Warning!本文含有一定程度的剧透,请谨慎阅读。
自12月初《异度神剑2》首发到现在,我在游戏里花费的时间已经超过100个小时,这个数字就本系列来说并不算长,“异度神剑”系列一向以庞大的信息量著称,所以在二周目里,你会看到有热衷于各种跑图、做支线的人,有刷核心为抽出稀有异刃的人,有沉迷打捞和远征无法自拔的人,还有越级挑战各种野外BOSS的人。对这些要素的执着,让本作的游戏时间可以轻松突破3位数。
可是,作为一款JRPG,历代“异度神剑”作品评价的两极化都很严重:优点非常突出,缺点也十分明显。初代《异度神剑》在很多核心玩家圈子里有口皆碑,称赞的部分大多是围绕剧本、音乐和战斗系统设计等方面,但在续作《异度神剑X》上,Monolith力求在游戏机制上进行突破,勇敢地尝试了更开放的世界、网络联机等要素,却在最关键的剧情部分栽了跟头。
这一次,《异度神剑2》选择回归到初代的方向上,抛开剧情等部分不谈,本次我想专门聊一聊游戏中的两项具有争议性的设计,一个是关于地图和任务引导方面的,还有一个是战斗系统。
怀疑中前进,充满迷路之殇
《异度神剑2》的地图“不好用”基本已经成为共识,也是大部分体验过本作的玩家都会或多或少质疑的缺陷设计,毕竟这直接导致了一个严重的后果,那就是“在游戏里做任务成了一件挺折磨人的事情”。
在《异度神剑2》中做任务的过程很传统,玩家基本上会先浏览自己的任务列表,将某个主线或支线任务设为当前任务目标,此时顶部的导航栏便会弹出一个数字图标——这个导航栏本身相当于一个指南针,上面的数字会根据你行走的方向实时变化,所以其实这个图标已经指示了任务地点的大致方向,数字则是玩家距离任务地点的距离。
这看起来似乎没什么障碍,事实上这个导航栏上除了有时候在显示多个任务时数字会叠到一起外,从设计来说也没什么大问题,在很多开放世界游戏中也能看到类似的设计。
画面顶部就能看到方向导航栏
接下来,我们跟着方向开始跑图,数字逐渐变小,这意味着我们距离任务地点也越来越近了,一切都按照计划进行中。
“等等,为什么上面数字显示只有个位数了,但周围好像什么任务物品都没有?”我对这个指引产生了怀疑,定睛一看,这个数字图标上还有另外一样东西,一个很小的向上箭头。
“所以其实这个任务地点是在我头顶上吗?”我大概感受到了来自于头顶的任务的召唤,但是再往前就无路可走了,四周也不像是有地方能让我爬上去。
那么问题来了,从哪里能爬到我自己正上方?按照方向指引,在我前方理应有一个能攀爬的地方,可除了光秃秃的山体外我什么都看不到。我习惯性打开小地图,可这张地图是这个样子的。
这个小地图对于指路基本上没什么帮助,无法缩放也无法移动
最后我选择绕着山体走了大半圈,并进入到“另一个地图区域”里,在其中找到了进入“刚才那张地图”的小高地的路线,并在上面找到了我需要碰头的NPC。
这是我在《异度神剑2》英维迪亚佣兵团做一个找人任务时遇到的状况,虽然比较极端,可事实上,由于游戏中小地图的糟糕设计,多数情况下我都只能根据导航栏指引的方向来走,但玩起来就会发现,这个路途会经常发生“碰壁”的情况。
这个支线的任务地点在这颗树底下,但最开始从村庄地图是上不去的,只能从外部绕进来
这种碰壁和《异度神剑2》的场景设计也有一定关系,因为《异度神剑2》的大场景特别“立体”,最明显的就是拥有丰富的高低落差地形,其中不仅包含了大量的攀爬点和暗门,还有一些是需要足够的场景技能才可以通过。然而,很多区域对应到地图上时被分割成数个层级,在查阅时极为不方便。
此外,《异度神剑2》的任务只会提供十分有限的信息。给方向,标数字,并在小地图上标出地点,这基本就是游戏中的全部指引信息了,大量的支线只会写一段简述文字。可是,有的任务是“一个大目标连套三四个小目标”的模式,有的任务和昼夜时间有关,有的素材收集任务连地点、方向都不会给你标出来,这些设计都让一些初次接触该系列的玩家产生了巨大的迷惑和不满。
