前言:
只有粉丝知道粉丝想要什么,比如《僚机计划》。作为《皇牌空战7》(以下称作AC7)的“同人”作,《僚机计划》在开始便受到了皇牌空战系列粉丝的广泛关注。而制作组Sector D2也交出了一份不错的答卷。
(很遗憾,由于笔者并不是皇牌空战系列的粉丝,只是一个路过的军迷,只玩过《皇牌空战7》。所以本文不会涉及到笔者并不熟悉的关于皇牌空战的历史、文化以及衍生的种种文化。虽然这对《僚机计划》的起源和内容都是十分重要的影响因素。同时由于笔者没钱整飞行摇杆和VR所以飞行摇杆的驾驶手感和VR体验也不在笔者的谈论范围内)
我们一起云端漫游
如何简单描述《僚机计划》的内容?简单来讲,就是开着飞机开无双,炸掉所有能锁定的东西。
任务目标分为两种,一种是通过击毁敌机或是地面设备来累计分数来达到任务要求分数以完成任务。另一种是击落类似于小BOSS大BOSS的目标以完成任务。但也会有两者结合先让你达到目标分数再击落对应目标的任务。
你可以在每个任务开始前选择你想要驾驶的飞机和挂载的特殊导弹或是武器,以应对不同的任务需求或者是让其更适合自己的战斗风格,让你更加舒爽地在天幕下开无双。
《僚机计划》目前主要有两种模式,分别是“战役”模式与“征服”模式。战役模式就是传统的一关一关的关卡往前推进,最终获得战争的胜利。
征服模式有点rogue的元素,在地图上一块地区一块地区的占领,每块地区的任务目标和敌人都是随机的。完成目标就能占领这片区域。
不过,记得将任务一次完成,因为《僚机计划》并没有设置关卡存档点,也就意味着你没有失败的机会,每一关必须一命通关。如果一不小心坠机了?那不好意思,从头开始吧。
不过由于每个等级的难度设置都不算很高,在战役模式中挫败感也没有这么大。但是在征服模式中,坠机就会清除存档,真的就意味着一切从头再来。
进入关卡地图后,你就需要根据任务提示来击毁对应的目标来完成任务。但相比于AC7,《僚机计划》的任务设计就比较单调,让人感觉不到什么新意。虽然每关都射的比较爽但总感觉是几个重复的关卡循环了很多遍。就算开无双开得再爽,一直对着差不多的关卡体验差不多的感觉的次数多了也是会让人发腻的。
这也是《僚机计划》一个比较大的遗憾,为了用有限的技术和容量来更好的让玩家体验游戏的核心玩法,一定是要做出取舍的。不光是关卡设计比较简单,基本都在为无双服务。
这种取舍同样体现在画面的表现力上。僵硬的烟雾和火光特效,并不精细的环境表现。虽然在激烈的战斗中玩家可能并不会注意到这些,但是在任务进行中总有留给你观察周围环境或是战斗并不激烈的时间,这时候这些做出妥协的地方就会比较明显。
不过这些缺憾其实是无可厚非并且是可以理解的,毕竟就13G的容量,制作组的规模和技术就摆在那里,和AC7相比更是不够公平,所以也许我们可以宽容一点,毕竟他们的核心玩法做的确实不错。
和你一起边边站
而说到这种休闲向的飞行模拟战斗游戏的核心玩法,最重要的一点在笔者看来就是飞行手感,这也是令笔者感到惊喜的部分。
在游玩AC7的时候,能体验出来键鼠的体验是不如手柄的。但在游玩《僚机计划》的时候,一开始笔者也是用手柄玩的,最大的感受就是比AC7的手感要笨拙和僵硬一点。然后第二天就懒得连手柄了直接用键鼠玩,笔者就体验到了明显的丝滑与顺畅,甚至比AC7的手柄操作还要丝滑(也可能是因为笔者比较菜吧)。
这就离不开Sector D2对于操作参数的设置和调试了。可以说,他们是真的懂玩家想要什么,也知道对于PC玩家来说怎样可以让他们玩的更舒服。毕竟Sector D2本身就是由皇牌空战系列的粉丝组成的。唯一阻碍他们的要素就是预算、时间和技术了。
在笔者看来,这是个很好的趋势。我们不能总是说“键鼠/手柄不是也能玩吗?咋这么多毛病呢。”或者经典的“手柄打FPS的大佬还有好多呢。”
能不能玩和玩的舒不舒服是两码事。举个比较极端的例子,用tp本的小红点也能打游戏,但是除了整活的除了路明非也没几个人用了还打得挺好的。
除此之外,能体现出制作组懂玩家想要什么的地方还有你的队友“竟然”不再是装饰品了,他们确实能在战斗中起到作用了。而不是一边在VIP观景台划水看着你化身“苍蓝星”一边夸你“吹哥太NB了”。这一点也是让笔者感到小惊喜的另一个地方。虽然我的队友不咋说话,就算说话也十分生硬,但他们确实不是战场气氛组。
突破了黑夜永不凋谢
但是《僚机计划》的战役模式的剧情设计的只能说很一般,基本没有什么波澜起伏,几乎可以说是从头平淡如水到尾。
剧情给人的总体感受就是我不需要知道任何背景,我只需要大杀四方。剧情的表现方式仅限于前后的只存在于任务前后只要跳过就只能一次性跳完的简报。关卡中的对话对于剧情的介绍只能说是聊胜于无。
直接对比AC7的剧情的话,就是没有栽赃陷害,没有在新的团队里建立关系获得信任,没有重获救赎,没有翻案平反,没有追别人的大宝贝,没有雷中做自己,没有千钧一发,没有智械危机,没有有血有肉的技术高超的敌方超级飞行员,没有隧道追车。不能说不好,也不能说一定要有这些因素,但关键是《僚机计划》在剧情上也没有提供别的有波澜的东西。
问题在于,剧情表现是直接跟代入感挂钩的,代入感是制作者给的而不是需要玩家自带的。虽然这是一款专注于模拟飞行战斗的游戏但也不能只有战斗。
比如说在游戏中与敌方王牌的对战以及和地方最终机体的对战,造如果一个敌人只是会各种反人类机动和全弹发射的敌人而没有剧情解释或铺垫的话,给玩家的感受就像不是和在敌方的王牌作战,不过是一个参数调的变态一点杂兵或者挂哥(gou)而已。
虽然说是在有限的技术和容量下为玩法让路,但是剧情的存在感真的太低了。写个好剧本也许很难,但是写个有波澜有起伏的剧本并不难。剧情的平淡和低存在感。
剧情本身过于平淡且表现力一般存在感也不高,就导致了一个很奇怪的情况,征服模式反而比战役模式代入感要强。毕竟至少征服模式战线的推进更加直观,看着一片又一片区域在自己和队友的共同努力下变成己方阵营的颜色,至少成就感会强一点。
不过往好的方面想想,这些问题也不是不能挽回的。虽然笔者可能有些吹毛求疵了,毕竟八十块钱要什么自行车。但《僚机计划》把框架和核心已经构建的十分不错了,就差填充进去更多内容了,现在的状况未免是有些过于可惜。牛排已经煎得蛮不错了,就看配菜和酱汁还能改进成什么样子了。
《僚机计划》是款好游戏吗?笔者的答案是:“是的”。八十块钱带来了物超所值的游戏体验。需要打磨和提升的地方呢?也是有的,但是无伤大雅。如果你想要体验空中王牌干碎一切的爽快,或是单纯的一时起意想开开飞机打打飞机,那《僚机计划》一定是个不错的选择。
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