常惊喜的,从此便沉迷于不停的收集材料打造装备卖钱了,什么打劫商队抢劫村庄的事情再也不用去做了。目前小白还没有更加深入的去体验游戏,后期团战,攻城等大场面还没有经历。就以现在的情况来总的话,骑砍2目前在战斗方面没有看出什么改进,画面和模型在当下看甚至可以用粗糙来形容。不过感觉游戏在经营策略方面作出了不少的改动,如果以后能够占领城池游戏将会有另一种玩法了。
这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~我想知道上古卷轴5这款游戏乐趣到底在哪里?
上古卷轴5,简称老滚5,有哪些好玩的地方?我来科普一下,笔者12年开始玩老滚5,不算早,不算晚,说下我的感受吧:
第一,老滚5有着非常宏伟的世界观以及游戏历史背景(晨风,天际,湮没),单纯说老滚5,帝国和风暴斗篷的战斗,塔诺斯作为英雄在雪漫城还有雕像,盗贼工会,战士工会,法师工会等等,整个老滚系列的编年史,可以自行去百度,而老滚5只是单纯在这段历史中的一部分
2.老滚5具有极其高的自由度,没有一步步框死你,10级左右是新手村,20级以后去哪里,完全没有这种条条框框,当你过了开场剧情,在一开始的小村庄,如果你觉得新手村的老母鸡看起来很好欺负,那你就错了,在没有任何mod的情况下,比如锁了门的房间,大白天你用开锁技能不合适吧,晚上没人的时候潜行开锁,偷偷潜入别人家里,多刺激
什么你觉得某个NPC看起来好像很有钱的样子,没关系,走在他后面,偷他的东西,没钱在商店买东西怎么办,同样,趁店主转身,桌上的东西通通都是你的(笔者见过更夸张的,找一个桶套在店主脑袋上,光明正大的拿),
什么你在游戏内觉得你已经无敌天下了,去屠城吧,除了部分NPC的确杀不掉,有些真的可以完全屠城,买卖东西可以增加口才,偷东西可以增加妙手,双手使用武器,双持就增加,使用魔法就魔法升级,这一点在接下来进行说明,总之老滚5的自由度,超乎你相像
3.升级&技能,你以为老滚5还是秉持的一贯的杀怪升级的老套路?老滚5彻底放弃了这一传统路线,种族技能分为战士类技能、盗贼类技能和法师类技能三种。战士类技能包括单双手、格挡、锻造、重甲。盗贼类技能包括炼金、轻甲、潜行、开锁、扒窃、箭术、口才。法师类技能包括毁灭、复原、幻术、召唤、变形、附魔。比如你晚上偷偷去开锁,开锁技能就会升级,当技能经验累积到一定的程度,人物自然就升级了,靠杀怪经验升级,在老滚5是不存在的
4.任务系统:老滚5名义上是说抓根宝去KO凹凸因的事情,但是等真正玩这个游戏之后,才知道,压根就不是一回事,当你ko凹凸因,以为一切都已经和平了,还有很多道路等着你,四大工会,帝国和斗篷,黑降到底是怎么一回事?15个神魔任务(低语之刃最爱),搞不好你走在路上,突然某个人送信给你、误入一个山洞都会引发一个任务,这个其实和第二点的高自由度相呼应,没有任务提示,一步一脚印,任凭自己探索
5.接下里说说装备和制作系统:
装备系统还是比较完整的,随着锻造的升级,最后可以造出来传奇的魔族盔甲(很帅气),传奇的是前缀,魔族盔甲是重甲,还有附魔系统(以替代宝石系统),一件好装备,靠你自己打造吧,包括各种药剂都可以自己制造,自己动手才能丰衣足食,前提是路边看起来不起眼的材料,你都要收集
6.日常交互系统:
1.可以和NPC有一定的互动,NPC日出而作日入而息,什么你因为偷马砍人被悬赏了,一进城就被攻击,用后台吧,或者凭借你的三寸不烂之舌,总之一定有办法的,
2.结婚,买房子,当你在外面累了,想有个心灵归宿了,几个城市是有空房子出售的,去买一座吧,然后向你心爱的NPC求婚吧(不用Mod的NPC基本都看不下去)
3.你觉得一直做任务太累了,没问题,找桶,找个高处,用一个包菜当篮球开始投篮吧,站在高处,弯弓射兔子,也是可以的,去酒馆喝杯酒,和酒馆里的人搏斗一下,都没问题,
7.强大的mod
这个我还要说什么吗?少女卷轴不是白叫的,一个10g的游戏,完全可以变成100G
打击感什么的,我就不多赘述,每个人的感觉不一样,总体来说觉得还不错,没事别去惹野人,那不是你能惹的起的(但是击杀之后的奖励通常都不错),咒语要学习,要不然怎么把龙打下来?千万别从山上摔下来,莫名其妙就挂了,路盲不要去黑降,我压根就没走出来过,
最后一句,老滚5是单机优秀的丰碑之一,你可以错过很多游戏,但是不能错过老滚5,GTA,神界原罪,辐射,骑砍
csgo搭档模式段位一览?