在第四章中,主线任务会要求玩家到达一个废弃工厂,当时我依旧按照导航栏上的指引方向前进,可很快发现中途会被一道锁上的铁门拦住。在多次跳楼失败后,我发现这个任务其实是要从山崖另一侧的旧生产区楼梯下去,一路上还得规避好几只八九十级的野怪战斗,最终在不断质疑自己“我是不是走错地方了?那道门真的不能打开吗?我这样走真的正确吗?”的内心斗争中一路跑到了工厂大门前。
前往废弃工厂途中会经过一片开阔地,布满了大量80级以上的野怪
修利亚的高低落差地形更加明显,它的上层区域也没有设计成开放区域
这大概就是《异度神剑2》在地图设计和任务指引上所遭遇的困境了,广大玩家们只能依靠观察游戏内的真实的地形来“猜路线”,其中的做法包括且不限于从悬崖或高楼上飞跃而下、踩着箱子上楼顶,抑或是在峭壁缝隙间寻找可用的隐藏道路。
可是,“自动寻路”这种设计一直都和“异度神剑”系列沾不上边,从Monolith开发的角度,游戏中宏大的场景规划、千奇百怪的怪物生态,都是为了营造探索感所做的努力。假如《异度神剑2》能够把游戏中的地图绘制精度和细节再提高一下,或是将不同层级的区域整合为一张大地图,我相信对于整个探索体验和任务引导都会有明显的帮助。
好消息是,目前开发组似乎也已经意识到自己在地图设计上存在的逻辑缺陷,这几项公认的缺点都会在即将到来的更新中获得改进,比如缩放模式的缺失、快速传送流程的繁琐,未来还有对小地图细节的改善以及提升可用性等。或许,关于地图的争议会伴随更新获得一定缓解。
比音游还爽快的战斗
作为一款JRPG游戏,历代的“异度神剑”系列都从MMORPG中吸取了不少特性要素。具体到细节上就是战斗更讲究技能释放策略,弱化了在操作技巧方面的要求,虽然存在自动攻击体系,但并不代表整场战斗可以单纯地站桩输出。在《异度神剑2》中,分段连击体系、属性克制关系和各种状态的加入,让每一场战斗的策略性都有了明显的提升。
最终,与被频频吐槽的地图设计相对应的是,《异度神剑2》的战斗系统受到不少玩家的称赞。尤其是在真正上手之后,其爽快感远远超出预期。它虽然不是尽善尽美,但争议性远没有地图来得那么大。
普遍来说,很多刚上手这款游戏的玩家会凭借直觉认为,游戏的战斗界面很复杂,因为它几乎在UI上能利用的角落里都填满了各种战斗信息,包括屏幕左上角的我方队伍角色血量和队伍槽,中上位置的敌方血量、各种连击状态显示,右上角的异刃连击路线指引,左下角的异刃切换,以及右下角主控异刃的武技和必杀技状态。
塞满屏幕的各种图形和文字指示
但比起复杂,看不懂才是最致命的。一方面,游戏的教程做得很简单,导致很多只扫了一眼的玩家在前半段根本不懂各种连击的玩法,埋头不查攻略玩的话,估计也不知道原来这些小方格还存在着一套“从左往右”的路线逻辑以及属性关系。
右上角的连击提示,最开始我是从上往下理解的,实际上却是从左往右分3段显示
当然,由于前期战斗对连击的要求不高,很多人就算一直乱放各种必杀技也可以打过不少BOSS,但这种做法到中后期则完全不行。《异度神剑2》有3套关键的连击系统:御刃者连击、异刃连击和队伍连锁攻击,毫不夸张地说,掌握这几套连击体系是游戏中后期击杀关键BOSS的必要条件,因为仅靠平A和放放小技能,根本无法对BOSS造成明显的伤害效果。
异刃连击的属性路线图,这只有看说明书才能更明白
纵使这套战斗系统的理解门槛设得较高,教程也做得马马虎虎,但在搞清楚各种关系后,多数玩家都会开始对这套战斗系统欲罢不能。要我说,《异度神剑2》的战斗模式最大魅力在于:
这一过程中充满了节奏感、目标抉择和各种随机性。
在一款RPG游戏里,玩家的战斗诉求往往都很简单:输出高伤害,击败敌人。在这套诉求的背后,《异度神剑2》设立了多个可以选择实现的目标。尤其是在中后期中,一场BOSS战往往需要考虑多种目标状况。
最常见的例子,制造和积攒属性球是《异度神剑2》击杀高强度BOSS的必要条件,这一过程中便会出现多个子目标:
1.队伍槽积蓄到第三段;
2.使用武技或取消攻击,更快积蓄必杀技;
3.预估异刃的冷却时间,以保证在异刃连击状态中处于可用状态;
4.如果已经存在一个元素球,则尽量不重复使用同一属性的异刃连击;
5.在恰当的时间点释放属性必杀,导向你所希望的路线结果。
但这套流程并非固定,因为它也存在被打断的可能性,比如我方角色的突然死亡,有时候也会因为BOSS的特殊状况而需要改变应对方式。
在《异度神剑2》主线第七章中段,玩家会遭遇到一种幻影BOSS,因为敌人会无限分身,如果按照正常的战斗流程走,敌人只会反反复复“被杀死然后重生”,貌似会陷进死循环状态,此时游戏也没有明确告诉你击杀的方法。
我在当时选择异刃连击路线的“封印增援”,这样敌人便不会无限复制了。但事实上这个BOSS还有另外一种更技术点的击杀方式,那就是将几个敌人都耗至残血状态,最后使用范围AoE技能来一次性清场。
最终,玩家在每一场《异度神剑2》的战斗中,都会处于各种子目标快速闪现在脑海中的状态,并思考“执行这一项操作是否值得”。因为它们不仅相互联系,而且有时候也相互矛盾:
1.当前的御刃者连击状态有继续保持下去的必要性吗?
2.我应该争取哪一段异刃连击路线?我应该等待队友来实现下一阶段的连击,还是我自己切换异刃来实现?
3.我是否消耗三段队伍槽来释放连锁攻击?如果等一会角色突然死亡怎么办?我是否应该继续增加元素球,之后再争取更高伤害?
4.我是否应该去捡场地上的回复瓶?还是继续保持自动攻击来填充武技槽?
这个幻影其实变相提供了一个邪道练级点
我可以感受到的是,Monolith在制作《异度神剑2》的时候应该是希望玩家在不断的战斗中摸索和理解这套模式的有趣之处,因为哪怕是对照网上的攻略,真正熟悉和理解这套流程,也需要多次的亲身战斗体会。
同样,玩家的策略选择和异刃选定也有很大的关系。你携带的异刃,决定了你只能选择固定的几种元素的异刃连击路线。由于本作中大部分异刃完全是随机抽取的,所以玩家同样需要思考队伍异刃属性的搭配情况。当然,玩家的“脸”也有了很重要的地位。
从本质来说,《异度神剑2》就是在尝试“鼓励”,或者说“强迫”玩家去尝试多变风格的战斗方式,这种多变,源于异刃组合上的随机性,以及对多项目标的抉择,最终衍生出一套非常刺激且爽快的战斗体验。
总的来说,这套战斗模式在BOSS战时能够带来很高的成就感,但由于实现一套连击需要预热(大概耗费5到10分钟的时间),最终导致哪怕是在后期攻击一些低等级小怪时,玩家也没办法选择快速结束战斗,而只能慢慢磨时间。
连锁攻击的操作会玩出音游的感觉,需要把握好圆环的按压节点
还有一些AI上的问题,《异度神剑2》中会根据携带的异刃组合来给出对应的“位阶”职业,最常见的便是“坦克负责仇恨,战士负责输出,牧师负责回复”这样的组合分工。
然而在战斗过程中,玩家无法对另外两名队友做出任何指示,这同样也让战斗充满了随机性,因为玩家根本不知道AI何时能给出自己想要的必杀请求,是否能在自己快要死亡时施放一次回复技能。作为对比,我想《最终幻想12》中的Gambits系统应该算是一种相对人性化的处理方式。
每一个异刃都有着不同的战斗类别,具体分为战斗、回复和防御
结语
《异度神剑2》到底会获得一个怎样的评价,不同人大概会有不一样的感受。所以,我在这里写下自己的感受,不讳言《异度神剑2》的设计失误和缺陷,也请大家不要抹杀《异度神剑2》的闪光之处。
不管怎么说,我个人还是非常喜欢《异度神剑2》这款游戏,尽管它的风格化依旧明显,也对玩家很挑剔。这种特质有来自高桥哲哉个人风格的因素,也可能是Monolith开发多年“异度神剑”系列后希望维持传统,在大型游戏渐渐同质化的时候保持了自己的想法,这仍旧是值得肯定的。
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