《反恐精英:全球攻势》中的搭档模式共有18个段位,以下是搭档模式的段位一览:
1. 新秀(Novice)
2. 入门(Amateur)
3. 普及(Regular)
4. 蓝领(Worker)
5. 精英(Specialist)
6. 专家(Expert)
7. 大师(Master)
8. 魔法师(Wizard)
9. 传奇(Legend)
10. 飞越(Eagle)
11. 顶级(Supreme)
12. 锻造(Artisan)
13. 首席(Chief)
14. 冠军(Champion)
15. 大神(Godlike)
16. 王者(Titan)
17. 传说(Mythic)
18. 全球精英(Global Elite)
这些段位与其他游戏的段位不同,玩家需要提高自己的胜率和个人技能等级,才能在搭档模式中获得更高的段位。例如,每个段位都需要一定的胜率和等级才能晋升,所有的段位都有一定时间限制,如果达不到条件,则会降级。
总之,在《反恐精英:全球攻势》中的搭档模式中,玩家需要通过提高个人技能和胜率等等来晋升段位,段位越高,则对手越强,玩家需要不断提升自己的技能,才能在搭档模式中发挥更好的水平。
冷兵器伤害往往高于热兵器呢?
虽然也有不少反例,但不得不承认刀剑强于枪械的设定在游戏中很常见,而且已经成了某些游戏类型的默认设定。具体说起来,有以下几个原因:
热兵器普遍弱化在大多数游戏中,热兵器的力量都被大幅弱化了,包括画风比较写实的FPS游戏,比如使命召唤:
一个敌人通常要身中数枪才会倒地,而且没到最后一击,他都还可以行动自如。而小刀近战划两下就秒杀了。
而现实中,一颗9mm的手枪子弹就可以造成下图这种恐怖的效果:
如果按这种真实设定,没有几个游戏玩得下去。可以说是弱化的热兵器反衬出了冷兵器的强大。
魔化黑科技设定这种设定常常伴随着神秘的背景剧情:主角或敌人不是凡人、经过生化改造或者身着奇异装甲,一般枪械无法造成大幅伤害,只有特殊材料锻造的魔刀神剑才有用。
比如鬼泣里的枪械基本上就只能给怪物挠挠痒,实际输出主要靠魔剑。
尼尔机械纪元中,明明有无限子弹的辅助机,2B还是倔强的用刀剑。
最终幻想15中,魔法科技那么发达,王子最常用的却是近战冷兵器。
这样的例子还有很多,在日式游戏中特别常见。
方便暗杀近身暗杀一般都是一击必杀设定,常用的武器就是一把普通的小刀。
既然是偷袭,用会发出巨大声响的热兵器肯定就不太合适了。又是贴身近战,冷兵器当然是首选。
平衡兵种为了平衡丰富多样的角色设定,让使用冷热兵器的不同角色能旗鼓相当,游戏中常常会有意大幅强化冷兵器。以平衡性著称的暴雪旗下的游戏大多会这样操作。
比如星际争霸,主打近身肉搏的虫族和使用热兵器的人类竟然能够势均力敌,在全是黑科技的神族面前也毫不示弱。
又比如守望先锋,大招全靠砍的源氏是伤害输出极高的角色,被他近身基本上就宣告死亡了。
说到底,刀剑强于枪械的设定最关键是为了给玩家提供极佳的动作体验。
一方面是因为冷兵器比起热兵器显得更残酷可怕,对敌人有震慑力。另一方面是为了表现出人物舞动刀剑时的优美身姿,更能突出动作感。
如果不这样做,大多数冷兵器在现代热兵器面前就会显得非常鸡肋。
我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。
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